D&D 5e Bard Guide: Beste Optionen für Bard-Builds

D&D 5e Bard Guide: Beste Optionen für Bard-Builds

Der Barde ist eine der flexibelsten und unterhaltsamsten Klassen von Dungeons & Dragons. Folgendes sollten Sie wissen, bevor Sie in D&D 5e einen Barden erstellen.

In Dungeons & Dragons haben Barden seit langem den Ruf, sorglose Schürzenjäger zu sein, die jeden, den sie wollen, mit einem Lied bezaubern und verführen. Das ist jedoch nicht die einzige Geschichte der Klasse.

Tatsächlich gehört die Bardenklasse zu den flexibelsten Optionen von D&D und ermöglicht es den Spielern, alle möglichen Charaktere zu erstellen, die nahezu jeder Rolle gerecht werden, die ihre Gruppe benötigt.

Hier ist, was Sie über den Aufbau eines Barden in D&D 5e wissen sollten.

Beste Rassenoptionen für Barden in D&D 5e

D&D-Kunst einer Elfenbardin, die eine Laute über der Schulter trägt
Zauberer der Küste

Es ist wichtig zu beachten, dass in „ Tasha’s Cauldron of Everything“ aus dem Jahr 2020 Rassenentscheidungen für Builds weniger zentral sind als früher. Spieler können nun ihre Fähigkeitspunkteboni nach Belieben zuweisen, anstatt sie von ihrer Rasse bestimmen zu lassen.

Dennoch verfügen alle Rassen über Merkmale und Fähigkeiten, die einen Build verbessern können. Unabhängig davon, ob Sie Tashas Regeln anwenden oder nicht, sind einige Rassen aus dem Spielerhandbuch bessere Barden.

Halb elf

Während in anderen offiziellen 5e-Quellenbüchern zusätzliche Unterrassen der Halbelfen vorgestellt werden, ist die im Spielerhandbuch zu findende Standardunterrasse eine der besten Optionen für einen Barden. Dieses Rennen gibt Ihnen ein entscheidendes +2 für Charisma und ermöglicht es Ihnen, +1 zu zwei anderen Fähigkeitswerten hinzuzufügen. Ihr Ziel bei jedem Barden-Build ist es, Ihren CHA auf 20 zu bringen (oder so nah wie möglich daran heranzukommen), also kommt Ihnen Halbelf näher.

Darüber hinaus ermöglicht Ihnen die Fähigkeitsvielfalt des Halb-Elfs, zwei Fähigkeiten auszuwählen und diese zu beherrschen, was einer Klasse, bei der es darum geht, so viele Dinge wie möglich gut zu machen, noch mehr Nutzen verleiht.

Tiefling

Ähnlich wie der Halbelf erhalten Tieflings hilfreiche +2 auf ihr Charisma, dieses Mal mit einem Intelligenzschub von +1. Was der Rasse hilft, sich von der Masse abzuheben, sind ihre zusätzlichen Boni, wie „Höllischer Widerstand“, der Widerstand gegen Feuerschaden gewährt, und „Höllisches Vermächtnis“, das Ihnen einige Zauber gewährt.

Von Anfang an erhalten Tieflings den Cantrip Thaumaturgie, der nützlich ist, um magische Effekte außerhalb des Kampfes zu erzeugen. Infernal Legacy gewährt Ihnen außerdem die Zauber „Höllische Zurechtweisung“ und „Dunkelheit“ auf den Stufen drei bzw. fünf, sodass Sie sie einmal pro langer Pause wirken können, ohne einen Zauberslot zu verwenden. Diese nutzen Charisma als Zauberfähigkeit, was sie perfekt für einen Barden macht.

Menschlich

Menschen sind zwar einfach, aber die vielseitigste Rasse in D&D, was gut zu einem Barden passt. Der normale Mensch erhält +1 auf jeden Fähigkeitswert, was nützlich erscheint, aber nicht wirklich notwendig ist. Wenn der Dungeon-Meister es zulässt, ist es besser, sich für die Variante Mensch zu entscheiden.

Variantenmenschen können zwei Fähigkeitswerten einen Bonus von +1 verleihen, Kenntnisse in einer Fertigkeit ihrer Wahl erlangen und bei der Charaktererstellung eine Leistung auswählen. Auch diese ersten beiden Optionen funktionieren mit der Flexibilität des Barden, aber es ist diese kostenlose Leistung, die den Menschen wirklich erwägenswert macht. Optionen wie Lucky, Skilled und Magic Initiate eignen sich für nahezu jeden Barden-Build.

