20년 넘게 젤다의 전설: 시간의 오카리나 에 몰두해 온 저는 최근의 게임 플레이 경험을 통해 이 시리즈의 궤적에 대한 우려를 제기했습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결이 출시된 이후 , 3D 타이틀은 광활한 오픈 월드 디자인으로 전환되었고, 제작 메커니즘이 크게 특징지어졌습니다. 이러한 추세는 후속작인 왕국의 눈물 에서도 이어졌고 , 잠재적으로 젤다 게임의 미래 공식을 재정의했습니다.
최근 RTL Nieuws와의 인터뷰 에서 시리즈 프로듀서인 에이지 아오누마는 오카리나 오브 타임을 정의하는 고전적인 요소를 다시 살펴보는 것에 대한 불확실성을 표현했습니다. 그는 팀이 과거를 돌아보는 것보다 미래의 가능성에 집중하는 것을 선호한다고 말했습니다. 이로 인해 처음에 플레이어를 끌어들인 오카리나 오브 타임과 같은 타이틀의 매혹적인 요소가 영원히 사라질까봐 걱정이 됩니다.
오카리나 오브 타임에서 더 강한 진행감
선형 구조로 게임 플레이 가속화
오카리나 오브 타임 의 진행 감각은 브레스 오브 더 와일드 와 같은 최근 타이틀과 비교했을 때 제가 진정으로 소중히 여기는 것입니다. 오카리나 오브 타임의 선형 세계에서 플레이어는 매혹적인 내러티브를 따라가며 각 던전을 완료할 때마다 스토리 요소를 잠금 해제합니다. 오픈 월드 게임의 자유는 신나는 일이 될 수 있지만, 종종 업적의 중요성을 희석합니다. 던전을 완료하려는 노력은 강력한 아이템을 획득하는 것으로 직접 이어지고, 따라서 탐험할 새로운 영역과 전개할 내러티브가 열립니다.
예를 들어, 오카리나 오브 타임에서 던전을 승리하는 것은 단순히 상자에 체크 표시를 하는 것이 아니라, 새로운 게임플레이 가능성을 잠금 해제하고 게임 세계 내에서 중요한 이벤트를 트리거하는 것을 의미했습니다. 이러한 체계적인 업적 흐름은 게임플레이를 매력적으로 유지했지만, 브레스 오브 더 와일드에서 신사를 완료하는 것은 비슷한 스릴이 부족하고 종종 중요하지 않은 것처럼 느껴집니다.
오카리나 오브 타임의 독특한 던전
최근 던전은 정체성이 부족합니다
오카리나 오브 타임 의 던전은 스토리를 이끌 뿐만 아니라 독특한 정체성을 발산합니다. 왕국의 눈물 의 원소 테마 사원은 야생의 숨결 의 신성한 짐승보다 개선되었지만 , 오카리나 오브 타임의 숲 사원이나 황혼의 공주의 고론 광산에 존재하는 잊을 수 없는 캐릭터가 여전히 부족합니다. 악명 높은 물의 사원과 같은 던전조차도 제공된 주제적 깊이로 인해 기억에 남게 되었습니다.
많은 플레이어가 저와 같은 생각을 공유하며 젤다 시리즈에서 독특한 던전 경험이 돌아오기를 바란다고 말합니다. 안타깝게도, 광활한 오픈 월드에 중점을 두는 한 이는 불가능해 보입니다. 각 게임은 하드웨어, 특히 닌텐도 스위치의 카트리지 크기에 의해 부과되는 제한에 직면하여 이전 게임의 복잡하고 친밀한 던전 디자인이 다시는 나타나지 않을 것이라는 우려가 제기됩니다.
아이러니하게도 오카리나 오브 타임은 더 많은 탐험을 장려합니다.
오카리나 오브 타임의 구조화된 탐험
직관에 반하는 것처럼 보일 수 있지만, Breath of the Wild 의 광대한 오픈 월드가 Ocarina of Time 의 비교적 작은 맵보다 탐험을 더 장려하는 것은 아닙니다 . 철저한 탐험을 장려하려면 플레이어에게 인센티브가 필요합니다. Breath of the Wild에서 물을 테스트하고 가끔 실망스러운 보상을 발견한 후, 저는 탐험이 가치가 없다고 종종 느꼈습니다.
오픈 월드 환경도 벅찰 수 있습니다. 반면, 오카리나 오브 타임은 효과적으로 탐험의 속도를 조절합니다. 트와일라잇 프린세스와 같은 더 큰 세계에서도 게임은 특정 지역에 대한 접근을 체계적으로 제한하는 동시에 나중에 이용할 수 있다는 힌트를 제공하여 참여를 유지합니다.
오카리나 오브 타임에서 후크샷을 획득하는 것은 이전에는 접근할 수 없었던 지역을 잠금 해제하는 스릴 넘치는 발견이었습니다. 새로운 탐험 도구의 점진적인 도입은 흥분을 유발하는 반면, 브레스 오브 더 와일드의 모든 접근 방식은 압도적인 선택과 탐험에 대한 동기를 감소시킬 수 있습니다.
최신 젤다 게임에서는 플레이어가 주요 퀘스트를 우회할 수 있습니다.
브레스 오브 더 와일드 와 티어스 오브 더 킹덤 에서 플레이어는 튜토리얼에서 바로 최종 보스와 맞설 수 있습니다. 이를 통해 클라이맥스는 광대한 세계를 모두 탐험한 후의 당연한 결말에서 단순한 선택지로 전환됩니다. 이는 메인 퀘스트와 던전을 완료하는 것만으로 최종 결전에 진출할 수 있었던 이전 타이틀과는 다릅니다.
이 디자인 결정은 Ocarina of Time 과 같은 이전 반복에서 주입된 긴박감과 성취감을 최소화합니다 . 이전 게임은 최종 전투를 향해 구축되어 캐주얼한 결정이 아닌 플레이어의 여정에 대한 궁극적인 보상처럼 느껴지게 했습니다.
저는 Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom에서 도입된 혁신을 높이 평가하지만, 그것들이 젤다 시리즈의 미래 궤적을 설정할까봐 걱정합니다. 이 타이틀은 흥미로운 요소를 추가했지만, 동시에 Ocarina of Time 과 그 이전 시리즈를 소중히 여겼던 측면을 간과했습니다. 제가 바라는 것은 고전적인 젤다의 메커니즘으로 완전히 돌아가는 것이 아니라, 특히 던전 디자인에서 우리가 한때 경험했던 마법의 요소를 부활시키는 조화로운 조합입니다.
출처: RTL 뉴스
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