发现 BOTW 神社可能在早期的塞尔达传说游戏中被引入

发现 BOTW 神社可能在早期的塞尔达传说游戏中被引入

《塞尔达传说:荒野之息》通过创新功能彻底改变了该系列,其中之一就是古代神殿的引入。这些神殿遍布广阔的海拉鲁世界,为玩家带来各种挑战和谜题。成功导航将奖励玩家灵魂宝珠,可以将其兑换为心之碎片或体力容器。除了增加游戏的成就感之外,神殿还为玩家提供了一个逃离无处不在的危险和敌人的好去处。

最初,我认为《塞尔达传说:终极版》是该系列中第一款融入这种概念的游戏。然而,我最近得知,塞尔达系列的早期作品也曾差点采用了类似的想法,但最终被放弃了。虽然这款游戏取得了巨大的成功,但它引发了人们对这一概念如何增强整体体验和游戏机制的好奇。

与 BOTW 神社极为相似的概念

《塞尔达传说:众神的三角力量 2》中,林克望向海拉鲁城堡,洛鲁尔城堡倒映在湖中。

在 BOTW 发布之前,《塞尔达传说:众神的三角力量 2》几乎就采用了类似神社的创意。这一信息在2013 年任天堂网站上的“岩田聪访谈”中浮出水面。游戏助理导演富永健太郎详细阐述了他为游戏标志性的墙壁融合功能开发的概念,表示最初将围绕这一机制制作“几个小地下城”,并希望在最终产品中再创建“50 个”。

在《众神的三角力量 2》中整合几个小型地下城的想法与《众神的三角力量 2》中的神殿非常相似。在后者中,神殿本质上是紧凑的地下城,每个地下城都有独特的谜题或敌人遭遇。有趣的是,与之前的塞尔达系列不同,以前的塞尔达系列中每个地下城通常围绕着一个可获得的物品,而《众神的三角力量 2》则围绕着你早期获得的各种希卡·斯莱特能力的使用展开,这反映了《众神的三角力量 2》中提出的小型地下城的预期目的。

虽然尚不清楚《众神的三角力量 2:世界之间的联系》最初的小型地下城概念是否影响了神殿的开发,但这两款游戏有着有趣的联系。值得注意的是,《众神的三角力量 2:世界之间的联系》探索了允许玩家以任何顺序穿越其主要地下城,这有助于 BOTW 专注于玩家自由和探索。然而,被废弃的小型地下城概念特别引起了我的兴趣,让我对这个想法是否能丰富游戏体验产生了疑问。

小型地下城有潜力丰富游戏玩法

通过参与挑战提高技能

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在《众神的三角力量 2》中加入小型地下城将为玩家提供一个绝佳的机会来考验他们对游戏核心墙壁合并机制的掌握。我对 BOTW 神殿的欣赏之处在于它们反复评估我对 Sheikah Slate 能力的熟练程度。每个神殿都需要玩家发挥创造性思维,无论是规划前进的道路还是寻找隐藏的宝藏,因为它会激发各种引人入胜的解谜机会。

通过这些较小的地下城测试玩家的专业技能可以鼓励玩家对环境进行细致的观察,这对于判断前进的方式至关重要。此外,这些地下城中固有的谜题可以促使玩家有效地制定战略,确定何时以及如何应用墙壁合并,从而优化这一创新游戏机制的使用。

《众神的三角力量 2》充分利用了游戏机制,效果显著

在《塞尔达传说:众神的三角力量 2》中,希尔达公主手持权杖,威胁性地看着林克

遗憾的是,尽管小型地下城潜力巨大,但这一概念最终还是被放弃了。据富永说,宫本茂拒绝了这个想法,并说了一句著名的话:“他把它撕碎了!”相反,宫本茂鼓励将游戏转变为 SNES 经典游戏《众神的三角力量》的续集,这导致了《众神的三角力量 2》采用更熟悉的结构方法。

尽管如此,《众神的三角力量 2》的最终版本成功利用了墙壁合并机制。海拉鲁和洛鲁鲁的双世界概念通过挑战玩家探索两个领域之间独特的布局和差异来体现这一点。这方面迫使玩家制定有效的策略来获取物品和奖励,否则无法获得,从而确保游戏充分测试玩家对其核心机制的掌握程度。

尽管如此,我还是无法摆脱这样一种感觉:加入较小的地下城可能会提升游戏体验。就像《塞尔达传说:荒野之息》通过神殿丰富了谜题一样,《塞尔达传说:众神的三角力量 2》中提议的较小地下城可能会促进创造力和实验性,使解谜变得更加有趣。虽然我非常欣赏《塞尔达传说:众神的三角力量 2》,但看到较小地下城的想法仍未实现,我有点失望。

来源:任天堂

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