在《荒野大镖客 2》的世界中,荣誉系统和通缉系统错综复杂地交织在一起。当亚瑟·摩根做出不光彩的行为时,他的荣誉就会减少,这使他很难保持高荣誉评级,尤其是当他发现自己被执法部门追捕时。在一款努力描绘狂野西部混乱和无法无天性质的游戏背景下,这种联系可能会让人觉得有些误导。
RDR2 的通缉系统:一种过度的方法
狂野西部的无情制度
与前作相比,《荒野大镖客 2》中的通缉系统明显更具攻击性。执法人员被描绘成无所不知的,即使戴着面具也能识别罪犯,而证人似乎无处不在,无论身在何处,都随时准备举报犯罪行为。这导致了不切实际的体验,特别是在火车抢劫等场景中,无论证据如何,执法人员似乎总是清楚地了解亚瑟的下落。
玩家经常会发现,即使没有目击证人在场,他们仍会收到赏金,这让他们很沮丧。这种感觉与狂野西部的浪漫形象不符,那里不法行为猖獗。在这样的环境中犯罪的吸引力被过分强调惩罚的系统削弱了,让玩家感到受限制而不是被赋予了权力。
与第一部《荒野大镖客》相比:更宽容的系统
犯罪行为缺乏后果
与之形成鲜明对比的是,第一部《荒野大镖客:救赎》的通缉系统宽容得多。玩家可以参与各种犯罪活动——从斗殴到绑架——而后果却微乎其微。这种宽容与续集的严格期望形成了鲜明对比。
在两个极端之间取得平衡对于未来的游戏迭代至关重要。理想的情况是采用通缉系统,该系统既能带来挑战,又不会过于严厉。实现这种平衡对于确保玩家在体验其行为的后果时保持参与度至关重要。
Red Dead Redemption 3:重新构想通缉系统
创造现实的挑战,避免不切实际的惩罚
对于《荒野大镖客 3》来说,折中方案似乎至关重要。如果玩家执行了精心策划的逃跑计划或行动谨慎,他们应该有机会在不引起过多注意的情况下逃脱。此外,必须完善火车抢劫的机制,以创造更公平的游戏体验。
设想这样一个系统:如果亚瑟留下了能认出他的证人,一两天后火车到达的城镇就会有赏金——这是一个现实场景,执法部门依靠平民的帮助。这种动态可以增加一层引人入胜的策略,因为玩家可能直到在下一个城镇面对时才意识到自己的恶名。
此外,将恶名等级与现有的荣誉系统整合在一起,可以让玩家更加灵活地控制自己的犯罪行为。随着他们恶名远播,他们的犯罪名声可能会影响执法人员对他们的看法和反应,鼓励玩家在考虑恶名带来的刺激时,在目击者面前小心行事。
这种对通缉系统的修改方法将促进战术游戏玩法,并鼓励玩家权衡其行动的风险和回报,最终为《Red Dead Redemption 3》带来更丰富的游戏体验。
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