D&D 5e Cleric Guide: Beste Optionen für Zauberer- und Heiler-Builds

D&D 5e Cleric Guide: Beste Optionen für Zauberer- und Heiler-Builds

Mit ihren überlegenen Heilfähigkeiten und der Macht einer Gottheit an ihrer Seite passen Kleriker hervorragend zu jeder Dungeons & Dragons-Party. Hier erfahren Sie, was Sie über den Bau eines solchen in D&D 5e wissen sollten.

Wie in anderen Fantasy-Settings ist auch die Klerikerklasse von Dungeons & Dragons ein Synonym für Heilung. Das erzählt jedoch nicht die ganze Geschichte.

Obwohl sie als die besten Heiler im Spiel gelten, sind Kleriker dank ihrer vielen Unterklassen oder göttlichen Domänen weitaus vielseitiger als man erwarten würde. Dadurch können Spieler ihre Kleriker so zusammenstellen, dass sie jede Rolle erfüllen, die ihre Gruppe benötigt.

Hier ist, was Sie über den Bau eines Klerikers in D&D 5e wissen sollten.

Beste Rassenoptionen für Kleriker in D&D 5e

DnD-Halbelf-Kunst
Zauberer der Küste

Es ist erwähnenswert, dass Tasha’s Cauldron of Everything aus dem Jahr 2020 Rassenentscheidungen für Builds weniger wichtig macht als ursprünglich. Diejenigen, die Tashas Regeln anwenden, können wählen, wo sie ihre Fähigkeitspunkteboni zuweisen möchten, anstatt sie vorher festzulegen.

Trotz dieser Änderung verfügen Rassen jedoch über Funktionen und Fähigkeiten, die einen Build verbessern können. Unabhängig davon, ob Sie Tashas Regeln anwenden oder nicht, sind einige Rassen aus dem Spielerhandbuch bessere Barden.

Hügelzwerg

Von den Player’s Handbook-Rassen ist der Zwerg die beste Option für Kleriker-Builds, insbesondere die Unterrasse Hill Dwarf. Zusätzlich zu den +2 auf die Konstitution, die alle Zwerge erhalten (was jedem Build zugutekommt), erhalten Hügelzwerge +1 auf ihre Weisheit, den Schlüsselwert des Klerikers. Darüber hinaus erhalten Sie Widerstand gegen Giftschaden, Dunkelsicht und zusätzliche Waffenkenntnisse.

Menschlich

Es ist schwer, bei der Auswahl eines Menschen etwas falsch zu machen. Variant Humans, die vielseitigste Rasse, sind aus zwei Gründen großartig: Sie können zwei Fähigkeitswerte auswählen, zu denen Sie +1 hinzufügen können, und Sie erhalten eine kostenlose Leistung. Steigern Sie Weisheit und Konstitution und wählen Sie eine Leistung wie War Caster, Resilient oder Lucky, um einen guten Start zu haben.

Halb elf

Eine weitere gute Option für Kleriker ist der Halbelf, da er +2 auf Charisma und +1 auf zwei andere Fähigkeitswerte erhält (diese sollten Sie in WIS und CON einbeziehen). Charisma ist für Kleriker nicht unbedingt erforderlich, aber wenn Ihr Charakter das Gesicht der Gruppe sein soll, wird dieser Bonus hilfreich sein. Halbelfen erhalten außerdem zwei Fertigkeiten ihrer Wahl. Denken Sie also an Einschüchterung und Überredung, Charisma-basierte Fertigkeiten, über die Kleriker normalerweise nicht verfügen.

Kleriker-Trefferwürfel

Trefferwürfel bestimmen, wie viele Trefferpunkte du beim Levelaufstieg erhältst und wie viel du während einer kurzen Pause heilen kannst. Dies macht Klassen im Wesentlichen im Kampf mehr oder weniger widerstandsfähig. Kleriker erhalten einen W8 für ihren Trefferwürfel, was sie ziemlich durchschnittlich macht.

Kleriker-Fähigkeitspunkte und Rettungswürfe

Hier ist die Reihenfolge, in der Sie Ihre Fähigkeitswerte für einen Kleriker-Build priorisieren sollten:

  • Weisheit
  • Verfassung
  • Geschicklichkeit
  • Charisma
  • Intelligenz
  • Stärke

Beachten Sie, dass Sie Geschicklichkeit und Stärke tauschen sollten, wenn Sie vorhaben, Ihren Kleriker in eine schwere Rüstung zu stecken.

