D&D 5e Ranger Guide: Beste Optionen für Ranger-Builds

D&D 5e Ranger Guide: Beste Optionen für Ranger-Builds

Der Waldläufer ist eine oft unterschätzte und zu wenig genutzte Klasse in Dungeons & Dragons 5e. Allerdings können die richtigen Entscheidungen daraus eine wirksame Option machen. Hier finden Sie alles, was Sie wissen müssen, wenn Sie sich das nächste Mal für einen Ranger entscheiden.

Rangers haben in Dungeons & Dragons eine eher wechselhafte Geschichte . In den frühesten Versionen des Spiels waren sie eine Macht, mit der man rechnen musste. In der ersten Ausgabe von AD&D waren sie beispielsweise die Klasse, die zu Beginn die meisten Trefferpunkte hatte.

Seitdem ist das Schicksal des Ranger jedoch deutlich uneinheitlicher. Während ihre Fähigkeiten die ganze Zeit nützlich geblieben sind, wurde ihre Wirksamkeit im Kampf zu Recht in Frage gestellt. 5e hat einiges getan, um dieses Gleichgewicht wiederherzustellen, und sie können wieder einmal eine gute Wahl sein.

Lesen Sie weiter, um alles über die Rangers in D&D 5e zu erfahren.

Fähigkeitspriorität für Ranger in D&D 5e

Wie jede Klasse in D&D verfügen Ranger über bestimmte Fähigkeiten, denen sie Priorität einräumen sollten. In der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit sind die Fähigkeiten wie folgt:

  • Geschicklichkeit
  • Weisheit
  • Verfassung
  • Charisma
  • Intelligenz
  • Stärke

Es überrascht nicht, dass Geschicklichkeit bei allem, was mit Ranger zu tun hat, Vorrang hat. Es steigert Heimlichkeit und Akrobatik und verbessert außerdem Initiative, Rüstungsklasse und Fähigkeitsüberprüfungen im Allgemeinen. Als Nächstes ist es ein bisschen ein Hin und Her zwischen Weisheit und Konstitution, aber wir haben uns für Ersteres entschieden, da die Anzahl der Fertigkeiten von der Punktzahl abhängt.

Wahrnehmung und Überleben werden beide durch einen hohen Weisheitswert unterstützt, und es ist ein sehr nützlicher Wert, wenn man gegen antagonistische Zaubersprüche spart . Die Verfassung funktioniert im Großen und Ganzen auf die gleiche Weise wie bei anderen Klassen, und die zusätzliche Überlebensfähigkeit ist großartig.

Die anderen drei Statistiken sind ein netter Bonus, können aber von einem Ranger in einer Gruppe ziemlich sicher herabgestuft werden.

Beste Rennoptionen für Rangers in D&D 5e

Es gibt zwei klare Optionen, die Spieler wählen sollten, wenn sie einen übermäßig mächtigen Ranger bauen möchten:

Elf : Die herausragende Rasse dieser Klasse ist der Elf. Der offensichtlichste Vorteil ist der Geschicklichkeitsbonus von +2, aber sie bringen auch natürliche Fähigkeiten in der Wahrnehmung mit sich. Ihre Fähigkeit zu meditieren, die es ihnen ermöglicht, halb bewusstlos zu bleiben und in der Hälfte der Zeit völlig ausgeruht zu sein, ist in gefährlichen Umgebungen äußerst nützlich.

Die Unterrasse der Waldelfen ist ebenfalls ein logischer nächster Schritt von dort aus und bietet zusätzliche +1 auf Weisheit. Dank der Eigenschaft „Flotte zu Fuß“ bewegen sie sich schneller und haben dank der Maske der Wildnis die Möglichkeit, sich zu verstecken, selbst wenn sie nur leicht verdeckt sind. Dank Elf Weapon Training verfügen sie außerdem über zusätzliche Waffenkenntnisse in Langschwert, Kurzschwert, Kurzbogen und Langbogen.

