肯·莱文对犹大的愿景概述
- Ken Levine 致力于增强《Judas》中的玩家代理权,使其有别于《BioShock》的线性叙事。
- 该游戏引入了 roguelike 机制和非线性故事情节,围绕玩家与五月花号宇宙飞船领导者的互动展开。
- 爱好者们乐观地认为,Judas将重新定义电子游戏的故事叙述,为该行业树立新的标准。
Ken Levine 正在指导Judas的开发,以增加玩家的自由度,他认为这一转变将使游戏比他之前的作品更加复杂。该游戏定于 2025 年 3 月由 Take-Two 的 Ghost Story Games 发行,随着时间的流逝,人们对它的期待越来越高,让粉丝们迫切地想知道有关该游戏开发和预期发行的更多信息。
粉丝们对莱文的新作品尤其兴奋,希望它能与《生化奇兵》三部曲一样产生深远影响。《犹大》标志着原创知识产权的一次大胆突破,人们越来越好奇它是否会像莱文早期的作品一样具有深度和丰富性。
在最近接受 GamesIndustry.biz 采访时,莱文将他之前的作品描述为类似于“走廊”,强调这些游戏中常见的线性叙事。他指出,传统的叙事驱动型游戏引导玩家沿着一条“长廊”前行,中间穿插着推进剧情的关键时刻。相比之下,莱文和他在 Ghost Story Games 的团队希望在Judas中构建一种更加模块化、相互关联的体验。
重新定义游戏设计:《生化奇兵》作为“走廊”
莱文承认,《犹大》的开发比《生化奇兵》系列的开发面临更多挑战,这主要是因为游戏范围太广。Ghost Story Games 的目标是赋予玩家更大程度的控制权和选择权,重点关注用户如何体验游戏的艺术性,而不是游戏背后的创作者。
通过加入 roguelike 元素,《犹大》旨在增强其非线性叙事,围绕与五月花号飞船的三位领导人互动展开。掌握非线性叙事的复杂机制可能是一项艰巨的任务,尤其是考虑到其他尝试类似方法的游戏所面临的批评,例如《塞尔达传说:荒野之息》。虽然有人提议将生成式人工智能作为协助这方面的工具,但莱文仍然持谨慎态度,声称其最有效的应用在于调试和数据分析等领域,而不是创造性的叙事。许多人希望《犹大》能够成功创新这种叙事技巧,从而拓展电子游戏的创意视野。
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