Baldur’s Gate 4는 Dragon Age 게임의 핵심 교훈에서 영감을 얻어야 합니다.

Baldur’s Gate 4는 Dragon Age 게임의 핵심 교훈에서 영감을 얻어야 합니다.

Baldur’s Gate 3는 플레이어가 스토리라인에 상당한 영향을 미치는 영향력 있는 결정을 내릴 수 있도록 권한을 부여하여 놀라운 성공을 거두었습니다. 이러한 현상은 자연스럽게 다음과 같은 질문으로 이어집니다. Baldur’s Gate 4는 어떻게 하면 이 확립된 내러티브 공간에서 효과적으로 시작할 수 있을까요? 세 번째 작품에서는 셀 수 없이 많은 엔딩과 다양한 경로가 있기 때문에 확실한 캐논 엔딩을 찾는 것은 상당한 과제입니다. 이러한 딜레마는 속편에서 흔히 발생하지만 Baldur’s Gate 3는 광범위한 플레이어 에이전시 덕분에 두드러집니다. BioWare의 Dragon Age 시리즈를 살펴보면 이러한 복잡성을 탐색하는 방법에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있습니다.

기존의 선형 스토리텔링과 달리 Dragon Age 게임은 플레이어의 선택과 그에 따른 결과를 포괄적인 내러티브에 훌륭하게 통합합니다. 대표적인 예가 Dragon Age: Inquisition 으로, 단일 스토리라인을 고수하지 않고도 플레이어의 과거 선택을 존중 하는 프레임워크를 고안합니다 . Baldur’s Gate 4는 시간 점프를 사용하고, 친숙한 배경과의 연관성을 유지하면서 혁신적인 장소를 탐험하고, 돌아온 캐릭터를 매끄럽게 통합함으로써 비슷한 모델을 채택할 수 있습니다. Baldur’s Gate와의 강력한 연결과 BG3에서 형성된 관계의 중요성을 감안할 때 이 전략은 유망해 보입니다.

Baldur’s Gate 3의 직접 후속작에 대한 제한된 잠재력

플레이어 선택으로 인해 발생하는 과제

세클루티드 코브
식탁에 있는 섀도우하트
전투 장면

Baldur’s Gate 3의 매력은 플레이어에게 광범위한 자유를 제공하여 고유한 선택에 영향을 받는 수많은 엔딩을 만들어내는 데 있습니다. 이러한 풍부함은 간단한 후속작의 개발을 복잡하게 만들고, 단일 경로가 정식 후속작으로 선택되면 팬들을 소외시킬 가능성이 있습니다. 게다가 플레이어 상호 작용에 따라 진화하는 복잡한 캐릭터 내러티브는 스토리텔링 풍경에 더 많은 복잡성을 더합니다.

후속작은 각 플레이어가 마주친 다양한 경험을 고려해야 하며, 이는 초기 게임에서 내린 모든 선택과 함께 점점 더 복잡해집니다. 중요한 플롯 포인트에서 겉보기에 사소한 대화 선택에 이르기까지 다양한 옵션은 보편적으로 만족스러운 후속작을 만드는 것을 복잡하게 만듭니다. 이 과제는 단순히 창의적인 차이에서 비롯된 것이 아니라 게임의 핵심 디자인 철학에서 비롯됩니다. 성공적인 Baldur’s Gate 4를 달성하려면 개발자는 이 과제에 혁신적으로 접근해야 합니다.

발더스 게이트 3에서는 사소해 보이는 선택조차도 스토리에 엄청난 영향을 끼칠 수 있어서 속편을 만드는 일이 힘들어집니다.

궁극적으로, 시급한 질문은 후속작이 가능한지 여부가 아니라, Baldur’s Gate 3를 성공으로 이끈 독특한 특성을 희생하지 않고 어떻게 실현할 수 있는지입니다. 수많은 프랜차이즈가 무수한 결론을 통해 플레이어를 사로잡지만, Dragon Age의 실행에 필적할 만한 것은 거의 없습니다. 인정받는 정식 엔딩이 있지만, 이것들은 거의 언급되지 않으며 , 각 작품은 계속해서 이전 작품에서 자연스럽게 진행되는 것처럼 느껴집니다.

드래곤 에이지: 인퀴지션의 전략적 접근 방식

새롭지만 친숙한 영토 탐험

드래곤 에이지: 베일가드 컴패니언
아스타리온과 라에젤이 있는 캠프 장면
민타라 코스플레이

Dragon Age: Inquisition 은 Dragon Age: OriginsDragon Age 2 의 후속작이지만 , 지친 게임 장소로 돌아가는 함정을 성공적으로 헤쳐 나갔습니다. 플레이어를 익숙한 Kirkwall로 강제로 되돌리는 대신, Inquisition 은 다양하고 독특하고 상호 연결된 환경으로 구성된 광활하고 반 개방적인 세계를 소개합니다. Thedas 대륙에 있는 이러한 지역은 뚜렷한 분위기와 도전을 제공하여 Baldur’s Gate 4에 새로운 캔버스를 제공합니다.