Halbling: Für diejenigen, die von der unmittelbar offensichtlichen Formel abweichen möchten, ist der Halbling eine gute Wahl. Wie der Elf bieten Halblinge +2 Geschicklichkeit, aber sie haben einige nette Boni für das linke Feld, die sie einen Versuch wert machen. Die Eigenschaft „Glück“ ermöglicht Spielern einen weiteren Versuch, nachdem sie eine 1 auf einem W20 gewürfelt haben.

Lightfoots sind eine gute Wahl für Subrace. Obwohl ihre +1 auf Charisma weniger vorteilhaft sind als die +1 Konstitution, die Stout Halfings bieten, ist die Eigenschaft „Natürlich heimlich“ eine großartige Dimension für einen Waldläufer.

Ranger-Fähigkeiten und -Kenntnisse

Die vollständige Liste der Ranger-Kenntnisse lautet wie folgt:

  • Rüstung: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde
  • Waffen: Einfache Waffen, Kampfwaffen
  • Werkzeuge: Keine
  • Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
  • Fähigkeiten: Wählen Sie drei aus: Umgang mit Tieren, Leichtathletik, Einsicht, Untersuchung, Natur, Wahrnehmung, Heimlichkeit und Überleben
Fähigkeit Beschreibung
Umgang mit Tieren Verbessert Würfe im Zusammenhang mit der Beruhigung wilder Tiere, Reittiere oder dem Erkennen der Absichten eines Tieres.
Leichtathletik Dies betrifft alles, was mit Klettern, Springen oder Schwimmen zu tun hat. Mit dieser Fähigkeit lassen sich Schecks leichter bestehen.
Einblick Einsicht ist eine der interessanteren Fähigkeiten des Waldläufers. Im Wesentlichen ist die Klasse in der Lage, anhand der Körpersprache und subtiler Zeichen die wahren Absichten eines Lebewesens zu erkennen.
Untersuchung Auch wenn es enttäuschend erscheinen mag, ist Nachforschungen eine äußerst nützliche Fähigkeit, die die Chance, Hinweise und Schätze zu finden, erhöht und es dem Waldläufer ermöglicht, nützliche Schlussfolgerungen zu ziehen.
Natur Natur ist eine einfache Fähigkeit, die es dem Waldläufer ermöglicht, sich an bestimmte Details über Pflanzen, Tiere und die Natur im Allgemeinen zu erinnern.
Wahrnehmung Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Waldläufer, die Anwesenheit von Lebewesen anhand von Lärm oder anderen Umweltreizen zu erkennen. Kann oft die Initiative ergreifen, die eine Partei vor dem Tod rettet.
Heimlichkeit Obwohl es eher mit Schurken in Verbindung gebracht wird , ist Stealth eine großartige Option. Es ermöglicht der Klasse, sich leise zu bewegen, sich an Feinden vorbeizuschleichen und gefährlichen Situationen zu entkommen.
Überleben Wenn er als Führer in einem düsteren Land fungiert oder versucht, eine Kreatur unter schwierigen Bedingungen aufzuspüren, wird das Überleben zu einer äußerst nützlichen Fähigkeit für den Waldläufer.

Merkmale der Ranger-Klasse

Ein Drow Ranger spannt in Dungeons & Dragons seinen Bogen.

Bevorzugter Feind

Ab der 1. Stufe sind Ranger in der Lage, herausragende Fähigkeiten im Aufspüren, Jagen, Verfolgen und Sprechen mit einer bestimmten Art von Feinden zu entwickeln. Die Klasse kann zwischen Aberrationen, Bestien, Himmelskörpern, Konstrukten, Drachen, Elementaren, Feenwesen, Unholden, Riesen, Monstrositäten, Schleimen, Pflanzen oder Untoten wählen, um als bevorzugter Feind zu dienen.

Dies führt zu einer verbesserten Chance, Weisheitsprüfungen bezüglich des Feindes, Intelligenzprüfungen zum Abrufen von Informationen und einer neuen Sprache zu bestehen (wenn der ausgewählte Feind eine Sprache spricht, die der Spieler noch nicht kennt). Weitere bevorzugte Feinde können vom Spieler auf Level 6 und Level 14 ausgewählt werden.

