Die Call of Duty-Entwickler erklären endlich das fähigkeitsbasierte Matchmaking

Die Call of Duty-Entwickler erklären endlich das fähigkeitsbasierte Matchmaking

In den letzten Jahren war das fähigkeitsbasierte Matchmaking eine kontroverse CoD-Debatte, da sich die Spieler vom Titel abgewendet haben, weil es zu einer Strafe geworden ist, Spieler in verschwitzte Lobbys zu schicken. Bei MW3 war es nicht anders, denn in den sozialen Medien wimmelt es von Behauptungen, das Matchmaking zu bestrafen, sobald das Spiel erschien.

Als die Entwickler das Feedback sahen, gaben sie bereits im November 2023 eine offizielle Erklärung ab, in der sie die Funktionsweise des Systems kurz zusammenfassten. Die Erklärung endete mit der Aussage, dass in den kommenden Wochen weitere Informationen eintreffen würden, wobei die Entwickler versprachen, weitere Erkenntnisse weiterzugeben.

Nach zwei Monaten haben die Entwickler mit „Call of Duty’s Matchmaking Intel“ endlich zusammengestellt und geteilt, worauf die Fans gewartet haben.

CoD-Entwickler erklären das Multiplayer-Matchmaking-System

Vorab: Die geteilte Nachricht deckt nur den Multiplayer-Teil von CoD ab. Die Entwickler erwähnen, dass weitere Modi zu einem späteren Zeitpunkt behandelt werden.

Wenn es um das Multiplayer-Matchmaking von CoD geht, berücksichtigt das System zwei Schlüsselfaktoren: Verbindung (Ping ist King) und Match-Zeit (wie lange es dauert, bis man in ein Match kommt). Es werden auch kleinere kritische Faktoren berücksichtigt, z. B. die gespielte Plattform, die Eingabe, aktuelle Karten/Modi und das Können.

In Bezug auf die Verbindung verwenden die Entwickler eine Metrik namens „Delta Ping“, die „die Differenz in der Umlaufzeit der Daten zwischen Ihrem besten Rechenzentrum“ und „dem Rechenzentrum, auf dem Ihre Lobby platziert wurde“ darstellt. Der Netcode von CoD versucht, die Auswirkungen der Latenz zu mildern, aber in manchen Fällen gelingt dies nicht vollständig, was sich auf das Spielgefühl auswirkt.

CoD Matchmaking-Grafik
Aktivierung

Andererseits erklären die Entwickler, dass die Time-to-Match, also die Zeit, die man mit dem Warten auf ein Spiel verbringt, dadurch beeinflusst wird, dass Spieler die Lobbys betreten und verlassen. Nehmen wir Rustment als Beispiel: Wenn ein Spieler eine Lobby verlässt, kommt es zu einem Auffüllungsprozess, der das Gesamterlebnis beeinträchtigt, da das System versucht, die leere Lobby zu füllen.

Der Hauptpunkt des Artikels war die Messung der Fähigkeiten, die Call of Duty beim Matchmaking berücksichtigt und dabei Todesfälle, Punkte und Leistung berücksichtigt. Sie haben Tests ohne dieses System durchgeführt, aber die Daten zeigten, dass die Spielerbindung deutlich geringer war.

Der Beitrag entlarvt außerdem gängige Mythen wie KI im Mehrspielermodus oder trefferbasierte Änderungen, auch bekannt als „fertigkeitsbasierter Schaden“, von denen die Entwickler behaupten, dass es sie im Spiel nicht gibt.

Zukünftige Updates werden weiterhin erklären, wie das System funktioniert, einschließlich eines bevorstehenden „Ping- und Matchmaking-Whitepapers“, das detailliertere Informationen liefern wird.

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