심문관으로서 플레이어는 눈 덮인 Frostback Basin, 햇살이 내리쬐는 Hinterlands, 푸른 Emerald Graves, 세련된 Orlais 궁정 등 다양한 영역을 여행합니다. 각 지역은 고유한 미학, 문화, 내러티브를 자랑하면서도 이전 타이틀의 이벤트를 반영하여 향수에 크게 의존하지 않고도 몰입감 있는 연속성을 만들어냅니다. 이 사려 깊은 디자인은 종종 속편과 관련된 중복성의 무게를 덜어내어 익숙함을 희생하지 않고도 흥분을 유지합니다.

Inquisition은 Thedas의 잘 정립된 세계관 내에서 새로운 이야기를 들려주면서도 이전 작품의 요소를 보존하는데, 이는 롤플레잉 게임 장르에서 매우 중요합니다. 친숙한 설정과 새로운 설정 간의 균형을 유지 함으로써 Inquisition은 기존 세계를 풍부하게 하는 동시에 후속 스토리텔링에 성공적인 방법을 보여줍니다.

Baldur’s Gate 3의 동료를 다시 소개하는 데 있어서의 과제

플레이어의 영향으로 형성된 동료

주문 애니메이션
발더스 게이트 3 캐릭터
Baldur's Gate 3의 Gale

Baldur’s Gate 3의 동료들은 각각 플레이어의 선택을 반영하며, 그들의 개별적인 아크와 주인공과의 상호작용은 게임 플레이 전반에 걸쳐 내린 결정에 크게 의존합니다. BG3의 결말에서 이어지는 부분은 플레이어의 행동을 미리 결정하는 것을 수반하는데 , 이는 개인화된 경험에 애착을 가진 사람들을 소외시킬 위험이 있습니다.

플레이어가 여러 동료와 로맨스를 나눌 가능성에서 추가적인 복잡성이 발생하여 캐릭터 역학이 복잡해집니다. 예를 들어, Astarion의 구원 아크, Shadowheart의 이념적 진화, Gale의 내적 갈등과 같은 서사는 모두 플레이어의 입력에 의해 상당한 영향을 받습니다. 후속작이 이러한 사랑받는 캐릭터를 의미 있게 다시 소개하려고 한다면, 무한한 서사 스레드를 탐색하는 어려운 과제에 직면하게 되는데, 이는 게임 구조를 쉽게 압도할 수 있는 복잡성입니다.

따라서 BG3의 기존 동료를 중심으로 후속작을 개발하는 것은 상당한 스토리텔링 장애물을 제시합니다. 플레이어 선택에 대한 강조는 간단한 연속을 거의 불가능하게 만듭니다. 성공적인 Baldur’s Gate 4를 만들기 위해서는 내러티브 초점이 동일한 우주 내에서 새로운 스토리라인으로 전환되어야 하며, 아마도 다양한 엔딩에 대한 미묘한 고개를 끄덕이거나 완전히 새로운 캐릭터 앙상블을 소개해야 합니다.

Baldur’s Gate 4의 시간 이동 수용

시간 건너뛰기가 있는 미래

에델 이모를 만나다
자헤이라와 민스크
라에젤과 칼라흐

플레이어의 선택의 복잡성을 존중하면서도 플레이어에게 공감을 얻는 효과적인 후속작을 만들려면 Baldur’s Gate 4는 잘 생각된 내러티브 구조가 필요할 것입니다. 시간 건너뛰기를 구현하면 이러한 복잡성에 대한 실행 가능한 해결책을 제공할 수 있습니다.

Baldur’s Gate 2에서 Baldur’s Gate 3으로 100년이나 도약한 것과 비슷하게 타임라인을 상당히 앞당겨서, 새로운 작품은 모든 플레이어의 고유한 스토리라인에 얽매이지 않고도 과거의 사건을 암시할 수 있었습니다. 이 접근 방식은 Dragon Age: Inquisition을 포함한 다양한 게임에서 효과적인 것으로 입증되었는데, Dragon Age: Origins 와 후속작의 이벤트를 효과적으로 10년 간격으로 분리하여 그 사이에 다양한 전개가 가능했습니다.

이렇게 새로운 시작은 이전 스토리를 존중할 뿐만 아니라 새로운 캐릭터의 도입이나 설정의 변형적 변화를 허용합니다. 궁극적으로 이 전략은 Baldur’s Gate 3를 주목하게 만든 독특한 플레이어 경험을 보존하면서 관객의 참여를 유지할 수 있습니다.

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