对塞尔达未来的担忧:重玩《时之笛》的思考

对塞尔达未来的担忧:重玩《时之笛》的思考

我已经沉迷于《塞尔达传说:时之笛》二十多年了,最近的游戏体验让我对这个系列的发展轨迹产生了担忧。自《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,3D 游戏已转向广阔的开放世界设计,大量采用制作机制。这种趋势在续集《王国之泪》中得以延续,有可能重新定义塞尔达游戏的未来模式。

在最近接受 RTL Nieuws 采访时,该系列制作人青沼英二表示,他不确定是否要重新审视《时之笛》中的经典元素。他表示,团队更愿意关注未来的可能性,而不是回顾过去。这让我担心,《时之笛》等游戏中最初吸引玩家的迷人元素可能会永远消失。

《时之笛》中更强烈的进步感

线性结构加速游戏

塞尔达传说:时之笛中的林克凝视着仙女,手中握着剑。
自定义图像由 Katarina Cimbaljevic 提供

与《旷野之息》等近期作品相比, 《时之笛》的进程感是我真正珍视的。在《时之笛》的线性世界中,玩家会通过引人入胜的故事情节,随着每个地下城的完成解锁故事元素。虽然开放世界游戏中的自由令人兴奋,但它往往会削弱成就的意义。完成地下城的努力会直接导致获得有影响力的物品,从而打开新的探索区域和展开的故事。

例如,在《时之笛》中,征服地下城不仅仅是勾选一个方框;它意味着解锁新的游戏可能性并触发游戏世界中的关键事件。这种结构化的成就流程让游戏玩法保持吸引力,而《塞尔达传说:荒野之息》中完成一座神殿则缺乏类似的刺激感,常常让人感觉无关紧要。

《时之笛》中的独特地下城

最近的地下城缺乏特色

没有任何没有任何没有任何

《时之笛》的地下城不仅推动了故事的发展,还散发着独特的个性。虽然《王国之泪》中以元素为主题的神庙比《荒野之息》中的神兽有所改进,但它们仍然缺乏《时之笛》中森林神庙或《黄昏公主》中戈隆矿井中令人难忘的特色。即使是像臭名昭著的水神庙这样的地下城也因其提供的主题深度而令人难忘。

许多玩家与我有着相同的感受,他们希望《塞尔达传说》系列能重现独特的地下城体验。遗憾的是,只要重点仍然放在广阔的开放世界上,这似乎不太可能实现。每款游戏都面临硬件的限制,尤其是任天堂 Switch 的卡带大小,这让人担心早期游戏中复杂、亲密的地下城设计可能永远不会重现。

讽刺的是,《时之笛》鼓励更多探索

《时之笛》的结构化探索

林克在《塞尔达传说:荒野之息》中俯瞰着海拉鲁的风景。

这似乎违反直觉,但《塞尔达传说:荒野之息》广阔的开放世界并不一定比《塞尔达传说:时之笛》相对较小的地图更能激发玩家的探索欲望。为了鼓励玩家进行彻底的探索,玩家需要获得奖励。在《塞尔达传说:荒野之息》中试水并偶尔发现奖励不尽如人意后,我常常觉得探索毫无价值。

开放世界环境也可能令人望而生畏。相比之下, 《时之笛》有效地控制了探索节奏。即使是在《黄昏公主》这样的大世界中,游戏也会有条不紊地限制进入某些区域,同时暗示这些区域稍后会开放,从而保持玩家的参与度。

在《时之笛》中获得钩索是一件令人兴奋的事情,它可以解锁以前无法进入的区域。这种逐步引入的新探索工具让人兴奋不已,而《荒野之息》中的全通关方法可能会导致选择太多,并削弱探索的动力。

较新的《塞尔达传说》游戏允许玩家绕过关键任务

林克准备在《时之笛》中对抗加侬。

《塞尔达传说:荒野之息》《王国之泪》中,玩家可以选择直接从教程跳到最终 Boss,这样一来,高潮就从一个应得的结局变成了玩家在探索广阔的世界之后的一个可选项——这与早期游戏中完成主线任务和地下城是晋级最终决战的必要条件不同。

这种设计决定会削弱《时之笛》等早期游戏所灌输的紧迫感和成就感。早期游戏注重最终战斗,让玩家感觉这是旅程的终极奖励,而不是随意的决定。

虽然我很欣赏《塞尔达传说:荒野之息》和《王国之泪》中的创新,但我担心它们可能会决定塞尔达系列的未来轨迹。这些游戏增加了有趣的元素,但同时忽略了《时之笛》及其前作如此受人喜爱的方面。我的希望不是完全回归经典的塞尔达机制,而是希望能够和谐地融合,重现我们曾经体验过的魔法元素,特别是在地下城的设计中。

来源:RTL 新闻

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