D&D 5e Barbarian Guide: Beste Optionen für Nahkampf-Builds

D&D 5e Barbarian Guide: Beste Optionen für Nahkampf-Builds

Die Barbarenklasse gehört zu den beliebtesten in Dungeons & Dragons und bringt reine, von Wut angetriebene Macht mit sich. Hier erfahren Sie, was Sie über den Bau eines Barbaren in D&D 5e wissen sollten.

Dungeons & Dragons- Spieler, die eine Nahkampfklasse suchen, die massive Treffer einstecken und austeilen kann, sollten nicht weiter suchen als den Barbaren.

Da es sich um eine traditionelle RPG-Klasse handelt, sind die Fähigkeiten des Barbaren ziemlich unkompliziert – Sie werden einen Großteil Ihrer Zeit damit verbringen, zu toben, Dinge zu schlagen und gegnerische Angriffe abzuwehren – aber ihr typischer Mangel an anderen Fähigkeiten macht das Spielen nicht weniger unterhaltsam.

Folgendes sollten Sie über den Bau eines Barbaren in D&D 5e wissen.

Beste Rassenoptionen für Barbaren in D&D 5e

DnD 5e Zwerg
Zauberer der Küste

In den letzten Jahren hat D&D die Herangehensweise an Rennen verändert. Tasha’s Cauldron of Everything fügte neue optionale Regeln hinzu, die die Rassenwahl für Builds weniger wichtig machen, indem sie es den Spielern ermöglichen, ihre Fähigkeitspunkteboni zuzuweisen, anstatt sie durch die Rasse bestimmen zu lassen.

Dies ist jedoch eine optionale Regel, und selbst wenn Ihr Tisch sie verwendet, verfügen Rennen über einzigartige Funktionen, die einen Build verbessern können. Unabhängig davon, ob Sie Tashas Regeln anwenden oder nicht, sind einige Player’s Handbook-Rassen bessere Barbaren.

Halb-Ork

Wie der Kämpfer ist Halb-Ork aus ähnlichen Gründen eine hervorragende Wahl für einen Barbaren-Build. Halb-Orks sind ideale Nahkämpfer, da sie +2 auf Stärke und +1 auf Konstitution haben, im Wesentlichen Fähigkeitswerte für einen Frontkämpfer.

Die Rassenfähigkeiten Wilde Angriffe und Unerbittliche Ausdauer eignen sich auch hervorragend für Barbaren. Wilde Angriffe sorgen dafür, dass kritische Treffer zusätzlichen Schaden verursachen, und „Relentless Endurance“ ermöglicht es Ihnen, einmal pro langer Pause auf 1 HP statt auf 0 HP zu sinken – was sich gegen starke Gegner sicher als nützlich erweisen wird.

Menschlich

Da es sich um die flexibelste Rasse im Spiel handelt, kann man in 5e nichts falsch machen, wenn man sich für einen Variant Human entscheidet. Variantenmenschen erhalten +1 bis zwei Fähigkeitswerte ihrer Wahl, die ein Barbar in Stärke und Konstitution investieren möchte.

Sie erwerben außerdem die Beherrschung einer Fertigkeit und eine Freitat – letztere macht das Rennen wirklich zu etwas Besonderem. Talente können genutzt werden, um einen Build anzupassen oder zu diversifizieren, aber mit Sentinel oder Great Weapon Master kann ein Barbar nichts falsch machen.

Bergzwerg

Von den kleinen Rassen sind Zwerge dank ihrer +2 auf Konstitution die besten Barbaren, aber die +2 auf Stärke der Bergzwerge machen sie besser für den Nahkampf geeignet. Dies bedeutet, dass es für Sie einfacher ist, Ihre wesentlichen Statistiken zu maximieren, sodass Sie sich auf andere Aspekte des Builds konzentrieren können, wenn Sie höhere Level erreichen.

Barbaren-Trefferwürfel

Trefferwürfel bestimmen, wie viel Gesamt-HP ein Charakter hat, wie viel er beim Levelaufstieg gewinnen kann und wie viel er während einer kurzen Pause heilen kann. Barbaren erhalten einen W12 – den höchstmöglichen Trefferwürfel im Spiel. Dadurch sind sie unglaublich robust und in der Lage, Schläge zu überstehen, die andere nicht können.