Bardentrefferwürfel

Trefferwürfel bestimmen, wie viele Trefferpunkte du beim Levelaufstieg erhältst und wie viel du während einer kurzen Pause heilen kannst. Dies macht Klassen im Wesentlichen im Kampf mehr oder weniger widerstandsfähig. Barden erhalten einen W8 für ihren Trefferwürfel, was sie ziemlich durchschnittlich macht. Ein Barde ist zwar nicht so robust wie beispielsweise ein Kämpfer , aber nicht so weich wie ein Zauberer .

Barden-Fähigkeitspunkte und Rettungswürfe

Hier ist die Reihenfolge, in der Sie Ihre Fähigkeitswerte für einen Barden-Build priorisieren sollten:

  • Charisma
  • Geschicklichkeit
  • Verfassung
  • Weisheit
  • Intelligenz
  • Stärke

In erster Linie ist Charisma der wichtigste Wert für jeden Barden. Charisma ist Ihr Zauberwert und der Schlüssel zu anderen bardischen Fähigkeiten sowie nützlichen Fähigkeiten wie Überzeugung und Täuschung.

Konzentrieren Sie sich danach auf die Geschicklichkeit. Standardmäßig können Barden nur leichte Rüstungen und keine Schilde verwenden. Ein höherer DEX gibt Ihnen also den Rüstungsklassenschub, den Sie benötigen, um nicht getroffen zu werden. Und selbst wenn Sie einen Nahkampfangriff ausführen müssen, werden Sie wahrscheinlich eine DEX-basierte Waffe verwenden.

Als nächstes ist die Verfassung für jeden Build wichtig, da sie sich auf Ihre Gesamttrefferpunkte auswirkt.

Weisheit und Intelligenz sind flexibler, aber normalerweise ist es besser, WIS zu priorisieren. Weisheitswürfe kommen häufiger vor als Intelligenzwürfe, und Wahrnehmung und Einsicht sind immer hilfreiche Fertigkeiten.

Schließlich kann Stärke Ihr Dump-Wert sein, da selbst Nahkampfbarden DEX über STR verwenden.

Barden-Startfähigkeiten und -Kenntnisse

Barden erwerben die folgenden Fähigkeiten:

  • Leichte Rüstung
  • Einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
  • Drei Musikinstrumente Ihrer Wahl
  • Geschicklichkeits- und Charisma-Rettungswürfe
  • Alle drei Fähigkeiten

Merkmale der Bardenklasse

Dungeons & Dragons Barde
Zauberer der Küste

Barden sind Zauberer

Barde ist eine vollständige Zauberklasse, die Ihren Charisma-Modifikator verwendet. Sie erhalten eine ansehnliche Anzahl an Zauberoptionen, und während Barden wie ein Zauberer oder Druide ihre Zauber während einer langen Pause nicht austauschen können, können sie bei jedem Levelaufstieg einen ersetzen.

Alleskönner und Fachwissen machen Barden in so ziemlich allem gut

Eine der besten Fähigkeiten des Barden, Alleskönner, ermöglicht es Ihnen, die Hälfte Ihres Kompetenzbonus (abgerundet) zu jeder Fähigkeitsüberprüfung hinzuzufügen, bei der Sie noch nicht über Kompetenz oder Fachwissen verfügen. Dies ist hilfreich, um alle Fertigkeiten auszugleichen, auf die Sie sonst möglicherweise einen negativen Modifikator haben, und gilt für Initiative.

Auf der Bardenstufe 3 erwerben Sie außerdem Fachwissen, wodurch Sie den doppelten Fähigkeitsbonus auf zwei Fertigkeiten addieren können, die Sie beherrschen. Auf der 10. Stufe können Sie zwei weitere Fertigkeiten auswählen.

Bardische Inspiration und Lied der Ruhe helfen der Gruppe

Zwei der charakteristischen Fähigkeiten des Barden machen ihn zu einer willkommenen Ergänzung für jede Party.

Erstens ermöglicht dir Bardic Inspiration, deine Verbündeten zu stärken, indem du ihnen einen zusätzlichen Würfel gibst, den sie einmal innerhalb von 10 Minuten zu einer Fähigkeitsprüfung, einem Angriffswurf oder einem Rettungswurf hinzufügen können. Dies beginnt mit einem d6, steigert sich aber bis zu einem d8 auf der 5. Stufe, einem d10 auf der 10. Stufe und einem d12 auf der 15. Stufe. Sie können dies so oft verwenden, wie es Ihrem CHA-Modifikator entspricht, und alle Verwendungen nach einer langen Pause wiedererlangen (oder einer kurzen Pause, nachdem Sie „Quelle der Inspiration“ auf Stufe 5 erhalten haben).