Unabhängig davon, welche Art von Kleriker Sie bauen, sollte Weisheit Ihre erste Priorität sein, da Ihre Zauber davon abhängen.

Danach ist Constitution für Caster besonders hilfreich. Während alle Charaktere vom Einfluss von Constituon auf HP profitieren, werden Kleriker wahrscheinlich viele CON-Paraden durchführen, um sich auf ihre Zauber konzentrieren zu können.

Wie wichtig Geschicklichkeit ist, hängt von Ihrem Körperbau ab. Wenn Ihr Kleriker eine leichte Rüstung trägt, benötigen Sie mehr DEX für den AC-Bonus und die Waffenangriffe. Mittlere Rüstung begrenzt den AC-Boost, den Sie durch Rüstung erhalten, sodass Sie nicht mehr als 14 benötigen. Schließlich können Kleriker mit schwerer Rüstung DEX abgeben, da dies nicht nützlich ist.

Charisma und Intelligenz sind für Kleriker eher von entscheidender Bedeutung. Wenn Sie beispielsweise einen Wissenskleriker spielen, möchten Sie etwas mehr Intelligenz, und wenn Sie das Gesicht Ihrer Gruppe sein möchten, investieren Sie etwas mehr in Charisma.

Schließlich können Kleriker in der Regel Stärke verlieren, obwohl ein schwerer Rüstungsaufbau etwas erfordert, um einen Geschwindigkeitsnachteil zu vermeiden.

Kleriker-Startfähigkeiten und -Kenntnisse

Kleriker erwerben die folgenden Fähigkeiten:

  • Leichte und mittlere Rüstung
  • Schilde
  • Einfache Waffen
  • Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe

Sie können auch zwei der folgenden Fähigkeiten auswählen, die Sie beherrschen möchten:

  • Geschichte
  • Einblick
  • Medizin
  • Überzeugung
  • Religion

Merkmale der Klerikerklasse

Eine D&D-Gruppe im Kampf
Zauberer der Küste

Kleriker sind die besten Heiler in DnD

Kleriker sind vor allem für ihre Heilfähigkeiten bekannt, und das aus gutem Grund. Von allen D&D 5e-Klassen erhalten Kleriker die besten Heilzauber im Spiel und eine gute Anzahl an Zauberslots, um sie zu wirken. Sie können auch jedes Mal, wenn sie eine lange Pause beenden, ändern, welche Zauber sie vorbereitet haben, sodass sie die Dinge entsprechend den Bedürfnissen der Gruppe ändern können.

Channel Divinity bietet unterklassenspezifische Vorteile

Wenn Kleriker Level 2 erreichen, erhalten sie Kanalgöttlichkeit, wodurch sie die Energie ihrer Gottheit nutzen können, um einen magischen Effekt zu erzeugen. Dies beginnt mit zwei Effekten, „Untote vertreiben“ und einem zweiten, der von der Unterklasse abhängt. Während Sie Channel Divinity anfangs nur einmal pro kurzer oder langer Pause nutzen können, erhöht sich dies auf zwei Verwendungen auf Stufe 6 und drei auf Stufe 18.

„Turn Untote“ zwingt Untote innerhalb von 30 Fuß zu einem Weisheitswurf, der bei einem Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur versuchen muss, sich für eine Minute oder bis sie Schaden erleidet, von Ihnen wegzubewegen. Dies verbessert sich auf Stufe 5 mit „Zerstöre Untote“, wodurch alle Untoten unter einer bestimmten Herausforderungsbewertung, denen der Wurf misslingt, sofort getötet werden. Der CR beginnt bei 1/2 oder niedriger und erhöht sich mit zunehmendem Level.

Hochrangige Kleriker können ihre Gottheit um Hilfe bitten

Ab Stufe 10 können Kleriker göttliche Intervention nutzen, um ihre Gottheit um Hilfe zu bitten. Dazu muss der Kleriker beschreiben, was er will, und einen W100 würfeln. Wenn der Wurf gleich oder niedriger als Ihr Klerikerlevel ist, greift die Gottheit ein, wobei der DM bestimmt, was genau passiert.

