如果《质量效应 5》想要重拾其作为前沿 RPG 的地位,那么研究《博德之门 3》将大有裨益。原版三部曲因其丰富的故事情节和玩家选择的重大影响而受到赞誉,但随着时间的推移,游戏格局发生了变化。以《博德之门 3》为代表的现代 RPG 提高了这些领域的标准,因此《质量效应 5》也必须有所改进。
《博德之门 3》擅长为玩家提供复杂的分支对话选项,具有多种隐藏响应。根据所选种族,玩家甚至可以解锁 Shadowheart 等同伴的罕见对话。重温原版《质量效应》游戏可以清楚地看到当代角色扮演游戏对话复杂性的进步,这对《质量效应 5》满足粉丝的新期望提出了挑战。
重新评估《质量效应》中的选择交付
《质量效应》中电报选择的问题
《质量效应》对话系统最明显的缺陷之一是它倾向于将Paragon 和 Renegade 的选择直接表达出来。随着时间的推移,玩家可以很快推断出对话轮选项是分类的——Paragon 选项始终在右侧以蓝色显示,而 Renegade 选项则在右下角以红色显示。这种可预测性可能会导致玩家脱离对话,转而机械地选择选项,而不是真正参与内容。
对话轮左侧的选项通常仅用于解释目的,由于缺乏视觉标记,通常会被忽略。在极少数情况下,当这些选项变得重要时,它们通常仍会遵循 Paragon 或 Renegade 颜色编码,从而延续可预测选择的循环。
相比之下,《博德之门 3》有效地以列表形式提供了选择,避免突出可能的结果。玩家需要制定策略来做出选择,这增加了一层真实感,从而增强了参与度。例如,在与 Yurgir 互动时,玩家必须仔细考虑他们的方法,而不是盲目地选择最直接的路线。
提升道德体系
超越二元道德选择
此外,《质量效应》中直截了当的道德体系阻碍了真正的角色扮演机会。玩家无法探索各种微妙的结果,而往往只能选择“典范”或“叛徒”。以拉克尼女王的场景为例,玩家的选择被严格限制在解放或消灭她的同类,而忽略了可以在两个极端之间取得平衡的更有创意的解决方案。
在《博德之门 3》中,玩家通过建立关系和声誉体验道德的复杂性,而不是局限于二元框架。游戏中的动作具有重要意义和后果,强化了真实的玩家互动和故事情节发展。
在《质量效应》之前的系统中,玩家发现自己被困在死板的路径中,经常根据自己的累计分数把自己排除在关键对话和选择之外。这种二元方法削弱了玩家体验的丰富性,将许多对话变成了纯粹的机械过程,而不是真实的互动。
改善对话机制
后续对话的重要性
重复对话的选项让玩家可以绕过《质量效应》系列中决策的自然流程和紧张感。玩家可以与 Wrex 等同伴互动,做出导致冲突的选择,然后立即重置以改变他们的反应以获得认可。这种机制削弱了《质量效应》中形成的关系的重要性,由于总有可能实现有利的结果,互动变得肤浅。
在《博德之门 3》中,虽然玩家可以重复特定的对话主题,但绝大多数对话都是一次性的。这种设计选择鼓励深思熟虑的对话,因为对话中的失误可能会导致错过浪漫的机会,甚至导致不可或缺的队友离开,例如当盖尔因其行为而面临后果时。由此产生的对对话重要性的强调加深了关系感和叙事完整性。
拥抱沉默的主角
用沉默解锁对话的可能性
虽然《质量效应》的主角配音标志着一项重大创新,但它也限制了对话选择的广度。要求配音演员詹妮弗·黑尔和马克·米尔录制每句台词不可避免地限制了角色表达的范围。相反,《博德之门 3》决定采用沉默的主角模型,允许玩家创造更广泛的对话互动。
此外,通过配音表达多样化的个性也带来了挑战。由于需要保持一致的表达方式,某些台词可能会让人感觉脱节或不符合角色性格。通过效仿《博德之门 3》并采用沉默的主角,《质量效应 5》可以为玩家提供无与伦比的角色表现灵活性,让玩家的个性在角色扮演中更加无缝地融合。
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