D&D 5e Wizard Guide: Beste Optionen für Zauberwirker

D&D 5e Wizard Guide: Beste Optionen für Zauberwirker

Ein Zauberer zu sein bedeutet viel mehr, als nur einen Stab in der Hand zu halten und sich einen beeindruckenden Bart wachsen zu lassen. Wir zeigen Ihnen genau, was Sie für den Einstieg in D&D 5e benötigen.

Zauberer sind die führenden arkanen Kraftpakete von D&D und beherrschen die rohe Kraft der Magie durch Wissen und Können. Für welche Zauberschule Sie sich auch entscheiden, wenn Sie einen Zauberer spielen, haben Sie die Möglichkeit, jedes Hindernis zu überdenken und zu überwinden . Wir zeigen Ihnen, wie Sie das Beste aus dem Spielen eines Zauberers in D&D 5e herausholen .

Beste Rennoptionen für Zauberer in D&D 5e.

D&D – Ein geheimnisvoller Zaubererroboter und sein Begleiter
Zauberer der Küste

Es sollte beachtet werden, dass Rassen mit der Veröffentlichung von Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) nicht mehr wie früher an bestimmte Statuserhöhungen gebunden sind. Tashas flexible Fähigkeitsbewertungsregeln können dafür sorgen, dass jede Rasse Boni für jede Fähigkeitsbewertung gewährt, was viel mehr Abwechslung in den Charakterkonzepten ermöglicht, ohne dass die mechanische Stärke darunter leidet. Aber für alle Spieler, die die Regeln des Player’s Handbook (PHB) nutzen, sind die optimalen Rassen für Zauberer wie folgt:

Gnom

Zwerge sind von Natur aus begabte Zauberer, ihr Intelligenzbonus ist der höchste im PHB. Darüber hinaus verleiht ihre Gnomische Gerissenheit Vorteile bei Intelligenz-, Weisheits- und Charismawürfen, sodass sie feindliche Zauberwirker effektiver abwehren können.

Tiefling

Tiefling mag von Natur aus eher für charismabasierte Rollen geeignet sein, zählt sie aber nicht zu den Zaubererrassen. Ihre Rassenzauber können zusätzliche Würze verleihen und dieser Klasse Zugang zu Optionen verschaffen, die selbst ihr gewaltiges Zauberbuch normalerweise nicht enthalten würde.

Hochelf

Hochelfen sind eine weitere Option zur Steigerung der Intelligenz und eignen sich auch gut als Teil von Builds mit hoher Geschicklichkeit, da sie die Chance des Zauberers, getroffen zu werden, verringern und für die dringend benötigte Steigerung seiner Überlebensfähigkeit sorgen.

Trefferwürfel bestimmen die Trefferpunkte deines Zauberers

Der Trefferwürfel des Zauberers – der bestimmt, welche HP er beim Levelaufstieg erhält und wie viel Gesundheit er bei einer kurzen Pause wiedererlangen kann – ist ein W6. Es lohnt sich, in den Verfassungswert zu investieren, um diese Zahlen ein wenig zu erhöhen, aber Zerbrechlichkeit ist ein akzeptabler Kompromiss für phänomenale arkane Macht.

Zauberfähigkeitswerte und Rettungswürfe

Die allgemein nützlichsten Fähigkeitswerte für Zauberer sind in der Reihenfolge ihrer Wirksamkeit:

  1. Intelligenz
  2. Geschicklichkeit
  3. Verfassung
  4. Weisheit
  5. Charisma
  6. Stärke

Intelligenz ist der Zauberwert des Zauberers, was seinen Platz auf Platz 1 notwendig macht und darüber hinaus viele interessante wissensbasierte Fähigkeiten fördert.

Geschicklichkeit ist eine unglaubliche Fähigkeit für fast jeden Charakter in 5e und es ist immer schwer zu empfehlen, sie aufzugeben, aber Zauberer profitieren besonders davon, wenn sie früh die Initiative ergreifen und das Tempo einer Begegnung bestimmen.

