블렌더에서 미러링된 객체를 만드는 방법: 빠르고 쉬운 지침(2025)
블렌더에서 객체를 미러링하는 방법: 실제 연습
솔직히 블렌더에서 오브젝트를 미러링하는 방법을 알아내는 건 좀 롤러코스터 같아요.특히 원점 설정이나 메시를 망치지 않고 모든 것이 완벽하게 정렬되도록 하는 부분에서 생각보다 여러 번 막혔어요.저처럼 이상한 오류나 메시 디테일 손실 없이 대칭적으로 미러링하려고 애쓰는 분이라면, 이 방법이 도움이 될지도 몰라요.수많은 시행착오 끝에 마침내 제게 딱 맞는 방법을 알려드릴게요.
미러링할 객체 선택
먼저, 객체를 선택해야 합니다.바보 같겠지만, 수정자를 바로 선택했다가 실제로 객체를 선택하는 것을 잊어버리는 경우를 많이 봤습니다.객체가 객체 모드 (눌러서 Tab전환)에 있고 강조 표시되어 있는지 확인하세요.조각이나 편집 모드에서 멈췄다면, 미러 수정자가 작동하지 않으므로 객체 모드로 다시 전환하세요.객체를 선택하면 미러링을 적용할 준비가 된 것입니다.
미러 수정자 적용
수정자 속성 패널(작은 렌치 아이콘) 로 이동합니다.” 수정자 추가 “를 누르고 ” 미러 “를 선택합니다.이 미러는 개체 원점, 즉 개체 중앙에 있는 작은 주황색 점을 기준으로 작동합니다.모서리에 있으면 미러가 해당 모서리를 중심으로 뒤집히므로 혼동될 수 있습니다.이전 ASUS 노트북에서는 원점을 이동하여 정렬을 더 잘 맞췄던 기억이 납니다.원점이 이상한 위치에 있으면 미러된 복사본이 중앙에 있지 않고 해당 위치에서 튀어나오기 때문입니다.원점을 이동하려면 개체를 선택한 다음 을 누르 거나 개체 > 원점 설정 > 원점을 3D 커서로Ctrl + Alt + Shift + C 이동합니다.저는 보통 3D 커서를 원점이 있는 위치에 먼저 놓은 다음 설정하여 미러가 예측 가능하게 동작하도록 합니다.
더 많은 제어를 위해 미러 객체 사용
원점을 이동하는 것이 이상적이지 않거나 더 많은 제어가 필요한 경우 편리한 방법이 있습니다.별도의 객체인 Empty 를 사용하세요.Empty를 추가하기만 하면 됩니다 ( Add > Empty > Plain Axes ).그런 다음 기본 객체를 선택 Shift하고 을 누른 상태에서 Empty도 선택합니다. Mirror 수정자에서 ” Mirror Object ” 필드를 찾아 거기서 Empty를 선택합니다.이렇게 하면 Empty를 이동/회전하는 것만으로 X, Y, Z 또는 그 조합의 다른 축으로 미러링할 수 있습니다.주목할 점은 Empty의 위치를 조정하는 데 많은 시간을 들였다는 것입니다.이렇게 하면 멋진 효과를 내기 위해 애니메이션을 적용할 수도 있습니다.게다가 객체의 원점이 이상한 위치에 있는 경우에도 더 유연하게 적용할 수 있습니다.
미러 평면 조정
미러 객체가 모두 설정되면 미러 평면의 위치를 변경할 수 있습니다.빈 공간을 이동하거나 수정자에서 오프셋 값을 변경하면 미러 평면과 객체 사이의 거리를 정확하게 조절할 수 있습니다.마치 가상의 접힘선을 정의하는 것처럼 생각하면 됩니다.원하는 모양이 나오면 마무리할 차례입니다.
마지막 단계: 거울 적용
이 단계에서는 모든 것이 메시에 베이크됩니다.수정자 패널로 돌아가서 ” 적용 “을 클릭하세요.이 작업을 수행하면 미러링된 상태가 영구적으로 유지되므로 Ctrl + Z즉시 실행 취소( )하거나 사전에 오브젝트를 복제하지 않는 한 이전 상태로 돌아갈 수 없습니다.블렌드 파일을 자주 저장하고 복잡한 수정자를 적용하기 전에 복제하는 것이 좋습니다.수정자가 적용되면 미러링된 지오메트리는 이제 오브젝트 데이터의 일부가 되어 추가 편집이나 내보내기가 가능합니다.
미러링된 부분을 별도의 개체로 분할
처음에는 꽤 골치 아픈 문제였습니다.미러링된 부분을 별도의 객체로 분리하려고 했거든요.먼저 편집 모드 ( Tab)로 전환하고 X-Ray 모드( )를 켜거나 Alt + Z뷰포트 오버레이에서 X-Ray를 활성화하세요.이렇게 하면 다른 지오메트리 뒤에 숨겨진 미러링된 면의 정점을 보고 선택할 수 있었습니다.그런 다음 해당 정점을 직접 선택하고 메시 > 분리 > 선택 항목으로 이동합니다.그런 다음 객체 모드로 돌아가면 미러링된 부분이 이제 별도의 객체로 존재합니다.이론적으로는 간단해 보이지만, 저는 이 부분을 계속 헷갈렸습니다.실제로 올바른 정점을 선택했는지 확인하고 모드를 제대로 전환해야 한다는 것을 기억해야 했습니다.블렌더는 이 부분에서 까다로울 수 있습니다.
마지막 팁 및 주의해야 할 사항
분리 후 새 오브젝트의 원점을 다시 확인하세요. Blender에서 원점을 재설정하거나 이상한 방식으로 이동하는 경우가 있습니다.원점을 Geometry 또는 Center of MassCtrl + Alt + Shift + C 로 재설정하는 습관을 들이는 것이 좋습니다( ).또한 메시가 완벽하게 대칭적이지 않거나 변형( )을 적용하지 않고 오브젝트의 크기를 조정하거나 회전한 경우, 미러링 후 모양이 이상하게 보일 수 있습니다.미러링을 생성하기 전에 항상 크기 조정과 회전을 적용하는 것이 좋습니다.그렇지 않으면 법선이 뒤집히거나 왜곡될 수 있습니다.Ctrl + A
네, 몇 번의 시행착오 끝에 드디어 순조롭게 작동하게 되었습니다.결국 원점, 미러 객체, 오프셋 매개변수가 서로 밀접하게 연관되어 있다는 것을 이해하는 것이 가장 큰 차이를 만듭니다.저에게 가장 까다로웠던 부분은 미러 객체를 설정하고 피벗 포인트가 제 장면에 잘 어울리는지 확인하는 것이었습니다.도움이 되셨으면 좋겠습니다.이 모든 작은 문제들을 해결하는 데 너무 오랜 시간이 걸렸거든요.모두 행운을 빕니다!
도움이 되었으면 좋겠네요.저는 알아내는 데 너무 오래 걸렸거든요.어쨌든, 이 글이 다른 누군가의 주말을 절약해 주었으면 좋겠네요.
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