Bei Erfolg können Sie Divine Intervention sieben Tage lang nicht erneut verwenden. Wenn nicht, können Sie es nach einer langen Pause noch einmal versuchen. Bei Erreichen von Level 20 wird „Göttliche Intervention“ automatisch erfolgreich sein.

Kleriker-Unterklassen

Die im Spielerhandbuch enthaltenen Kleriker-Unterklassen, sogenannte „Göttliche Domänen“, werden unten detailliert beschrieben. Ergänzende Quellenbücher wie Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything und Critical Role ’s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn fügen noch mehr Unterklassenoptionen hinzu.

Im Gegensatz zu vielen 5e-Klassen wählen Kleriker ihre göttliche Domäne auf Stufe 1 aus. Dies liegt daran, dass sich die Unterklasse des Klerikers darauf bezieht, welcher Gottheit sie dienen und auf welchen Aspekt dieses Gottes sie sich konzentrieren.

Wissen

Kleriker der Wissensdomäne haben einige Ähnlichkeiten mit Zauberern , da beide Wert auf Lernen legen. Diese Kleriker erhalten zusätzliche Fertigkeiten und ihre Zauberliste umfasst hauptsächlich Wahrsagungs- und Verzauberungsoptionen.

Ihre Kanalisierungs-Göttlichkeitsoptionen sind „Wissen der Zeitalter“, das vorübergehend Kenntnisse in der Fertigkeit oder dem Werkzeug ihrer Wahl vermittelt, und „Gedanken lesen“, das Zugriff auf den Geist einer Kreatur gewährt, wenn ihr ein Weisheitswurf misslingt.

Leben

Kleriker der Lebensdomäne sind die besten Heiler in D&D. Sie erhalten Zaubersprüche wie „Wunden heilen“, „Leuchtfeuer der Hoffnung“ und „Todesschutz“, um ihre Gefährten im und außerhalb des Kampfes zu heilen und zu schützen. Darüber hinaus machen Klassenfunktionen wie „Jünger des Lebens“ ihre Heilmagie noch effektiver und ab der 6. Stufe heilen sie sich selbst, wenn sie einen Heilzauber auf einen anderen wirken.

Die Lebenskleriker können auch die Option „Göttlichkeit kanalisieren“ „Leben bewahren“ erhalten. Dadurch kann ein Charakter seiner Gruppe eine Menge an HP wiederherstellen, die seinem Klerikerlevel mal fünf entspricht. Dies kann auf Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß um den Kleriker aufgeteilt werden, allerdings kann kein Charakter auf mehr als die Hälfte seiner maximalen HP geheilt werden.

Licht

Wenig überraschend dreht sich im Lichtbereich alles um die mit Licht verbundenen Ideale wie Erneuerung und Wahrheit. Diese Kleriker verfügen über zahlreiche Zaubersprüche, die Feuer- und Strahlungsschaden verursachen, wie zum Beispiel „Brennende Hände“ und „Wächter des Glaubens“.

Ihre exklusive Channel Divinity-Option ist Radiance of the Dawn. Dies ermöglicht es Lichtklerikern, magische Dunkelheit innerhalb von 30 Fuß um sich herum zu vertreiben, und zwingt feindliche Kreaturen zu einem CON-Rettungswurf, um nicht den vollen Strahlungsschaden zu erleiden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleiden sie immer noch die Hälfte des Schadens.

Natur

Naturkleriker haben viel mit Druiden gemeinsam und dürfen sich sogar für einen Druiden-Cantrip entscheiden. Der Unterschied besteht darin, dass Druiden die Natur verehren, während Naturkleriker einem bestimmten Gott dienen. Ihre Zauberliste umfasst Druiden- und Waldläufer-Klassiker wie „Mit Tieren sprechen“, „Rindenhaut“ und „Baumschritt“.

Ihre Kanalgöttlichkeit besteht darin, Tiere und Pflanzen zu bezaubern, was diese Kreaturen vorübergehend freundlich macht.

Sturm

Sturmkleriker dienen Göttern wie Talos, Zeus und Thor – Gottheiten, die für ihre Macht über Stürme, Himmel und Meere bekannt sind. Sie erhalten zusätzliche Fähigkeiten im Umgang mit Kampfwaffen und schwerer Rüstung, wodurch sie langlebiger sind als die meisten anderen Zauberer, und Zugang zu Zaubersprüchen wie Donnerwelle, Blitz herbeirufen und Wasser kontrollieren.

