为什么《巫师 4》的尺寸与《巫师 3》相比是一件好事

为什么《巫师 4》的尺寸与《巫师 3》相比是一件好事

由塞巴斯蒂安·卡伦巴执导的《巫师 4 》将与其前作《巫师 3》的广阔范围相媲美。这一消息令人兴奋,尤其是对于该系列的粉丝来说。《巫师 3》因其广泛的游戏玩法而广受赞誉,游戏时间通常超过 100 小时,尤其是著名的 DLC 扩展包《血与酒》《石之心》。《巫师 4》保持类似的内容水平达到了理想的平衡,确保了丰富的游戏体验。

Kalemba 最近在接受Skill Up采访时透露了这些见解。在游戏续集规模和复杂性不断升级的时代,这种方法令人耳目一新。例如,《刺客信条:英灵殿》的战役比其前身《奥德赛》长近 20 个小时。虽然延长游戏时间通常看起来很有吸引力,但让《巫师 4》的运行时间与前作保持一致具有许多优势。

巫师 3:完美冒险

不同地区加强参与

巫师 3 游戏玩法
诺维格勒的杰洛特
杰洛特在史凯利杰

《巫师 3》有效地最大化了游戏时长和地图大小。世界被划分为几个大区域,每个区域都充满了引人入胜的任务和活动。值得注意的是,从维伦/诺维格瑞的一侧穿越到另一侧大约需要一个小时,这还不包括探索冒险,尤其是考虑到《血与酒》中引入的陶森特的迷人区域。

至关重要的是,开放世界游戏的成功取决于玩家对其边界的包容程度。在《巫师 3》中,总有新的东西可以发现,从而减轻了局限感。地图的设计充分利用了每个空间,安排了有意义的任务和遭遇,而《巫师 4》扩大地图可能会削弱这种沉浸式体验。

避免地图过于庞大

游戏中过多空间的危险

杰洛特与狮鹫战斗

与《巫师 3》类似的广阔地图可以激发冒险感,但如果过度扩张,可能会让人感到空虚。许多扩张性游戏,如《塞尔达传说:荒野之息》《荒野大镖客 2》,都展示了广阔的地形,但它们通常包含大量未充分利用的空间。虽然这可以在某些情况下增强主题元素,但这些区域可能会降低整体体验。

在《巫师 3》中,大量的土匪营地、怪物巢穴和隐藏的宝藏让玩家沉浸其中,无需在目标之间设置不必要的距离。《巫师 4》的地图大幅扩展应避免降低互动元素的频率,而应营造一个细节丰富的世界,而不是单纯的规模。

可控的尺寸可能有助于提高发射稳定性

从《赛博朋克 2077》的发布挑战中吸取教训

赛博朋克 2077 - 角色指向

CD Projekt Red 的上一款主要游戏《赛博朋克 2077》在发布时遇到了重大问题,导致发布效果不佳且漏洞百出。鉴于《巫师 3》设定的高期望,《巫师 4》出现任何类似的失误都可能导致粉丝失望。

通过保持《巫师 4》的规模与前作相当,CD Projekt Red 可以更好地管理开发过程并减少潜在的陷阱。这一策略旨在确保更顺畅的发布体验,让玩家可以享受没有严重故障的游戏。更大的项目可能会占用过多的资源并导致生产标准不符,从而导致未知的困难。

作为 CD Projekt Red 游戏的狂热支持者,如果再发生类似《赛博朋克 2077》的公关危机,那将是一件令人沮丧的事情。尽管后者现在被视为一个回归的故事,但其发布时的糟糕反响仍留在许多游戏玩家的记忆中。《巫师 4》的持续问题可能会危及该工作室在游戏界的声誉。

小型游戏对重玩性的好处

为什么小型游戏更有吸引力

巫师 4 希里

即使一款庞大的游戏最初能吸引玩家,但其规模的扩大也会打消玩家重玩的念头。就我个人而言,尽管《荒野大镖客 2》之前的表现很出色,但我发现自己无法完成重玩,因为考虑到再次投入时间让人望而生畏。相比之下,《巫师 3》却因其引人入胜的本质而让我一次又一次地重玩。

对于《巫师》系列等以叙事为主导的游戏来说,可重玩性至关重要。玩家通常希望探索他们选择的各种结果。然而,当游戏过于冗长或充斥着乏味的部分时,重玩就失去了吸引力。《巫师 4》中预期的选择与其前作类似,将有助于保持这种引人入胜的品质,而无需过度扩展。

虽然人们渴望游戏中有实质性的内容是自然的——考虑到游戏的开发成本和我们对持久体验的渴望——但认识到内容膨胀的陷阱是至关重要的。我发现自己在《最终幻想 VII 重生》等游戏中追求冗长的支线任务。不过,如果《巫师 4》能够在不扩大规模的情况下保持其质量,玩家无疑会更喜欢制作精良的游戏,而不是内容丰富但体验较差的游戏。

来源:Skill Up/YouTube

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