漫威终极联盟系列未来的关键决策

漫威终极联盟系列未来的关键决策

《漫威终极联盟》自诞生以来已经发生了很大的变化。虽然《漫威终极联盟 3:黑暗教团》保留了熟悉的模式,包括多样化的场景和可招募的角色,但其菜单系统和对 ISO-8 耕作的关注使其与前作有显著的不同。这种设计上的转变改变了粉丝们对之前作品所喜爱的系列的看法。

《漫威终极联盟》系列的每一部作品都采用了独特的方法来增强角色属性和能力——连续使用装备、勋章和 ISO-8。确定哪种方法最有效最终取决于个人喜好,因为每款游戏的机制都大不相同。如果第四部即将问世,那么反思前作的最佳特点将大有裨益,为该系列的未来开辟一条坚实的道路。

《漫威终极联盟》中的坚实装备基础

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在最初的《漫威终极联盟》中,装备是专为英雄或反派设计的单独物品,每件都提供各种被动能力和增益。某些装备是特定于角色的,这增加了一层策略性,因为玩家经常根据其被动效果来评估是否装备新物品。由于装备过多,玩家经常发现自己要拆解不想要的物品来获得神盾局积分。

值得注意的是,装备管理可以说是游戏中最直观的方面,它允许轻松浏览库存菜单。它对游戏玩法的影响很大。例如,当魅惑魔女掉落诱惑光环装备时,它有 5% 的几率通过近战攻击将敌人魅惑为盟友,持续 30 秒——这是一种独特而强大的功能,可以增强策略性。

《漫威终极联盟 2》:将装备简化为奖牌

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相比之下,《漫威终极联盟 2》从装备过渡到勋章系统,简化了角色增强。勋章具有类似的被动能力,适用于所有角色,但随着玩家在游戏故事情节中的进展,勋章的可用性受到可用插槽数量的限制——从 1 个开始,最终扩展到 4 个。玩家可以从四个类别中进行选择——近战、力量、防御和特殊——进一步定制他们的策略。

然而,由于玩家每次只能装备一枚特殊勋章,管理勋章的难度降低,导致原版游戏中装备提供的独特属性减少。与第一部相比,这种简化导致角色感觉不那么专业和独特,这可能会被视为缺点,具体取决于玩家的期望。

《漫威终极联盟 3:黑暗教团》中 ISO-8 引发的争议

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在《漫威终极联盟 3:黑暗教团》中,ISO-8 水晶的引入引发了重大争议。ISO-8 与之前游戏中的装备系统更加接近,但呈现出的角色发展结构复杂,让人感觉脱节。玩家可以通过各种活动获得 ISO-8,例如参与无限裂隙,这为角色增强增加了一层复杂性。

虽然在之前的游戏中,装备管理已经是一件苦差事,但《黑暗教团》的用户体验让库存管理变得更加复杂,让玩家感到沮丧。与之前的游戏不同,《ISO-8》的重点是耕种和磨练,许多人认为这种转变毫无新意,因为它在《无限裂谷》内容中重复性强,缺乏多样性。

尽管存在这些挑战,但一些玩家仍然欣赏《漫威终极联盟 3》鼓励玩家更深入地投入角色开发,尤其是其广泛的角色阵容和附加扩展包。然而,其他人可能更喜欢该系列早期作品的简单系统,这表明玩家群体对其机制存在分歧。

关于 ISO-8 在该系列中的未来,人们一直在讨论——是应该彻底改造还是完全取代它。潜在的《漫威终极联盟 4》提供了一个机会,可以改进现有系统,或恢复到更具吸引力的基于装备的机制。最终,下一部作品的方向将取决于玩家的愿望——他们是想要一个充满漫威传说的引人入胜的故事,还是专注于不断进步。

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