Diese Kraft spiegelt sich in Destructive Wrath wider, der Kanalgöttlichkeit des Tempest Cleric. Dies ermöglicht es diesen heiligen Kriegern, maximalen Schaden durch Blitz- oder Donnerschaden zu verursachen, anstatt zu rollen.

Trickserei

Getreu ihrem Namen folgen Trickery Domain Clerics Göttern des Unfugs wie Loki. Sie richten Chaos an, allerdings eher mit Heimlichkeit und Illusionen als mit offener Konfrontation. Zu ihrer Zauberliste gehören „Selbst verkleiden“, „Magie bannen“ und „Erinnerung modifizieren“ – alles Optionen, die den Plänen des Gegners einen Strich durch die Rechnung machen können.

Trickery Clerics erhalten außerdem zwei zusätzliche Channel Divinity-Optionen: Invoke Duplicity und Cloak of Shadows. Ersteres ermöglicht es dem Kleriker, ein illusorisches Duplikat seiner selbst zu erschaffen, das eine Minute lang oder bis zum Verlust der Konzentration anhält. Die Illusion kann innerhalb von 120 Fuß bewegt und zum Wirken von Zaubern verwendet werden. „Umhang der Schatten“ ermöglicht es dem Benutzer, bis zum Ende seines nächsten Zuges oder bis zum Angriff oder Wirken eines Zaubers unsichtbar zu bleiben.

Krieg

Kriegsgötter können viele Formen annehmen, wobei verschiedene Dinge Wert wie Ehre, Zerstörung und Eroberung legen, aber unabhängig davon sind Kriegskleriker für das Schlachtfeld geschaffen. Wie Tempest-Kleriker beherrschen sie den Umgang mit Kampfwaffen und schwerer Rüstung. Zauber wie „Schild des Glaubens“, „Spirituelle Waffe“ und „Mantel des Kreuzfahrers“ helfen ihnen, im Kampf Schaden zu verursachen und gleichzeitig ihre Verbündeten zu schützen und zu inspirieren.

Kriegskleriker erhalten zwei zusätzliche Channel Divinity-Optionen: Geführter Schlag und Segen des Kriegsgottes. „Geführter Schlag“ ermöglicht es dem Kleriker, einem Angriffswurf +10 hinzuzufügen, während „Segen des Kriegsgottes“ es ihm ermöglicht, einer Kreatur in einem Umkreis von 9 m um ihn das Gleiche zu verleihen.

Beste Klerikerzauber pro Level

DnD-Magie
Zauberer der Küste

Kleriker erhalten eine ganze Reihe von Zaubersprüchen aus ihrer Unterklasse, aber es gibt immer noch viele, auf die jeder Zugriff hat. Die Möglichkeit, Zaubersprüche nach einer langen Pause vorzubereiten, bietet außerdem zusätzliche Flexibilität beim Ausprobieren verschiedener Zaubersprüche.

Hier sind unsere Tipps für die besten Klerikerzauber aus dem Player’s Handbook.

Zauberstufe Beste Zauberoptionen
Cantrip Führung, Licht, Prestidigitation, Heilige Flamme
1. Ebene Segnen, Wasser erschaffen oder zerstören, Wunden heilen, Magie erkennen, Führungsbolzen, Heilendes Wort, Wunden zufügen, Zufluchtsort, Schild des Glaubens
2. Ebene Hilfe, Vorahnung, ruhige Gefühle, anhaltende Flamme, Fähigkeit verbessern, geringere Wiederherstellung, Stille, spirituelle Waffe
3. Ebene Fluch verleihen, Hellsehen, Magie bannen, Massenheilungswort, Schutz vor Energie, Wiederbelebung, Senden, Mit Toten sprechen, Geisterwächter, Zungen
4. Ebene Verbannung, Todesschutz, Weissagung, Steinform
5. Ebene Kommune, Ansteckung, Große Wiederherstellung, Massenheilung von Wunden, Ebenenbindung, Wahrsagerei
6. Ebene Klingenbarriere, Heilung, Heldenfest, Wahre Sicht, Wort der Erinnerung
7. Ebene Göttliches Wort, Ätherizität, Ebenenwechsel, Auferstehung
8. Ebene Antimagisches Feld, Heilige Aura
9. Ebene Massenheilung, wahre Auferstehung

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