Natürlicher Entdecker

Ähnlich wie bei Favorite Enemy ermöglicht Natural Explorer dem Waldläufer, eine Art Umgebung auszuwählen, mit der er sich intensiv vertraut machen möchte. Spieler können zwischen Arktis, Küste, Wüste, Wald, Grasland, Berg, Sumpf oder Unterreich wählen. Die Weisheitswürfe werden entsprechend angepasst, wenn sie sich auf das bevorzugte Gelände beziehen.

Darüber hinaus wird der Kompetenzbonus verdoppelt, wenn der Waldläufer in seinem bevorzugten Biom eine Fertigkeit einsetzt, die er beherrscht. Es bietet außerdem einige fantastische Einzel- und Gruppenboni, nachdem man mehr als eine Stunde lang durch das Gelände gereist ist, wie folgt:

  • Schwieriges Gelände verlangsamt die Reise Ihrer Gruppe nicht.
  • Ihre Gruppe kann nur durch magische Mittel verloren gehen.
  • Selbst wenn Sie während der Reise einer anderen Aktivität nachgehen (z. B. Nahrungssuche, Navigation oder Verfolgung), bleiben Sie auf Gefahren aufmerksam.
  • Wenn Sie alleine unterwegs sind, können Sie sich in normalem Tempo heimlich fortbewegen.
  • Bei der Nahrungssuche finden Sie doppelt so viel Nahrung wie normalerweise.
  • Während Sie andere Lebewesen verfolgen, erfahren Sie auch ihre genaue Anzahl, ihre Größe und wie lange es her ist, dass sie das Gebiet durchquert haben.

Kampfstil

Auf der 2. Stufe sind Ranger in der Lage, einen bestimmten Kampfstil anzunehmen, auf den sie sich spezialisieren können. Es gibt vier Optionen, von denen jede Boni für die zugehörige Waffen- oder Rüstungsart bietet:

  • Bogenschießen – +2 Bonus auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
  • Verteidigung – +1 Bonus auf AC beim Tragen einer beliebigen Rüstungsart.
  • Duell – Mit einer einzelnen, einhändigen Waffe erhält der Waldläufer einen Bonus von +2 auf seinen Schadenswurf mit dieser Waffe.
  • Kampf mit zwei Waffen – Der Fähigkeitsmodifikator des Waldläufers kann zum Angriff der zweiten Waffe hinzugefügt werden, wenn er mit zwei Waffen kämpft.

Zauberei

Zusätzlich zu den bedeutenden Boni, die der Klasse auf der 2. Stufe geboten werden, können Waldläufer auf ähnliche Weise wie Druiden damit beginnen, Naturzauber zu wirken. Die Anzahl der Zaubersprüche in jedem Slot hängt von der Klassenstufe ab. Die Anzahl der angebotenen Zaubersprüche auf jeder Ebene ist wie folgt:

Ebene Bekannte Zaubersprüche Zauberslots
1 N / A N / A
2 2 2 x Zauber der 1. Stufe
3 3 3 x Zauber der 1. Stufe
4 3 3 x Zauber der 1. Stufe
5 4 4 x Zauber der 1. Stufe, 2 x Zauber der 2. Stufe
6 4 4 x Zauber der 1. Stufe, 2 x Zauber der 2. Stufe
7 5 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe
8 5 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe
9 6 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 2 x Zauber der 3. Stufe
10 6 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 2 x Zauber der 3. Stufe
11 7 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe
12 7 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe
13 8 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 1 x Zauber der 4. Stufe
14 8 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 1 x Zauber der 4. Stufe
15 9 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 2 x Zauber der 4. Stufe
16 19 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 2 x Zauber der 4. Stufe
17 10 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 3 x Zauber der 4. Stufe, 1 x Zauber der 5. Stufe
18 10 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 3 x Zauber der 4. Stufe, 1 x Zauber der 5. Stufe
19 11 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 3 x Zauber der 4. Stufe, 2 x Zauber der 5. Stufe
20 11 4 x Zauber der 1. Stufe, 3 x Zauber der 2. Stufe, 3 x Zauber der 3. Stufe, 3 x Zauber der 4. Stufe, 2 x Zauber der 5. Stufe

