젤다의 전설: 왕국의 눈물은 닌텐도 스위치에서 가장 뛰어난 타이틀 중 하나로 널리 호평을 받고 있습니다. 저는 하이랄의 광대한 광활함을 넘어 날아오르는 첫 경험에 사로잡혔고, 게임이 제공하는 것에 대한 기대감으로 가득 찼습니다. 하지만 출시 전의 흥분에서 잠시 벗어나고 나서, 게임에 대한 제 관점은 상당히 진화했습니다.
제 견해가 게임을 극찬한 압도적으로 긍정적인 리뷰와 다르지만, 저는 그것을 싫어하지 않습니다. 사실, 저는 Tears of the Kingdom 에서 진심으로 감사하는 측면이 많이 있으며, 그 중 많은 부분이 Breath of the Wild 의 사랑받는 특징과 유사합니다 . 하지만 제 경험을 신중하게 숙고해보니, 닌텐도가 기계적 창의성을 강조한 것이 이 속편에 필요하지 않았을 수도 있다는 결론을 내렸습니다.
왕국의 눈물: 잠재력에 부응하지 못하다
혁신이 아닌 반복의 게임
저는 Tears of the Kingdom을 단순히 확장된 DLC로 생각하지 않는다는 점을 분명히 하는 것이 중요합니다 . 이 게임은 새로운 메커니즘, 내러티브, 캐릭터를 도입하고 원작의 기반을 구축함으로써 후속작의 의무를 효과적으로 충족합니다. 저는 하이랄에 활력을 불어넣으려는 노력을 칭찬하지만, 미래의 젤다 타이틀은 새로운 지역을 탐험해야 한다고 믿습니다.
처음의 기대에도 불구하고, 저는 왕국의 눈물이 점차 한계를 드러내는 경험이라고 생각했습니다. 동물의 숲: 새로운 지평선 과 비슷하게 무한한 잠재력이 있는 것처럼 보였지만, 더 탐험할수록 깊이가 줄어드는 것을 느꼈습니다.
전작이 세운 엄청난 기대를 인식한 팬들은 획기적인 아이디어로 전작을 능가할 게임을 기대했다는 것이 분명했습니다. 이에 따라 닌텐도는 Tears of the Kingdom 에서 창의성의 물결을 일으켜 게임 플레이 경험의 거의 모든 측면을 건드리는 Ultrahand와 같은 메커니즘을 도입했습니다.
처음 플레이할 때, 저는 새로운 메커니즘에 몰두했고, 새로운 콘텐츠와 익숙한 콘텐츠에 모두 신선한 열정을 가지고 접근했습니다. 하지만 게임의 내러티브에 참여하려는 노력에도 불구하고, 완전히 공감할 수는 없었습니다. 깊이 관여하는 경험이었지만, 구성 요소를 더 깊이 파고들면서 다소 피상적으로 느껴졌습니다.
효과적인 속편은 전작의 핵심 강점을 손상시키지 않으면서도 그 강점을 바탕으로 합니다. 혁신이 중요하지만, 오리지널을 특별하게 만든 본질을 유지하는 것도 마찬가지로 중요합니다. 예를 들어, 마블의 스파이더맨 시리즈는 속편에서 기본 요소를 유지하는 데 성공했습니다. 반대로, 왕국의 눈물은 야생의 숨결을 특별하게 만든 요소, 즉 분위기, 탐험 감각, 광대한 세계의 영감을 주는 경이로움 을 가려버린 듯합니다 .
닌텐도의 잘못된 우선 순위
분위기보다 창의성을 강조하다
많은 게이머가 Ultrahand를 사용하여 복잡한 디자인을 만들었지만, 저는 창의성에 초점을 맞춘 이 메커니즘이 종종 Breath of the Wild를 획기적으로 만든 핵심 요소에서 벗어나는 것을 발견했습니다. 닌텐도의 혁신적인 기능에 대한 집착은 원래 Zelda 게임의 정신과 공명하지만 종종 Tears of the Kingdom 의 오픈 월드 프레임워크와 맞지 않는 것처럼 느껴졌습니다 .
빠른 이동을 위한 차량을 만드는 것은 분명 흥미진진했지만, 게임의 분위기적 긴장감을 많이 벗겨냈습니다. Zonai 부품으로 임시 비행 기계를 만드는 것은 처음에는 참신했지만, 게임 세계를 특징짓는 황량함과 충돌했습니다. 매번 이 메커니즘에 의지해야 할 때마다, 처음의 설렘은 빠르게 실망으로 바뀌었고, 이것이 내가 게임을 경험하고 싶어하는 방식이 아니라는 것을 깨달았습니다.
퍼즐에 수많은 변수를 도입하면서 종종 복잡한 해결책이 도출되었습니다. 게다가 무한한 무기 조합은 그 중요성을 희석했고, 압도적인 창의력이 눈앞에 펼쳐지면서 탐험은 어려워졌습니다. Ultrahand가 게임 플레이에 가져다주는 가치를 진심으로 감사하게 생각하지만, 전반적인 경험에 미치는 상당한 손실을 무시할 수는 없습니다.
저는 닌텐도가 혁신적인 것을 시도했다고 비판하는 것이 문제가 있다고 생각합니다. 특히, 클래식 마리오 시리즈에서 브레스 오브 더 와일드 에 이르기까지 전통적인 게임의 경계를 깨는 데 꾸준히 성공했을 때 더욱 그렇습니다 . 그러나 저는 창의적인 메커니즘에 집중한 것이 기존 게임플레이 공식을 향상시키는 대가를 치렀다고 주장합니다.
Switch 2에서의 진화를 위한 요청
속임수의 위험
Animal Crossing: New Horizons 도 비슷한 문제가 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다 . 최고의 라이프 시뮬레이션 타이틀 중 하나의 특징인 매력적인 마을 사람들과의 상호작용에서 주의를 돌려서, 제한 없는 섬 사용자 지정 모델을 채택했는데, 이 변화는 메인 타이틀보다는 스핀오프에 더 적합하다고 느껴집니다.
마찬가지로, 의미 있는 캐릭터 상호작용을 완전히 제거하고 더 깊은 농장 메커니즘을 선호하는 Stardew Valley 의 후속작을 상상해보세요 . 그러한 변화는 게임의 본질을 근본적으로 바꿀 것입니다. 저는 닌텐도의 창의적인 열망을 격려하지만, 특히 젤다 시리즈 내에서 이러한 추세가 타이틀을 정의하는 핵심 요소의 약화로 이어질 수 있다는 점이 우려됩니다. 특히 예상되는 Switch 2와 함께 말입니다.
본질적으로 닌텐도는 혁신에 대한 성향을 포기할 필요가 없습니다. 오히려 게임플레이 중심 경험과 분위기와 내러티브 깊이를 우선시하는 경험의 차이를 구분해야 합니다. 왕국의 눈물은 젤다의 전설의 복잡성을 탐구하는 동시에 브레스 오브 더 와일드 의 확립된 세계를 확장하는 보다 풍부한 내러티브를 수용했어야 했습니다 . 저는 닌텐도가 분위기 중심 타이틀과 기계적 탐험을 위해 설계된 타이틀을 더 잘 구별할 수 있는 미래를 바랍니다.
출처: Nintendo of America/YouTube
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