肯·莱文 (Ken Levine) 是《生化奇兵》和《网络奇兵 2》等经典游戏的幕后策划,他在最近的一次采访中分享了关于他的最新项目《犹大》的见解。他坚信人工智能不会在这款游戏的开发中发挥作用,该游戏雄心勃勃地探索了人性主题和驱动人类行为的哲学。虽然许多人将《犹大》称为《生化奇兵》的精神继承者,但其不同之处在于,它的故事发生在一艘由复杂的计算机系统操作的宇宙飞船上,而不是深海深处。
鉴于《犹大》的核心哲学主题,将人工智能融入游戏开发中似乎有些讽刺。尽管这款游戏的反应和互动设计十分复杂,但莱文明确表示,Ghost Story Games团队坚持采用传统方法,并声称游戏开发中未使用人工智能。在与Games Industry 的全面讨论中,莱文阐述了他的创作理念以及关于人工智能在游戏行业适用性的持续讨论。
打造引人入胜的互动体验
手工之旅:艺术或写作中没有人工智能
电子游戏因其固有的互动性而在当今媒体领域脱颖而出。尽管电影等其他媒体也试图融入观众参与的元素,但没有一种能复制游戏提供的沉浸式体验。莱文将电子游戏与互动剧院进行了更密切的比较,在互动剧院中,人类演员与观众实时互动。然而,他指出,“计算机不知道如何即兴创作”,因此需要大量的手动输入才能接近现场互动的自发性。
虽然莱文承认人工智能的强大能力,并表示“我不想低估它。我认为它非常强大”,但他强调了人工智能在创作过程中的局限性。据他所说,人工智能无法制作引人入胜的故事,也无法生成沉浸式故事叙述所需的复杂场景结构。Ghost Story Games 在创作《犹大》时仍然致力于以人为本的方法,特别是在写作和概念艺术方面不使用人工智能协助。尽管具有挑战性,但莱文的目标是确保游戏尽可能具有互动性。他说:
“我们在《Judas》中采用的方法很大程度上是基于对玩家行为的识别以及对玩家行为的反应……这是一项艰巨的工作,因为你必须考虑玩家可以做的所有事情,然后以一种自然的方式为不同角色写出对这些行为的反应。”
这种奉献精神旨在打造一款真正反映玩家选择的游戏,确保他们的决定与游戏的叙事产生共鸣。莱文设想《犹大》是每个玩家的个性化旅程,通过个人行动塑造游戏玩法,他认为,“否则我们应该拍一部电影。”
探索游戏产业的演变
人工智能在游戏创意领域的地位
莱文认为,游戏行业才刚刚开始挖掘其潜力。他将其与电影行业进行了类比,后者花了大约五十年的时间才充分认识到其能力,并制作出遵循一致格式的出色作品。尽管游戏有着相似的发展时间线——已有 50 多年的历史——但它的发展仍然充满活力,远未结束。
Levine 的人生观是乐观的,他认为游戏行业正在发生的变化是创新的机会,而不是挫折。他的理念是“让我们尝试一下,看看它是否有效”,这体现了一种令他兴奋的开拓精神。虽然Judas的开发过程是劳动密集型的,但 Levine 对真实互动故事叙述的承诺预示着游戏媒介的光明未来。目前,他坚信人工智能不应该在塑造Judas或类似项目的创意方向方面发挥作用。
来源:游戏产业
发表回复