Dann, auf Stufe 2, erhalten Barden „Lied der Ruhe“. Dies kann verwendet werden, um sich selbst und Ihren Verbündeten zu helfen, während einer kurzen Pause mehr HP wiederherzustellen. Ähnlich wie bei Bardic Inspiration beginnt die Heilungsmenge bei 1W6, erhöht sich jedoch mit zunehmendem Level. Sie erhalten 1W8 auf der 9. Stufe, 1W10 auf der 13. Stufe und 1W12 auf der 17. Stufe.

Bard-Unterklassen

D&D-Kunst eines tanzenden Barden
Zauberer der Küste

Die im Spielerhandbuch enthaltenen Barden-Unterklassen, sogenannte „Colleges“, werden unten detailliert beschrieben. Ergänzende Quellenbücher wie Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything und Critical Role ’s Tal’Dorei Campaign Setting Reborn fügen noch mehr Unterklassenoptionen hinzu.

Wie die meisten 5e-Klassen wählen Barden ihr College auf Stufe 3.

Hochschule für Überlieferungen

Lore Bards sind Geschichtenerzähler, die nach Schönheit und Wahrheit streben und das Publikum fesseln, indem sie ihr Wissen und ihre Talente teilen. Ihre Fähigkeit „Schneidende Worte“ ermöglicht es ihnen, ihren Verstand zu nutzen, um andere abzulenken oder zu verwirren, indem sie einen bardischen Inspirationswürfel ausgeben und die Kreatur dazu zwingen, ihn von ihrem Würfelwurf abzuziehen.

Auf Stufe 6 erhalten Lore Bards zusätzliche magische Geheimnisse, die es ihnen ermöglichen, 2 Zaubersprüche von jeder Klasse zu erlernen. Schließlich erhalten sie auf Stufe 14 die unvergleichliche Fähigkeit, die es ihnen im Wesentlichen ermöglicht, sich bei Fähigkeitsüberprüfungen bardische Inspiration zu verschaffen.

College of Valor

Bei Valor Bards geht es darum, die Geschichten vergangener Helden zu erzählen, in der Hoffnung, neue zu inspirieren. Diese Barden sind kampforientierter und beherrschen den Umgang mit mittleren Rüstungen, Schilden und Kampfwaffen. Außerdem helfen sie ihren Verbündeten, Treffer im Kampf mit Kampfinspiration zu vermeiden, die es einem Verbündeten mit bardischer Inspiration ermöglicht, den Würfel zu seiner AC hinzuzufügen.

Auf Level 6 erhalten Lore Bards einen zusätzlichen Angriff, der immer hilfreich ist. Schließlich erhalten sie auf Stufe 14 Kampfmagie, die es ihnen ermöglicht, als Bonusaktion einen Waffenangriff durchzuführen, nachdem sie einen Bardenzauber verwendet haben.

Beste Bardenzauber pro Level

Auch wenn sie nicht so umfangreich ist wie die Zauberliste des Zauberers, steht Barden eine ansehnliche Anzahl an Optionen zur Verfügung. Hier sind unsere Tipps für die besten Bardenzauber aus dem Player’s Handbook.

Zauberstufe Beste Zauberoptionen
Cantrip Magierhand, Nachricht, kleine Illusion, Vorurteil, bösartiger Spott
1. Ebene Person bezaubern, Wunden heilen, Magie entdecken, Selbst verkleiden, Dissonantes Flüstern, Feenfeuer, Heilendes Wort, Schlaf, Tashas abscheuliches Lachen
2. Ebene Blindheit/Taubheit, Gedanken erkennen, Fähigkeiten verbessern, Metall erhitzen, Unsichtbarkeit, Phantomkraft, Zerbrechen
3. Ebene Fluch verleihen, Hellsehen, Magie bannen, Hypnotisches Muster, Leomunds kleine Hütte, Senden
4. Ebene Dimensionstür, Größere Unsichtbarkeit, Polymorph
5. Ebene Objekte animieren, Größere Wiederherstellung, Monster festhalten, Erinnerung ändern, Wahrsagen
6. Ebene Eyebite, Massensuggestion, Ottos unwiderstehlicher Tanz, programmierte Illusion
7. Ebene Ätherisch, Zwangskäfig, Auferstehung, Teleport
8. Ebene Beherrsche Monster, Machtwortbetäubung
9. Ebene Weitsicht, Power Word Kill, True Polymorph

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