Blender의 Deform Modifier를 사용하여 평면을 원통으로 변환하는 방법



블렌더에서 평평한 평면을 원통으로 만드는 방법(실제)

좋아요, 제가 인정하고 싶지 않을 만큼 여러 번 막혔던 부분이 바로 여기입니다.평평한 메시 평면을 만들고 싶었는데, 특별한 건 아니고 그냥 기본적인 시트를 사용해서 완벽한 원기둥 모양으로 만들고 싶었어요.간단해 보이죠? 항상 그런 건 아니에요.블렌더 인터페이스는 몇 가지 난제를 안고 있는데, 특히 모든 작은 요소들이 어디에 있는지 잘 모르는 사람이라면 더욱 그렇습니다.그러니 이 문제가 익숙하게 느껴진다면, 누군가의 시행착오를 통해 얻은 정보를 읽어보는 게 시간을 절약하는 데 도움이 될 수 있을 거예요.

기본 비행기로 시작하기

메시 평면을 먼저 만들어야 합니다.너무 많은 옵션에 얽매이지 마세요.3D 뷰포트 로 가서 를 클릭한 Shift + A다음, 메시 → 평면을 선택하세요.평면은 이 평평한 사각형, 즉 빈 캔버스입니다. Blender 설정이나 버전에 따라 메뉴가 약간 다를 수 있지만, 일반적으로는 있습니다.단축키나 메뉴 레이아웃을 변경했다면 상단 메뉴의 추가 메뉴 에서 동일한 옵션을 찾아보세요.

해당 위치에 도착하면 선택하고 를 눌러 편집 모드Tab 로 전환하세요.이제 실제 메시 점을 편집할 수 있습니다.여기서 평면을 구부리고, 이동하고, 원하는 모양으로 만들 수 있습니다.모든 것을 쉽게 보고 싶다면 를 누르고 와이어프레임을Z 선택하세요.토폴로지, 즉 모서리와 정점의 흐름을 확인하는 데 도움이 됩니다.

방향이 중요합니다.비행기를 똑바로 세우기

처음에 완전히 간과했던 점이 하나 있습니다.비행기가 제대로 된 원통 모양으로 접히도록 정렬되어 있지 않다는 겁니다.비행기가 똑바로 서도록 회전해야 합니다.R, 를 차례로 누르고, 를 X입력하여 회전합니다.또는 사이드바( 를 누름 ) 에서 회전 필드를 찾아 X 회전을 90으로 설정합니다.이렇게 하면 평평한 표면이 수직으로 세워집니다.벽이나 튜브 세그먼트가 자연스럽게 놓이는 위치와 같습니다.솔직히 말해서, 이 단계에서 거의 당황할 뻔했습니다.메시가 이상하게 기울어지면 굽힘이 모두 비뚤어지기 때문입니다.피벗 포인트가 중간점 이나 개별 원점 으로 설정되어 있는지 확인하세요.때로는 이것이 회전 동작에 영향을 줄 수 있습니다.90EnterN

Flex를 위한 Edge 루프 추가

이게 핵심입니다.이 부분을 건너뛰면 굽힘이 깎여 보기 흉하게 보입니다.Ctrl + R메시를 터치하면 보라색 선이 보이는데, 바로 잘라낼 가장자리 루프입니다.마우스 휠을 스크롤하여 필요한 만큼 루프를 추가하세요.예를 들어 20개 정도면 됩니다.이렇게 촘촘한 메시 덕분에 굽힘이 매끄럽게 됩니다.잘라낼 위치를 클릭해서 확인한 다음, 마우스를 움직여 위치를 조정하세요.고르게 분포된 부분에 더 많은 자르기를 하면 나중에 훨씬 더 매끄럽게 굽힐 수 있습니다.깎은 모양이 마음에 들지 않는다면 이 단계를 건너뛰지 마세요.깔끔하고 예쁜 원통을 만들려면 이 과정이 꼭 필요합니다.

Bend Modifier 적용 – 마법이 일어나는 곳입니다.

메시와 루프를 배치했으면 객체 모드 ( Tab)로 다시 전환합니다.이제 수정자 패널 (렌치 모양 아이콘)로 이동합니다.수정자 추가를 클릭 하고 단순 변형을 선택합니다.멋진 기능처럼 들리지만, 블렌더에서 모양 변형을 구현하는 방식일 뿐입니다.블렌더는 특히 최신 버전에서 이 기능을 이상한 드롭다운 메뉴나 “기타” 카테고리에 넣는 경우가 있습니다.제 경우에는 객체 데이터 속성 > 기타 카테고리 에 있었습니다.

이 수정자는 물체를 튜브나 원통 모양으로 구부릴 때 아주 유용한 도구입니다.추가한 후에는 제대로 설정해야 합니다. Simple Deform 패널에서 모드를 Bend(굽힘) 로 변경합니다.그런 다음 축을 선택합니다.일반적으로 Z축이 가장 적합한데, 평면을 수직으로 회전하면 두 모서리가 만나기 때문입니다.완전히 구부리려면 각도를 360°로 설정하고, 부분적으로 구부리려면 그보다 작게 설정합니다.숫자를 직접 입력하거나 슬라이드하여 테스트할 수 있습니다.원점을 Origin to Geometry ( Object(객체) > Set Origin(원점 설정 ))로 설정하면 구부림이 정중앙에서 정확하게 이루어집니다.그렇지 않으면 이상하게 뒤틀리거나 제대로 구부려지지 않을 수 있습니다.

모양 미세 조정

완벽한 원통을 만들기 위해 몇 번 시도했는데, 메시가 중앙에 있지 않거나 제대로 정렬되지 않으면 굽힘이 이상해 보였기 때문입니다.또한, 객체의 원점을 잘 살펴보세요.원점이 중앙에 있지 않으면 굽힘이 예상한 위치에서 벗어납니다.원점을 설정한 후에는 원하는 모양이 될 때까지 각도를 조정하세요.저는 가끔 180°, 270°, 360°로 바꿔가며 차이를 확인해 봤습니다.굽힘 후에는 표면 음영을 확인하는 것을 잊지 마세요.객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 음영 자동 매끄럽게(Shade Auto Smooth)를 선택하면 면이 덜 깎인 것처럼 보입니다.너무 각진 것처럼 보인다면, 특히 렌더링할 계획이라면 Subdivision Surface 수정자를 사용하여 더욱 매끄럽게 만드세요.

마지막 생각

솔직히 블렌더에서 평평한 평면을 원통으로 만드는 건 클릭 한 번으로 되는 일이 아니지만, 계획만 있다면 충분히 가능합니다.까다로운 부분은 방향을 제대로 맞추고, 모서리 루프를 충분히 추가하고, 굽힘 수정자를 제대로 설정하는 것입니다.굽힘이 이상하게 꼬이거나 모양이 완전히 감싸지지 않는 등의 문제가 계속 발생했지만, 원점을 수정하고 메시가 고르게 분할되도록 한 후에는 마침내 해결되었습니다.인내심을 갖고 단계를 연습하고, 진행하면서 설정을 다시 한번 확인하는 것을 잊지 마세요.

도움이 되길 바랍니다.숨겨진 세부 사항들을 모두 파악하는 데 예상보다 훨씬 오래 걸렸네요.직접 실린더를 만드는 데 행운을 빕니다.그리고 기억하세요.블렌더의 독특한 점들이 때로는 정말 힘들지만, 그 리듬에 익숙해지면 강력해지기도 합니다.어쨌든, 이 글이 다른 누군가의 주말을 절약해 주었으면 좋겠습니다.



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