Call of Duty 개발자가 마침내 기술 기반 매치메이킹을 설명합니다.

Call of Duty 개발자가 마침내 기술 기반 매치메이킹을 설명합니다.

지난 몇 년 동안 기술 기반 매치메이킹은 CoD 논쟁의 여지가 있었습니다. 땀을 흘리는 로비에 플레이어를 두는 것이 얼마나 처벌적인지로 인해 플레이어가 타이틀에서 멀어짐에 따라. MW3 도 다르지 않았습니다. 소셜 미디어는 게임이 출시되자마자 매치메이킹을 처벌한다는 주장 으로 불타올랐습니다.

피드백을 보고 2023년 11월에 개발자들은 시스템 작동 방식을 간략하게 요약한 공식 성명을 공유했습니다. 성명서는 개발자들이 추가 통찰력을 공유하겠다고 약속하면서 앞으로 몇 주 안에 더 많은 정보가 도착할 것이라는 말로 끝났습니다.

두 달 만에 개발자들은 마침내 팬들이 기다려온 것을 ‘콜 오브 듀티의 매치메이킹 인텔’로 모아서 공유했습니다.

CoD 개발자가 멀티플레이어 매치메이킹 시스템을 설명합니다.

서문에서 공유된 메시지는 CoD의 멀티플레이어 부분만 다룹니다. 개발자는 다른 모드가 나중에 다루어질 것이라고 언급합니다.

CoD의 멀티플레이어 매치메이킹에서는 시스템이 고려하는 두 가지 주요 요소, 즉 연결(Ping is King)과 매치 시간(매치에 참여하는 데 걸리는 시간)이 있습니다. 또한 플레이한 플랫폼, 입력, 최근 맵/모드 및 기술과 같이 고려해야 할 더 작은 중요한 요소도 있습니다.

연결과 관련하여 개발자는 “최고의 데이터 센터 간 데이터 왕복 시간의 차이”와 “로비가 위치한 데이터 센터”인 “델타 핑”이라는 측정 기준을 사용합니다. CoD의 넷코드는 대기 시간의 영향을 완화하려고 시도하지만 경우에 따라 완전히 수행할 수 없어 경기 느낌에 영향을 줍니다.

CoD 중매 그래픽
액티비전

반면, 개발자들은 매치 시간, 즉 매치를 기다리는 데 소요되는 시간이 로비에 들어오고 나가는 플레이어의 영향을 받는다고 설명합니다. Rustment를 예로 들면, 플레이어가 로비에서 물러나면 채우기 프로세스가 생성되어 시스템이 빈 로비를 채우려고 할 때 전반적인 경험에 해를 끼칩니다.

기사의 가장 큰 요점은 Call of Duty가 매치메이킹 시 사망, 점수, 성과를 고려하여 고려하는 실력을 측정하는 것이었습니다. 그들은 이 시스템을 마련하지 않은 채 테스트를 실행했지만 데이터에 따르면 플레이어 유지율이 현저히 낮은 것으로 나타났습니다.

이 게시물은 또한 개발자가 게임 내에는 존재하지 않는다고 명시한 멀티플레이어 또는 적중 기반 변경(일명 “스킬 기반 손상”)의 AI 와 같은 일반적인 신화가 틀렸음을 폭로합니다 .

향후 업데이트에서는 보다 세부적인 정보를 제공할 예정인 “핑 및 매치메이킹 백서”를 포함하여 시스템 방식에 대해 계속 설명할 것입니다.

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