与Solasta的互动让我强烈地意识到地形和垂直度在《龙与地下城》战斗中发挥的关键作用。同时,它也揭示了虚拟桌面在提供我曾经设想的沉浸式体验方面的局限性。Solasta 利用 5e D&D 系统参考文档 (SRD) 开发了一款游戏,该游戏以令人印象深刻的保真度改编了规则集,甚至可以说超越了《博德之门 3》。该游戏展示了允许玩家重新连接到他们熟悉的系统,但它通过创新地使用垂直空间和地形而脱颖而出,而这些通常不会在标准桌面设置中复制。虚拟桌面 (VTT) 应该理想地弥合这一鸿沟。
在众多广受欢迎的 VTT 中,玩家们开始讨论《D&D Beyond Maps》和《Project Sigil》,许多游戏大师 (DM) 和玩家都极力推荐这些 VTT。其中包括 Foundry、Roll20 和 Fantasy Grounds 等知名平台。最初,我想象 VTT 会释放出复杂的战斗地图的潜力,让人想起《Solasta》中的地图。这款游戏通常会整合飞行生物、带有可跳跃间隙的高架平台以及隐藏在各种结构中的敌人。视线和掩护无缝实现,提供流畅的游戏体验,移动或瞄准问题极少;这是我期望 VTT 能够复制的功能水平。
复杂的 D&D 战斗中昂贵道具的必要性
三维地形:时尚而昂贵的解决方案
即使是那些致力于推动 D&D 活动的领先 VTT,在管理战斗场景时也经常遇到类似的障碍。在我自己的桌面游戏中,我对基本用品感到满意:一张湿擦地图和微缩模型就足够了。例如,指示敌人在空中就像将微缩模型放在骰子盒上一样简单。我使用简单的插图来表示具有透明天花板的结构,这并非没有复杂性——尤其是当玩家在与彼此位置冲突的空间中移动时。然而,选择高质量的选项,如逼真的三维城堡或塔楼,可能会大大增加成本。
不幸的是,VTT 并没有将绘制地图的直观性与 3D 地形的互动性结合起来。它们呈现出一种学习曲线,对玩家和游戏管理员都构成了挑战。虽然 D&D 战役箱地形盒等配件可以简化描绘特定场景的过程,但它们无法解决战斗情况下的掩体、结构和垂直度等关键因素。我投资了一些雕刻或 3D 打印件来提升游戏体验,但在休息期间保持它们的位置是一种赌博。
由于这些配件的成本迅速增加,将装备运送到我家以外的场地可能会非常麻烦。如果聚会避开了预先安排好的会面,就会导致将无关紧要的易碎物品拖到会议现场。在疫情期间,我决定探索 VTT,期待获得类似 Solasta 的体验,假设这些平台可以即时访问具有自动视线和掩护的三维地形,以及轻松处理垂直运动。
与 BG3 相比,Solasta 为 D&D 战斗提供了独特的视角
Solasta 中战场动态的重要性
虽然《博德之门 3》在叙事和角色发展方面表现出色,但《索拉斯塔》作为 D&D 的改编作品脱颖而出。它创造性地通过引入独特的壮举和子类来探索 SRD 的界限,其中许多都收录在 Solasta 为 5e D&D 创作的桌面 RPG 战役设定书中。值得注意的是,《索拉斯塔》在实施独特的战斗地形和垂直主题方面表现出色。
尽管在真实性方面出乎意料地出众,但 Solasta 还是严格遵守 D&D 的核心规则,只根据 SRD 限制做出改动。照明和可见性复杂性的管理对整体游戏体验至关重要。复杂的垂直动作(例如飞行或爬墙)以及实时视觉计算带来了挑战,可能会阻碍传统的 D&D 游戏。将具有攀爬速度的微缩模型调整到 3D 地形上的位置并非易事。
许多 VTT 试图将 D&D 机制直接整合到其界面中,考虑到 5e 系统的简单性,这种策略并不理想。我使用 VTT 的经验(无论是 Fantasy Grounds 还是 Roll20 这样的平台)再次证实了这些工具与我对 Solasta 无缝游戏体验的期望之间存在差异。
D&D 和 Solasta 官方 VTT 之间的差距
地图之上的机制:VTT 方法
虽然有既定的最佳实践来开展在线 D&D 活动,但管理期望仍然是一个至关重要但讨论不足的方面。VTT 并未将绘制地图的便利性与三维环境的沉浸式体验相结合。对于玩家和 GM 来说,它们具有明显的学习曲线,需要投入大量时间和资源才能掌握。尽管它们有可能提供令人印象深刻的功能,但获得操作熟练度通常需要下载模组和浏览用户论坛——远非在网格地图上设置地形那么简单。
有些 VTT,例如《Dudes On A Map: Virtual Grid Paper》和原版《Owlbear Rodeo》,更看重地图和微缩模型,而不是整合游戏机制。相比之下,许多其他平台仍然过于专注于将统计数据和掷骰子直接整合到界面中,这可能会降低游戏体验。
设置任何 VTT 并开始游戏所需的时间可能非常长,令人沮丧。这些平台的很大一部分专注于嵌入 D&D 机制,而这些机制太过基础,不需要进行这种集成。经验丰富的玩家经常发现,他们不需要 VTT 来进行 5e 战斗中常见的基本计算。然而,设计良好的 VTT 可以更流畅、更清晰地呈现游戏元素,例如显示一个飞行施法者位于另一个空中对手上方十英尺处。相反,VTT 错误地优先考虑了《龙与地下城》机制,而不是《Solasta》中直观的垂直运动和复杂地形。
来源:Tactical Adventures/YouTube
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