블렌더에서 객체의 둥근 모서리를 만드는 방법 | 매끄러운 모델링 가이드
블렌더 모델에서 마침내 매끄러운 가장자리를 얻는 방법 – 솔직히 말해서 처음에는 힘들었습니다.
Blender에서 3D 모델을 좀 더 사실적으로 보이게 만들려고 노력해 보셨다면 얼마나 힘든지 아실 겁니다.원본 메시는 종종 날카롭고 부자연스러운 모서리 때문에 블록처럼 뭉툭해집니다.저는 계속해서 들쭉날쭉한 모서리나 이상한 음영이 생기곤 했는데, 솔직히 말해서 이 문제와 씨름하느라 너무 오랜 시간을 보냈습니다.하지만 중요한 건, 모든 것을 망치지 않고도 모델을 둥글게 만들 수 있는 몇 가지 유용한 팁이 있다는 것입니다.저처럼 모델을 매끄럽고 전문적으로 보이게 만들고 싶다면 계속 읽어보세요.
객체를 선택하고 편집 모드로 이동
이 부분은 간단해 보이지만, 많은 초보자들이 놓치거나 잊어버릴 것 같습니다.먼저 뷰포트에서 객체를 선택하세요.객체를 선택한 후에는 편집 모드로 들어가야 합니다.이때는 Tab 키를 사용하는 것이 좋습니다. Tab Tab키를 누르면 객체 모드와 편집 모드가 전환됩니다.메뉴 옵션을 계속 찾아보려고 했지만, 솔직히 단축키가 더 빠릅니다.잊어버리면 왜 아무 반응이 없는지 알아내려고 애쓰게 될 겁니다.
편집 모드가 아니면 일부 도구가 작동하지 않습니다.다시 한번 확인하려면 왼쪽 상단 메뉴에서 드롭다운을 확인하세요.이제 ‘ 편집 모드’ 라고 표시되어 있을 것입니다. Blender 버전이나 인터페이스 설정에 따라 표시되는 이름이 다를 수 있지만, 일반적으로 를 사용하여 전환할 수 있습니다 Tab.
모서리 선택 – 매끄러움의 핵심
편집 모드에서 다음 단계는 메시의 어떤 부분을 매끄럽게 할지 선택하는 것입니다.가장 쉬운 방법은? A전체적으로 부드럽게 하고 싶다면 ‘모든 부분 선택’을 누르세요.특정 부분을 매끄럽게 하려면 2상단 메뉴에서 ‘가장자리 선택’ 아이콘을 누르거나 클릭하여 가장자리 선택 모드로 전환하세요.몇몇 포럼을 둘러보니 Shift 키를 누른 상태에서 클릭하면 여러 부분을 선택할 수 있다는 내용을 봤는데, 빠른 작업을 위해서는 간단한 방법으로도 A충분합니다.
모서리는 모든 정점이나 면을 변경하지 않고도 부드럽게 만들 위치를 제어할 수 있기 때문에 일반적으로 가장 좋습니다.모서리를 클릭하기만 하면 해당 모서리가 선택되고, 길게 눌러 Alt전체 모서리 루프를 선택할 수 있습니다.곡면에 둥근 모서리를 만들 때 놀라울 정도로 유용합니다.
베벨 도구 사용 – 비밀 소스
이 부분은 제대로 맞추기 위해 몇 번 시도해 봤습니다.Control + B( Windows/Linux에서는 Control, Mac에서는 Command + B )를 누르세요.이 단축키를 사용하면 베벨 효과가 적용됩니다.좀 숨겨져 있어서 메뉴를 클릭하는 데 익숙하다면 눈치채지 못할 수도 있습니다.단축키를 누른 후 마우스를 움직이면 모서리가 곡선으로 변하기 시작합니다.제대로 작동하는 것을 보면 꽤 만족스럽습니다.
멋진 점은 베벨 너비를 정확히 지정하는 숫자를 0.05단위처럼 입력한 다음 를 누를 수 있다는 Enter것입니다.또는 베벨을 시작한 후 뷰포트 왼쪽 하단에 작은 조작 패널이 나타날 때까지 기다릴 수도 있습니다.패널에서 너비, 세그먼트 수 등을 조정할 수 있습니다.약간 까다롭지만, 인내심을 가지면 그만큼 보람을 느낄 수 있습니다.
