《博德之门 4》应该从《龙腾世纪》游戏中汲取灵感

《博德之门 4》应该从《龙腾世纪》游戏中汲取灵感

《博德之门 3》通过赋予玩家做出重大决定的能力,从而显著影响故事情节,取得了显著的成功。这一现象自然会引出一个问题:《博德之门 4》如何有效地从这个既定的叙事空间中推出?第三部作品有无数的结局和不同的路径,确定一个明确的正典结局是一项相当大的挑战。这样的困境在续集中很常见,但《博德之门 3》因其广泛的玩家代理权而脱颖而出。看看 BioWare 的《龙腾世纪》系列可能会对如何应对这些复杂性提供有价值的见解。

与传统的线性叙事不同,《龙腾世纪》系列游戏巧妙地将玩家的选择及其影响融入到总体叙事中。一个典型的例子是《龙腾世纪:审判》,它设计了一个尊重玩家过去选择的框架,而不是坚持单一的故事情节。通过采用时间跳跃、探索创新地点同时保持与熟悉场景的联系以及无缝整合回归角色,《博德之门 4》可以采用类似的模式。考虑到与《博德之门》的紧密联系以及在《博德之门 3》中建立的关系的重要性,这一策略似乎很有前景。

《博德之门 3》续集的可能性有限

玩家选择带来的挑战

僻静海湾
餐桌上的影心
战斗场景

《博德之门 3》的魅力在于它为玩家提供了广泛的自由,玩家可以根据自己的独特选择创造出多种结局。这种丰富性使得开发简单的续集变得复杂,如果只选择一条路径作为经典的延续,可能会疏远粉丝。此外,基于玩家互动而演变的复杂人物叙事进一步增加了故事叙述的复杂性。

续集必须考虑每个玩家遇到的不同体验,而随着玩家在初始游戏中做出的每一个选择,这种体验变得越来越复杂。从重要的情节点到看似微不足道的对话选择,各种选择使创作一部让所有人满意的续集变得复杂。这一挑战不仅源于创意差异,还源于游戏的核心设计理念。要让《博德之门 4》取得成功,开发人员必须以创新的方式应对这一挑战。

在《博德之门 3》中,即便是看似微不足道的选择,也可能对故事情节产生巨大的影响,这使得续集的制作变得十分艰巨。

最终,迫切的问题不是续集是否可行,而是如何实现续集而不牺牲让《博德之门 3》蓬勃发展的独特品质。许多系列都通过无数结局吸引玩家,但很少有游戏能与《龙腾世纪》相媲美。虽然有公认的经典结局,但很少被提及,每一部续集都感觉像是上一部的自然延续。

龙腾世纪:审判中的战略方法

探索新而又熟悉的领域

龙腾世纪:面纱守卫同伴
与 Astarion 和 Laezel 的露营场景
明塔拉角色扮演

《龙腾世纪:审判》是《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪 2》的续集,但它成功地避开了重回乏味游戏地点的陷阱。《审判》并没有强迫玩家回到熟悉的柯克沃尔,而是引入了一个由各种独特且相互关联的环境组成的庞大的半开放世界。这些区域位于同一大陆 Thedas,呈现出独特的氛围和挑战,为《博德之门 4》提供了新的背景。

玩家扮演审判官,穿越不同的领域,例如白雪皑皑的霜背盆地、阳光普照的内陆、青翠的翡翠墓地和精致的奥莱王庭。每个地方都有自己独特的美学、文化和故事,同时仍然呼应早期作品中的事件——营造出一种身临其境的连续感,而又不会过分依赖怀旧。这种周到的设计消除了续集经常出现的冗余,保留了刺激感,同时又不牺牲熟悉感。

Inquisition 在 Thedas 成熟的宇宙中讲述了新的故事,同时保留了前作中的元素,这在角色扮演类游戏中至关重要。通过在熟悉的场景和新的场景之间保持平衡,Inquisition 体现了一种成功的续集叙事方法,同时丰富了现有的宇宙。

重新引入《博德之门 3》同伴的挑战

受玩家影响的同伴

咒语動畫
博德之门 3 角色
《博德之门 3》中的 Gale

《博德之门 3》中的每个同伴都反映了玩家的选择,他们各自的故事线和与主角的互动在很大程度上取决于整个游戏过程中做出的决定。《博德之门 3》的结局需要预先确定玩家的行为,这可能会疏远那些已经对他们的个性化体验产生依赖的玩家。

玩家可能会与多个同伴发生浪漫关系,这增加了游戏的复杂性,使角色关系更加复杂。例如,Astarion 的救赎弧、Shadowheart 的意识形态演变和 Gale 的内心挣扎等故事都受到玩家输入的显著影响。如果续集想要有意义地重新介绍这些受人喜爱的角色,那么它就面临着一项艰巨的任务,即驾驭无限的故事线索,这种复杂性很容易压倒游戏的结构。

因此,围绕《博德之门 3》中现有的同伴开发续集在叙事方面存在巨大障碍。对玩家选择的强调使得直接的延续几乎不可能。要打造成功的《博德之门 4》,叙事重点应该转向同一宇宙中的新故事情节,或许可以巧妙地暗示各种结局或引入一组全新的角色。

拥抱《博德之门 4》的时间跳跃

时间跳跃的未来

遇见埃塞尔阿姨
贾希拉和明斯克
莱泽尔和卡拉赫

为了制作出一部能引起玩家共鸣并尊重玩家选择的复杂性的有效续集,《博德之门 4》可能需要一个经过深思熟虑的叙事架构。实施时间跳跃可以为这些复杂性提供可行的解决方案。

通过大幅推进时间线(类似于从《博德之门 2》到《博德之门 3》跨越一个世纪),新作可以暗示过去的事件,而不会受到每个玩家独特故事情节的束缚。这种方法在包括《龙腾世纪:审判》在内的各种游戏中都行之有效,其中十年的差距有效地将《龙腾世纪:起源》的事件与其续集分开,从而允许在此期间出现不同的发展。

这种全新的开始不仅尊重了之前的剧情,还允许引入新角色或改变背景。最终,这种策略可以保持观众的参与度,同时保留让《博德之门 3》成为焦点的独特玩家体验。

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