Beste Ranger-Zauber auf jedem Level

Zaubersprüche der 1. Stufe

Elemente absorbieren: Absorb Elements ist wohl die logischste Wahl unter den angebotenen Zaubersprüchen der ersten Stufe und trägt wesentlich dazu bei, die Überlebensfähigkeit der Klasse zu erhöhen. Es reduziert eingehenden Elementarschaden und speichert ihn als potenziellen Schaden für den nächsten Nahkampfangriff des Waldläufers. Anschließend erhöht es die Resistenz gegen weiteren Elementarschaden derselben Art.

Wenn es in einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher verwendet wird, verursacht es zusätzlich 1W6 Schaden für jeden Slot über der 1. Stufe.

Zeichen des Jägers: Auch wenn es nicht zu den aufregendsten Zaubersprüchen im potenziellen Spielbuch des Waldläufers gehört, ist das Zeichen des Jägers eine sehr gute Wahl für den Anfang des Spiels. Der Spieler kann eine Kreatur markieren, was ihr zusätzlichen Schaden im Wert von 1W6 zufügt und ihre Chancen auf Wahrnehmungs- und Überlebenswürfe im Zusammenhang mit der Beute erhöht.

Wenn das Zeichen des Jägers in einem Zauberplatz der 3. oder 4. Stufe verwendet wird, kann es bis zu 8 Stunden lang anhalten und erhöht sich in einem Zauberplatz der 5. Stufe auf 24 Stunden.

Zauber der 2. Stufe

Stille: Barden- und Klerikerspieler werden mit den vielfältigen Einsatzmöglichkeiten eines Stillezaubers vertraut sein. In einem 20-Fuß-Radius um einen vom Spieler gewählten Ort kann kein Ton erzeugt werden. Dazu gehört auch das Wirken verbaler Zauber, was Stille zu einer wirksamen Option gegen feindliche Zauberwirker macht .

Außerdem macht es alle innerhalb seiner Zone vollständig immun gegen Donnerschaden. Es eignet sich auch hervorragend für Szenarien, in denen Spieler in gefährlichen Gebieten campen und ihre Bewegungen für neugierige Ohren unhörbar machen.

Spike Growth: Spike Growth ist in schwierigen Situationen wirklich nützlich und macht das Gelände in einem 20-Fuß-Radius weitaus schwieriger zu überwinden. Das Gebiet windet sich und windet sich mit Dornen und Brombeersträuchern, die herannahende Feinde verlangsamen sollten.

Das ist aus zwei Gründen großartig. Erstens ermöglicht es den Spielern, ihre Feinde aus der Ferne mit Fernkampfschaden zu überhäufen, wodurch die Massenansammlungen verkleinert werden und sie nicht in Gefahr geraten. Im schlimmsten Fall kann es die Flucht aus scheinbar aussichtslosen Schlachten erleichtern.

Zauber der 3. Stufe

Tiere beschwören: Dieser Zauber hat das Potenzial, einem Kampf ebenso viel Spaß wie Chaos zu verleihen. Obwohl die Spieler nicht die vollständige Kontrolle darüber haben, wie es abläuft, kann es bei richtiger Anwendung das Spiel verändern. Tiere können Engpässe halten und Flankenangriffe verhindern, sind aber auch selbst wirksame Angreifer.

Wasserlauf: Wie der Name vermuten lässt, ermöglicht dieser Zauber den Spielern, über flüssige Oberflächen zu laufen, als wären sie fest. Dies kann auf bis zu zehn willige Kreaturen in Reichweite angewendet werden und eignet sich hervorragend, um die Gruppe durch ansonsten unpassierbare Gebiete zu bringen. Dazu gehören schädliche Flüssigkeiten wie Lava und Säure, die jedoch dennoch Hitze- und Verbrennungsschäden verursachen können.