더 부드러운 느낌을 원하시면 세그먼트를 더 늘려주세요.
모서리를 정말 매끄럽고 자연스럽게 보이게 하려면 세그먼트를 몇 개 추가하세요.베벨을 적용할 때 마우스 휠을 위로 스크롤하면 세그먼트 수가 늘어납니다.곡선이 더욱 정교해지는 것을 볼 수 있는데, 마치 원에 슬라이스를 더 추가하여 들쭉날쭉해 보이지 않게 하는 것과 같습니다.조작 패널에서 세그먼트를 숫자로 설정할 수도 있는데, 특정 모양을 원할 때 매우 유용합니다.
처음에는 지오메트리가 너무 많아서 망설였지만, 유기적인 형태나 디테일이 높은 모델의 경우 세그먼트 수를 8개나 12개로 늘리면 확실히 효과가 있습니다.다만, 메시가 큰 경우 세그먼트가 많으면 뷰포트 속도가 느려질 수 있으니 주의하세요.하지만 작은 섹션이라면 그럴 만한 가치가 있습니다.
몇 가지 추가 팁과 실제 관찰
베벨을 적용한 후 모델이 가끔 이상해 보이는 것을 발견했습니다.음영이 이상해지거나 메시가 이상하게 변형되는 현상이었죠.제가 배운 가장 좋은 점은 토폴로지를 확인하는 것입니다.베벨 처리된 가장자리 근처에는 다각형이나 삼각형을 사용하지 마세요.음영 아티팩트가 발생할 수 있습니다.전체 메시를 선택한 A다음 ( )을 눌러 Ctrl + T삼각형 분할을 하거나 Alt + J삼각형을 사각형으로 변환하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.솔직히 말해서, 이 정리 단계가 정말 큰 도움이 되었습니다.
또 하나, 부드러운 음영 처리를 켜면 큰 효과를 볼 수 있습니다.마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 부드러운 음영 처리를 선택하거나, 개체 > 음영 > 매끄럽게 를 선택하세요.가끔은 개체 데이터 속성에서 자동 매끄럽게 처리 기능을 켜서 음영 처리가 훨씬 덜 밋밋해 보이게 만들기도 합니다.왜 이렇게 깊숙이 숨겨져 있는지는 모르겠지만, 정말 유용한 기능입니다.
음영 처리가 여전히 이상해 보인다면 메시를 안쪽에서 바깥쪽으로 다시 한번 확인해 보는 것이 좋습니다.중복된 부분을 제거하세요(최신 Blender 버전에서는 Merge by Distance 라고 합니다 ).편집 모드로 들어가서 를 사용하여 모든 항목을 선택한 A다음 Merge by Distance를M 선택하세요.팝업에서 병합 거리를 조정하세요.완벽하지는 않지만, 이상한 음영이나 그림자 버그를 유발하는 겹치는 정점을 제거하는 데 도움이 됩니다.
마무리 생각 – 깨끗하게 유지하고 계속 실험하세요
이 모든 과정이 만능은 아닙니다.때로는 메시를 제대로 보이게 하려면 정말 꼼꼼하게 작업해야 합니다.토폴로지에 신경 쓰세요.지저분한 지오메트리를 정리하고, Ngon을 수정하고, 다양한 세그먼트 개수를 시도해 보세요.또한, 간단한 세분화 표면도 잊지 마세요.Ctrl + 1-5더 부드러운 결과를 원한다면 ”…
솔직히 좀 어려웠지만, 일단 익숙해지니 블렌더에서 가장자리를 매끄럽게 다듬는 게 훨씬 수월해졌어요.계속 실험해 보세요.때로는 작은 변화들이 큰 차이를 만들어낼 수 있거든요.그리고 블렌더는 좀 이상할 수도 있지만, 조금만 인내심을 가지면 정말 강력하게 사용할 수 있어요.
도움이 되었으면 좋겠네요.정말, 이걸 알아내는 데 너무 오래 걸렸어요.지금은 머릿속으로 체크리스트만 만들어 두고 있어요.토폴로지를 다시 확인하고, 세그먼트를 추가하고, 병합 거리를 조정하고, 부드러운 셰이딩을 켜면 되니까요.다른 누군가는 주말을 아낄 수 있을지도 몰라요.행운을 빌고, 즐거운 모델링 되세요!
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