Barbaren-Fähigkeitspunkte und Rettungswürfe

Offizielle D&D-Kunst eines Barbaren mit einer Axt
Zauberer der Küste

So sollten Sie Ihre Fähigkeitswerte für einen allgemeinen Barbaren-Build priorisieren:

  • Stärke
  • Verfassung
  • Geschicklichkeit
  • Weisheit
  • Charisma
  • Intelligenz

Stärke und Konstitution sind bei weitem die wichtigsten Fähigkeitswerte eines Barbaren, da sie bestimmen, wie stark Sie zuschlagen und wie viele Treffer Sie einstecken können. Sie möchten diese so schnell wie möglich auf 20 bringen.

Danach sollten Sie sich auf die Geschicklichkeit konzentrieren. Wenn Sie vorhaben, eine mittlere Rüstung zu verwenden, reicht es aus, den DEX bei 14 zu belassen, um den vollen Nutzen daraus zu ziehen. Wenn Sie jedoch lieber von der ungepanzerten Verteidigung profitieren möchten, benötigen Sie etwas mehr DEX für die Erhöhung der Rüstungsklasse.

Weisheit und Charisma sind für die meisten Barbaren nicht wirklich wichtig. Weisheitswürfe sind üblich und Intelligenz hilft bei der Prüfung der Einschüchterungsfertigkeit, Sie sollten also nicht wollen, dass einer dieser Werte zu niedrig ist.

Intelligenz ist die offensichtliche Wahl für den Dump-Wert eines Barbaren. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie viele INT-Rettungen erleben werden, und keine Barbarenfähigkeiten hängen davon ab.

Barbaren-Startfähigkeiten und -Kenntnisse

Kämpfer erwerben die folgenden Fähigkeiten:

  • Leichte und mittlere Rüstung
  • Schilde
  • Einfache und kriegerische Waffen
  • STR- und CON-Rettungswürfe

Sie können auch zwei der folgenden Fähigkeiten auswählen, die Sie beherrschen möchten:

  • Umgang mit Tieren
  • Leichtathletik
  • Einschüchterung
  • Natur
  • Wahrnehmung
  • Überleben

Merkmale der Barbarenklasse

DnD Barbar
Zauberer der Küste

Auf höheren Leveln wird die Wut besser

Das bekannteste Klassenmerkmal des Barbaren bietet entscheidende Vorteile. Während er wütend ist, hat der Barbar einen Vorteil bei STR-Prüfungen und Rettungswürfen, verursacht zusätzlichen Schaden mit STR-basierten Nahkampfwaffen und erhält Widerstand gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Normalerweise hält Wut bis zu einer Minute an und endet vorzeitig, wenn Sie bewusstlos werden oder seit Ihrem letzten Zug nicht angegriffen oder Schaden erlitten haben.

Deine Unterklasse wird weitere Veränderungen und Fähigkeiten mit sich bringen, aber alle Barbaren werden erleben, wie sich ihre Wut mit zunehmendem Level verbessert. Auf der 11. Stufe erlaubt dir „Relentless Rage“, einen Rettungswurf gegen SG 10 CON zu versuchen, wenn du auf 0 HP gesunken bist; Bei Erfolg sinken Sie stattdessen auf 1 HP. Dies kann so oft wie nötig verwendet werden, wobei sich der SG jedes Mal um 5 erhöht und bei einer kurzen oder langen Pause auf SG 10 zurückgesetzt wird.

Auf Stufe 15 erhältst du außerdem „Persistent Rage“, was bedeutet, dass deine Rage nur dann vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst oder dich dafür entscheidest, sie zu beenden.

Ungepanzerte Verteidigung macht Barbaren schwer zu treffen

Das andere Klassenmerkmal, das Barbaren von Anfang an erhalten, ist die ungepanzerte Verteidigung. Damit können Barbaren, die auf Rüstung verzichten möchten, sowohl ihre CON- als auch ihre DEX-Modifikatoren zu einem Basis-AC von 10 hinzufügen. Sie können immer noch einen Schild für eine weitere AC-Steigerung verwenden, obwohl Sie wahrscheinlich stattdessen eine Zweihandwaffe wollen.

Rücksichtsloser Angriff und andere Fähigkeiten tragen dazu bei, mehr Schaden zu verursachen

Es überrascht nicht, dass die meisten Klassenfähigkeiten des Barbaren damit zu tun haben, ihn härter und häufiger zuschlagen zu lassen.

Stufe 2 gibt Barbaren Zugriff auf „Rücksichtsloser Angriff“, mit dem sie sich gegen einen Aufpreis einen Vorteil bei STR-basierten Nahkampfangriffswürfen verschaffen können – auch gegnerische Angriffe, die auf Sie abzielen, erhalten bis zu Ihrem nächsten Zug einen Vorteil.

