《博德之门 3》中应避免的关键 D&D 功能

《博德之门 3》中应避免的关键 D&D 功能

《博德之门 3》是龙与地下城主题电子游戏领域的一个里程碑。然而,将其各种元素直接转化为桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 格式可能会带来挑战。虽然《博德之门 3》的许多方面为地下城主 (DM) 创作战役提供了极好的灵感,但一些功能可能会削弱 D&D 闻名的沉浸式体验。一个典型的例子是 Mind Flayer 寄生虫故事情节,它将角色团结在一起,为在不同背景和道德准则下合作提供了令人信服的动机。这种强烈的煽动事件对于增强玩家在任何 D&D 战役中的参与度都是无价的。

必须认识到,《博德之门 3》中的某些功能虽然在电子游戏环境中很有趣,但可能无法很好地转化为传统的 D&D 游戏玩法。这一观察并不意味着这些元素本身存在缺陷;相反,它们凸显了电子游戏和桌面角色扮演游戏之间的机制差异。TTRPG 的现实本质通常强调故事叙述和玩家参与,如果过于随意地从电子游戏格式中借用元素,这可能会受到影响。

过度陪伴的陷阱

聚会中挤满了 NPC

博德之门 3 同伴
卡拉赫人物形象
影心角色

《博德之门 3》中的同伴是其突出的特点之一,提供了令人愉快的互动和充满活力的个性,例如 Astarion 和 Shadowheart。然而,在设计 D&D 战役时,DM 应该谨慎地避免通过加入大量 NPC 同伴来复制这种动态。《龙与地下城》中派对动态的本质应该源于玩家互动。派对中充斥着 NPC 会削弱这些互动,使玩家角色难以大放异彩,也难以出现有意义的时刻。

此外,由于所有 NPC 均受 DM 控制,因此游戏玩法可能会过度围绕一个人的行为,从而分散整个团队的注意力。为了促进包容性游戏玩法,DM 应限制会话期间在场的 NPC 数量,以促进更公平地分享焦点。

处理复杂的 NPC 交互

多NPC场景的挑战

博德之门 3 多个角色

与同伴过多的问题类似,DM 应谨慎制作主要依赖 NPC 互动的场景。例如,高潮对抗(如 Karlach 与 Lord Gortash 的相遇)在《博德之门 3》中令人激动不已,但在 TTRPG 中却感觉不那么有影响力。当多个 NPC 参与对话时,DM 经常会发现自己在角色之间不断切换,这可能会削弱玩家的沉浸感。

此类场景可能会变得错综复杂,尤其是当涉及三个或更多 NPC 时,DM 需要兼顾多个声音和观点。这种复杂性可能会使玩家对角色的动机和反应感到困惑,从而降低玩家的参与度。相反,D&D 叙事应该优先考虑有机的故事叙述,让玩家自然地影响情节的发展方向。

重新考虑经验点升级

XP 研磨的缺点

博德之门 3 升级屏幕

《博德之门 3》中的叙事复杂性在桌面上很难复制,但有一个方面值得仔细考虑,那就是通过经验值 (XP) 升级角色的系统。虽然 D&D 传统上允许基于 XP 的升级,但许多 DM 选择了里程碑式升级,其中进度与完成重要的叙事目标挂钩。这种方法鼓励玩家继续关注角色的动机,而不是痴迷地追求 XP。

当玩家只专注于磨练经验时(例如回溯随机遭遇战或强制战斗以获得额外经验值),这会破坏叙事流程,并有可能将引人入胜的故事变成一系列平凡的任务。这种转变会削弱《龙与地下城》的沉浸式体验,从而削弱角色扮演的乐趣。

角色死亡的沉重

轻松复兴的作用

《博德之门 3》中的威瑟斯角色

《博德之门 3》为玩家带来了艰巨的挑战,这些挑战可能会导致角色死亡等困难情况。虽然游戏通过威瑟斯的复活机制减轻了失去同伴的潜在挫败感,但它无意中削弱了此类死亡的影响。在 D&D 中,角色的损失会引发强烈的情感,以意想不到的、令人心酸的方式推动故事向前发展。

为了保持紧张感,D&D 战役中的玩家应该接受角色死亡的严重性。虽然复活可以作为剧情手段,但轻易复活角色可能会减少遭遇战的风险和情感投入。相反,死亡的可能性应该会引发新的冒险,例如复活任务,从而增强整体叙事体验。

总而言之,角色死亡应该仍然具有影响力,并具有戏剧性和刺激性,从而增强故事叙述,而不是削弱故事叙述。通过借鉴《博德之门 3》的独特元素,地下城主可以制作出更引人入胜、更引人入胜的战役,引起所有玩家的共鸣。

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