Zaubersprüche der 4. Stufe

Bewegungsfreiheit: Es gibt so viele Situationen in Dungeons & Dragons, die die Bewegung einschränken oder ganz unterbinden. Die Bewegungsfreiheit trägt dazu bei, dem entgegenzuwirken, indem sie es einer Kreatur ermöglicht, alle negativen Auswirkungen, die durch schwieriges Gelände oder Magie verursacht werden, einschließlich Lähmung, zu ignorieren. Es ermöglicht auch, Handschellen und anderen nicht-magischen Fesseln zu entkommen.

Zaubersprüche der 5. Stufe

Baumschritt: Es gibt im gesamten Spiel möglicherweise keinen Zauber, der besser für Waldläufer geeignet ist als „Baumschritt“. Es ermöglicht dem Spieler, einen Baum zu betreten und von dort aus zu einem anderen Baum derselben Art im Umkreis von 500 Fuß zu gelangen. In Waldgebieten ist dies ein stark unterschätztes Werkzeug. Es ermöglicht dem Waldläufer, den verfolgenden Feinden zu entkommen oder sich hinter ihn zu bewegen, um einen besseren Angriffswinkel zu erzielen.

Ranger-Archetypen

In Dungeons & Dragons hängt ein Elf Ranger in einem Baum

Ranger-Archetypen fungieren im Wesentlichen als Unterklassen, die den Spielercharakter weiter spezialisieren. Hier gibt es ein paar herausragende Optionen, aber auch einige, die der bestehenden Klasse kaum etwas hinzufügen.

Gloom Stalker : In jeder Dungeons & Dragons-Kampagne kann man davon ausgehen, dass die Spieler irgendwann in den Untergrund gehen müssen. Noch unvorhersehbarer ist, dass es viele Ebenen der Existenz und andere düstere Orte gibt, einschließlich des Unterreichs. Um ihnen ein heimeligeres Gefühl zu geben, ist es eine gute Idee, den Archetyp „Gloom Stalker“ auszuwählen.

Sie profitieren nicht nur von einer verbesserten Dunkelsicht, sondern können sich auch für Kreaturen, die sich zur Navigation auf Dunkelsicht verlassen, praktisch unsichtbar machen. Sie können einen zweiten Angriff einsetzen, wenn der erste fehlschlägt, und sie können den Nachteil nutzen, um ihre Feinde zu treffen. Sie sind widerstandsfähiger gegen psionische Fähigkeiten und Angriffe und verleihen den Weisheitsüberprüfungen insgesamt einen weiteren Schub.

Sie sind der stärkste Archetyp, der dem Waldläufer zur Verfügung steht. Sie sind schwer zu treffen und können im Gegenzug kräftig zuschlagen.

Fey Wanderer: Fey Wanderer ist eine nette Alternative für diejenigen, die die Klasse etwas anders aufbauen möchten. Der allgemeine Hintergrund der Fey scheint eine angemessene Ergänzung zum Ranger im Allgemeinen zu sein, und dieser Archetyp kann eine gute Möglichkeit sein, auf elfenähnliche Fähigkeiten zuzugreifen, wenn Sie sich für Halbling oder eine andere Rasse entscheiden.

Es fügt einen weiteren Spielstil hinzu, der es dem Waldläufer ermöglicht, sich mit Charme und Verwirrung aus bestimmten Situationen zu befreien. Der Waldläufer erhält außerdem Zugriff auf Zaubersprüche wie „Dimensionstür“ und „Nebliger Schritt“, wobei letzterer ein effektiver Teleporter für eine Klasse ist, die sonst keinen Teleporter hat.

Das ist unser vollständiger Leitfaden zur Ranger-Klasse in Dungeons & Dragons. Es wird aktualisiert, um den besten Build wiederzugeben, während sich das Spiel weiterentwickelt.

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