龙与地下城 (D&D) 的起源主要围绕战斗和寻宝展开,很少关注故事叙述。从历史上看,玩家主要参与与怪物的战斗和突袭地下城,主要是为了获得物质利益。然而,桌面角色扮演游戏 (RPG) 的格局发生了巨大变化。日记 RPG 和以叙事为中心的游戏现在强调世界构建、角色发展和增强戏剧性的讲故事机制。虽然现代 D&D,特别是 3e 和 4e 等版本,可以制作英雄和史诗般的故事,**地下城主 (DM) 必须明白,讲故事不仅仅是将事件串联起来;否则,故事就会失败**。
D&D:制作史诗幻想需要深思熟虑的执行
D&D 的龙枪设定就是这一演变的一个典型例证。自 1984 年问世以来,冒险模块与配套小说的结合让玩家能够体验到类似于《指环王》的戏剧性叙事。D&D 从单纯的寻宝系列转变为 **探索整个国家命运的宏大叙事平台**。许多现代 D&D 团体都渴望这种叙事深度,但一些玩家错误地认为错综复杂的故事会自然发展,而无需刻意设计。有效的故事讲述需要结构、规划和所有参与玩家的合作努力。
在深入研究 DMing 的在线教程或观看实际游戏会话之前,**DM 必须对故事机制有一个基本的了解**。通过文学课程获取知识可能会有所帮助,但网上和图书馆中有大量资源。从本质上讲,每个故事都包含三个主要部分:开头、中间和结尾。这些元素可以分为激励事件、上升动作、高潮和结局等部分。引人入胜的故事围绕着一个中心情节展开,而角色则展示角色弧线,通过他们的旅程不断发展。
为想要的故事选择合适的桌面角色扮演游戏至关重要。虽然 D&D 擅长描绘英雄主义、战斗驱动的幻想,但其他流派可能需要不同的游戏系统。《龙与地下城》可以容纳以政治阴谋或拉文洛夫特的哥特式恐怖为重点的叙事,但如果故事缺乏史诗般的冲突,这个系统可能不是最合适的。在制作叙事时,**至关重要的是故事要与桌面角色扮演游戏的灵活性保持一致,让玩家自由发挥,同时还能利用 D&D 的优势**。
无方向的 D&D 沙盒缺乏叙事深度
老式游戏的魅力在于乐趣,但真正的故事却很少见
当**团体缺乏对基本故事叙述结构的理解**时,挑战就经常出现。尽管 DM 可能不会过分关注约瑟夫·坎贝尔的《英雄之旅》等模型,但他们必须清楚地区分真实故事和轶事集。例如,一个以一群人进入地牢并命运多舛的场景为特色的会话并不构成叙事;它只是一系列事件。同样,观看 YouTube 上关于滑板事故的随机视频并不等同于讲故事。
在冒险者冒着生命危险寻找宝藏的场景中,骰子和玩家决策决定的随机性决定了结果,这种体验可能令人愉快。但是,**这种体验本身并不具备讲故事的资格**。许多老式文艺复兴游戏唤起了一种怀旧的感觉,这与早期 D&D 的根源一致,其中讲故事的作用很小。孤立事件会形成叙事的误解常常让玩家感到困惑,导致他们认为成功杀死兽人并带走黄金就等同于一个连贯的故事。
“故事就是角色所做的事情”这一信念忽视了一个事实,即真正的故事讲述不仅仅包含涉及同一个人的一系列事件。仅仅提供地下城供探索和怪物供战斗并不能为故事讲述创造一个基础框架。虽然这些互动可以产生引人入胜的“事件”,但它们并不能培养一个故事。这种误解导致了一个错误的结论,即仅仅谈论一个团队的地下城突袭就相当于篮球比赛的叙事深度。
D&D 玩家:叙事体验的共同作者
玩家理解故事情节和角色弧线的重要性
在零阶段建立明确的社会契约和共同目标对于任何活动都至关重要。如果**讲故事和角色扮演是团队的核心优先事项**,那么 DM 和玩家就故事的构成达成共同定义至关重要。虽然单人桌面角色扮演游戏可能依靠个人创造力而不需要互动,但传统角色扮演游戏需要合作动态和一致的目标。DM 肩负着重大的叙事责任;然而,玩家平等地分担这一负担,扮演推动故事发展的核心人物。
玩家也应该熟悉故事叙述框架,例如约瑟夫·坎贝尔的单一神话或丹·哈蒙的“故事圈”。通过了解这些结构,玩家可以增强叙事体验,并促进通过游戏玩法自然产生的角色弧线。
一旦所有参与者都同意故事和角色扮演的重要性,DM 就可以开始建立游戏的前提,而玩家则创建符合该叙述的角色。玩家应该深入研究角色的情感联系和动机,为游戏前提营造一种重要感。第零节是集思广益潜在角色弧线并探索故事情节如何改变他们的观点的理想机会。通过定义角色的盲点,**玩家承担作者角色**,构建复杂、有缺陷且多维的角色,能够在整个活动中成长。
D&D 中的角色至关重要,因为玩家驱动的主角使这种媒介独一无二,并适合讲述意想不到的故事。这种动态促进了 DM 和玩家之间的互动。虽然一些 DM 可能倾向于写小说来完全控制叙事,但 **RPG 中协作讲故事的复杂性提供了独特而充实的体验**。要真正在这种形式中茁壮成长,DM 和玩家都必须重新定义他们对讲故事的理解。虽然《龙与地下城》的 DM 指南提供了出色的规则和指导方针,但它并不是理解故事结构的综合资源——然而,掌握这些概念对所有 DM 来说都是必不可少的。
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