Danach erhalten Barbaren einen zusätzlichen Angriff auf Stufe 5 und einen brutalen kritischen Angriff auf Stufe 9, der bei kritischen Treffern einen zusätzlichen Waffenschadenswürfel ergibt. Dies erhöht sich auf zwei zusätzliche Würfel auf Stufe 13 und drei auf Stufe 17.

Die Barbareninstinkte verbessern sich mit zunehmendem Level

Barbaren erhalten außerdem Fähigkeiten, die ihre Instinkte verbessern. Auf der 2. Stufe erlangen Sie Gefahrenbewusstsein, was Ihnen einen Vorteil bei DEX-Speicherungen gegen Effekte verschafft, die Sie nicht sehen können, solange Sie nicht geblendet, taub oder außer Gefecht gesetzt sind.

Auf der 5. Stufe erhalten Sie Schnelle Bewegung, die Ihre Geschwindigkeit um 10 Fuß erhöht, solange Sie keine schwere Rüstung tragen (was Sie sowieso nicht wollen, da es die Wutvorteile zunichte macht ).

Wilder Instinkt, den Sie auf Stufe 7 erhalten, verschafft Ihnen einen Vorteil bei Initiativewürfen und ermöglicht Ihnen, bei Überraschung Ihren normalen Zug auszuführen, solange Sie wütend sind, bevor Sie etwas anderes tun.

Schließlich erhalten Barbaren, die die 18. Stufe erreichen, „Unbezähmbare Macht“. Wenn Sie einen Stärkewurf durchführen, können Sie auf diese Weise Ihren STR-Wert verwenden, wenn dieser höher ist als der von Ihnen gewürfelte Wert.

Barbaren der Stufe 20 können die normalen Statusgrenzen überschreiten

Unter normalen Umständen erreichen alle Fähigkeitswerte maximal 20. Bei Barbaren, die es bis zu dieser Stufe schaffen, ist die Obergrenze für Stärke und Konstitution jedoch erhöht. Primal Champion erhöht diese Werte um 4 auf maximal 24. Dies bedeutet nicht nur viel stärkere Treffer, sondern dieser Boost verbessert auch andere Barbarenfunktionen wie ungepanzerte Verteidigung und unbezwingbare Macht.

Unterklassen der Barbaren

DnD Barbar
Zauberer der Küste

Die im Spielerhandbuch enthaltenen Barbaren-Unterklassen werden unten detailliert beschrieben. Ergänzende Quellenbücher wie Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything und Critical Role ’s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn fügen noch mehr Unterklassenoptionen hinzu.

Wie die meisten 5e-Klassen wählen Barbaren ihre Unterklasse, den Urpfad, auf Stufe 3. Diese stellen dar, was die Wut des Charakters antreibt und ihm entsprechende Fähigkeiten verleiht.

Pfad des Berserkers

Berserker werden von dem angetrieben, was Barbaren am besten können: Gewalt. Diese Barbaren neigen dazu, im Kampf rücksichtslos zu sein und geraten in Raserei, wenn sie toben. Dadurch können sie als Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausführen, obwohl sie mit dem Ende ihrer Wut eine gewisse Erschöpfungsstufe erreichen.

Pfad der Berserker-Barbaren erhalten auf Stufe 10 außerdem „Einschüchternde Präsenz“, die ein Ziel dazu zwingt, einen Weisheitswurf zu machen oder sich von Ihnen erschrecken zu lassen, solange es in Sichtweite oder innerhalb von 60 Fuß bleibt.

Pfad des Totemkriegers

Diejenigen, die eine spirituellere Motivation für die Wut ihres Barbaren wünschen, sollten den Totemkrieger in Betracht ziehen (der für die Regelrevision 2024 in Pfad des wilden Herzens umbenannt wird ). Totemkrieger sind auf die Natur eingestellt und können daher als Ritual „Tiergespür“ und „Mit Tieren sprechen“ wirken und auf der 10. Stufe „Mit der Natur kommunizieren“ erlangen.

Diese Barbaren haben auch ein Geistertier, das sie führt und motiviert, mit unterschiedlichen Effekten, je nachdem, ob Sie Bär, Wolf oder Adler auswählen (im Sword Coast Adventurer’s Guide werden Elch und Tiger hinzugefügt). Nachdem Sie sich auf Stufe 3 für einen Vorteil entschieden haben, können Sie sich auf der 6. und 14. Stufe erneut für einen anderen Vorteil entscheiden.

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