BioShock 과 System Shock 2와 같은 상징적인 타이틀의 배후에 있는 마인드인 Ken Levine은 최근 인터뷰에서 그의 최신 프로젝트인 Judas 에 대한 통찰력을 공유했습니다 . 그는 인공 지능이 인간과 인간 행동을 주도하는 철학에 대한 주제를 야심차게 탐구하는 이 게임의 개발에 역할을 하지 않는다고 굳게 믿습니다. 많은 사람들이 Judas를 BioShock 의 정신적 후속작이라고 부르지만 , 이 게임은 깊은 바다 깊이가 아닌 복잡한 컴퓨터 시스템으로 작동하는 우주선에 내러티브를 설정함으로써 다릅니다.
Judas 의 핵심 철학적 주제를 감안할 때 , 개발에 AI를 통합하는 것은 다소 아이러니하다고 볼 수 있습니다. 게임의 정교한 반응형 및 상호 작용형 디자인에도 불구하고 Levine은 Ghost Story Games 의 팀이 전통적인 접근 방식을 고수하고 있으며, 게임 개발에 AI가 활용되지 않았다고 분명히 밝혔습니다. Games Industry 와의 포괄적인 토론에서 Levine은 자신의 창의적 철학과 게임 산업에서 AI의 적합성에 대한 지속적인 담론에 대해 자세히 설명했습니다.
매력적이고 상호 작용적인 경험 만들기
손수 만든 여행: 예술이나 글쓰기에 AI는 없다
비디오 게임은 본질적으로 상호작용성이 있기 때문에 현재 미디어 환경에서 두드러진다. 영화와 같은 다른 매체는 관객 참여 요소를 주입하려고 시도했지만, 게임이 제공하는 몰입형 경험을 재현하는 매체는 없다. 레빈은 비디오 게임을 인간 배우가 실시간으로 관객과 교류하는 대화형 극장과 더 밀접하게 비교한다. 그러나 그는 “컴퓨터는 즉흥적으로 행동하는 방법을 모르기 때문에” 라이브 상호작용의 자발성을 근사화하기 위해 상당한 수동 입력이 필요하다고 지적한다.
레빈은 AI의 강력한 능력을 인정하면서도 “저는 그것을 과소평가하고 싶지 않습니다. 저는 그것이 매우 강력하다고 생각합니다.”라고 말하며 창작 과정에서 AI의 한계를 강조합니다. 그에 따르면 AI는 매력적인 내러티브를 만들거나 몰입형 스토리텔링에 필요한 복잡한 장면 구조를 생성할 수 없습니다 . Ghost Story Games는 Judas를 만드는 데 있어 인간 중심적 접근 방식을 고수하고 있으며 , 특히 글쓰기와 콘셉트 아트에서 AI의 지원을 피하고 있습니다. 도전적이기는 하지만 레빈의 목표는 게임이 가능한 한 상호 작용적이도록 하는 것입니다. 그는 다음과 같이 말합니다.
“저희가 유다에서 취하는 접근 방식은 플레이어의 행동 인식과 플레이어의 행동에 대한 반응에 크게 기반을 두고 있습니다.. .. 플레이어가 할 수 있는 모든 것을 생각해야 하고, 그런 행동에 대한 다양한 캐릭터의 캐릭터 내 반응을 자연스럽게 느껴지는 방식으로 써야 하기 때문에 엄청난 양의 작업입니다.”
이 헌신은 플레이어의 선택을 진정으로 반영하는 게임을 만들고, 그들의 결정이 게임의 내러티브에 공감되도록 하는 것을 목표로 합니다. Levine은 Judas를 각 플레이어를 위한 개인화된 여정으로 구상하며, 개별적인 행위를 통해 게임 플레이를 형성하며, “그렇지 않으면 그냥 영화를 만들어야 할 것”이라고 주장합니다.
게임 산업의 진화를 탐구하다
게임의 창의적 환경에서 AI의 위치
레빈에 따르면, 게임 산업은 잠재력의 표면을 긁기 시작했을 뿐이다. 그는 영화 산업과 유사점을 찾는데, 영화 산업은 그 역량을 완전히 이해하고 일관된 형식을 고수하는 놀라운 작품을 만드는 데 약 50년이 걸렸다. 게임은 50년이 넘은 비슷한 타임라인을 공유하지만, 그 진화는 여전히 역동적이고 결코 끝나지 않았다.
레빈의 전망은 낙관적이며, 게임 내에서 진행 중인 변화를 좌절이 아닌 혁신의 기회로 봅니다. “시도해 보고 효과가 있는지 보자”라는 그의 철학은 그가 흥미진진하다고 생각하는 개척 정신을 구현합니다. Judas의 개발 프로세스는 노동 집약적이지만, 레빈의 진정한 대화형 스토리텔링에 대한 헌신은 게임 매체의 밝은 미래를 예고합니다. 현재 그는 AI가 Judas 나 이와 유사한 프로젝트의 창의적 방향을 형성하는 데 역할을 해서는 안 된다는 믿음을 확고히 고수하고 있습니다.
출처: 게임 산업
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