Entwickler von Elder Scrolls Online sprechen von „Enttäuschung“ zur Roadmap 2024

Entwickler von Elder Scrolls Online sprechen von „Enttäuschung“ zur Roadmap 2024

Der Creative Director und Lead Encounter Designer von Elder Scrolls Online ging auf die „Enttäuschung“ einiger Spieler nach der Veröffentlichung der Roadmap für 2024 ein. Er versichert den Fans des Spiels, dass sie weiterhin versuchen werden, „die Dinge durcheinander zu bringen“.

Als im Januar die Roadmap 2024 für Elder Scrolls Online angekündigt wurde, zeigte sie, worauf sich die Spieler im kommenden Jahr freuen können. Ein neues Kapitel der Geschichte zum Durchspielen , zwei neue Dungeons, eine Prüfung, ein neues Kampfsystem für Magie sowie neue kosmetische und Gehäuse-Ergänzungen.

Während einige Spieler von den für dieses Jahr geplanten Inhalten begeistert waren, äußerten andere ihre Besorgnis über ein sich abzeichnendes Muster. Einige machten sogar ihrer „Enttäuschung“ Luft: Die diesjährige Roadmap bestätigte eine „ neue Norm “ für das Spiel mit einer Prüfung und zwei Dungeons pro Jahr .

Aber ist dieses Muster beabsichtigt? Oder einfach nur Zufall? Vor der Veröffentlichung von Scions of Ithelia sprachen wir mit dem Kreativdirektor von ESO, Richard Lambert, und dem Lead Encounter Designer, Mike Finnegan, über die Einzelheiten der Planung der Roadmap des Spiels.

Ihrer Meinung nach ist es ein bisschen von beidem.

Elder Scrolls Online: Gold Road-Schlüsselkunst
ZeniMax Online Studios

Das neue Kapitel führt die Spieler nach West Weald, das an Cyrodiil und die Goldküste grenzt

„Das liegt zum Teil daran“, sagte Finnegan und stimmte damit den oben genannten Ansichten der Spieler zu. Anschließend erklären wir, warum diese Art von Muster ein Schwerpunkt des Studios ist.

„Manchmal ist es auch gut, diese Konsistenz zu erreichen, damit die Leute wissen, was sie erwartet. Aber wir haben auch viele verschiedene Inhalte, um viele unterschiedliche Spieler anzusprechen … Es ist gut, eine Art Beat für die Spieler zu haben, auf den sie sich freuen können“, erklärte er.

Als konkretes Beispiel nannte Finnegan die Trials: „Also die ‚Trial pro Jahr‘, die sich an eine ganz bestimmte Gruppe von Spielern richtet“, fügte er hinzu und ging auf den Kommentar ein. „Studien haben notwendigerweise größere Gleichgewichtsprobleme.“

ESO-Schlüsselkunst der Dunklen Bruderschaft
Zenimax Online Studios

Die Questreihe „Dunkle Bruderschaft“ führte neue passive Fertigkeiten in das Basisspiel ein.

„Wir versuchen, es durcheinander zu bringen“, sagte Lambert, „aber es gibt auch die Realität der Entwicklung, es dauert lange, diese Dinge zu erledigen.“

Im aktuellen Umfeld der Spieleentwicklung hat der Druck, regelmäßige Inhalte bereitzustellen, zu einer ungesunden Kultur rund um Zeitmanagement und Knirschen geführt. Zum Glück möchte Zenimax Online Studios Crunch nicht zu einem Aspekt ihrer Studiokultur machen. Ein Punkt, den sowohl Lambert als auch Finnegan klar zum Ausdruck brachten.

„Wir haben eine gute Vorstellung davon, wie lange es dauert und ab und zu …“, erklärte Finnegan. „Wenn wir können und schauen, wann es funktionieren würde, es zu verwechseln und so, dann tun wir es.“ Anschließend führte er den letztjährigen Start von Infinite Archive als Beispiel dafür an, wie das Team zusätzlich zu dieser „neuen Norm“, die die Spieler wahrnehmen, zusätzliche Nebeninhalte einbaut.

„Das war eine verrückte Veränderung“, lachte Lambert und bezog sich dabei auf den Entwicklungsprozess für die neuen Inhalte.

Elder Scrolls Online, The Infinite Archives
Zenimax Online Studios

Das Infinite Archives war eine große Veränderung für das ZOS-Team.

„Das war auf jeden Fall wahnsinnig viel Arbeit“, sagte Finnegan.

Die Infinite Archives sind nur ein Beispiel für neue Inhaltssysteme, die es für erfahrene Spieler aktuell und auch für Neulinge interessant halten sollen. Und am Ende des Tages ist das Team stolz auf das, was es erreichen kann, ohne dass die Krise Teil seines Kreislaufs wird.

„Es ist wirklich verrückt für mich, darüber nachzudenken, was wir in den letzten zehn Jahren gemacht haben“, dachte Lambert, als er auf die zehn Jahre der Entwicklung des Spiels zurückblickte und wichtige Änderungen wie das Justizsystem, die Fertigkeitslinie der Dunklen Bruderschaft und Imperial City erwähnte als zusätzliche Beispiele für das Engagement des Teams, in jedem Update mehr als nur Dungeons und Prüfungen bereitzustellen.

„All diese Dinge halten wir jetzt irgendwie für selbstverständlich, aber das waren große Updates für einen Teil des Spiels.“

„Letztendlich wollen wir Inhalte erstellen, die die Leute spielen wollen“, schloss Finnegan.

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