Konstitution kann den ansonsten begrenzten Gesundheitsvorrat dieser Klasse verbessern und ist auch eine Notwendigkeit, um die Konzentration auf Zauber während des Kampfes aufrechtzuerhalten. Das Talent „War Caster“ kann ein großer Segen für Konzentrationszauber sein, aber eine gute Konstitution ist der Schlüssel.

Weisheit hat für Zauberer kaum direkte Anwendungsmöglichkeiten, aber Weisheitswürfe kommen in 5e häufig vor und sind oft notwendig, um Gedankenkontrolleffekten zu widerstehen. Darüber hinaus sind Schlüsselkompetenzen wie Wahrnehmung und Einsicht mit Weisheit verbunden.

Charisma kann in diesem Kurs belegt oder verlassen werden, ist aber für gesellschaftliche Begegnungen immer nützlich. Charisma-Paraden sind zwar etwas ungewöhnlich, können aber trotzdem gefährlich scheitern.

Außerhalb hyperspezifischer Multiklassen leistet Strength für diese Klasse fast nichts. Geben Sie hier gerne Ihre niedrigste Punktzahl ein. Auf dem Papier sieht Ihr Zauberer vielleicht gebrechlich aus, aber nichts gleicht einen Mangel an Muskelmasse besser aus, als wenn er einen Meteoritenschauer über Ihre Feinde heraufbeschwört.

Der Zauberer beherrscht Intelligenz- und Weisheitswürfe und schützt ihn so vor vielen negativen Zaubereffekten sowie vor seltenen psionischen Gegnern. Int-Saves tauchen äußerst selten auf, aber die Wahrscheinlichkeit, ihnen zu begegnen, ist seit der Aufnahme von Mind Flayers in Baldur’s Gate 3 sprunghaft angestiegen .

Fähigkeiten und Fertigkeiten zum Starten von Zauberern

Als eine der am wenigsten kampferfahrenen Klassen in D&D 5e erlangt der Zauberer nur die folgenden Waffenkenntnisse: Dolche, Pfeile, Schleudern, Kampfstäbe und leichte Armbrüste. Sie verfügen auch nicht über Kenntnisse im Umgang mit Rüstungen, Schilden oder Werkzeugen.

Die Fähigkeiten, mit denen der Zauberer beginnt, sind stark wissensbasiert, was ihrem wissenschaftlichen Charakter entspricht. Sie können zwischen zwei Fertigkeiten wählen: Arkana, Geschichte, Einsicht, Untersuchung, Medizin und Religion.

Klassenfunktionen gewähren vielfältige Spieloptionen

D&D – Die Hexe Tasha, die aus ihrem Kessel wirft
Zauberer der Küste

Zauberei

Die Hauptattraktion der Zaubererklasse ist die Breite und Tiefe ihres arkanen Wissens. Sie können auf eine weitaus größere Anzahl an Zaubersprüchen zugreifen als jede andere Klasse in 5e, beginnend mit sechs und zwei, jedes Mal, wenn sie aufsteigen. Und das ist noch nicht alles: Zauberer können in der Welt gefundene Zauber aus Schriftrollen, Büchern und mehr in ihr Zauberbuch kopieren und so ihr Repertoire weiter erweitern.

Das Zauberbuch eines Zauberers enthält alle ihm bekannten Zauber, und nach jeder langen Pause bereitet er eine bestimmte Anzahl dieser gesamten Zauber vor, damit er bis zur nächsten langen Pause verfügbar ist. Die Gesamtzahl der Zaubersprüche, die gleichzeitig vorbereitet werden können, entspricht dem Intelligenzmodifikator eines Charakters plus seiner Gesamtzahl an Zaubererstufen.

Nach einer langen Pause werden alle Zauberslots des Zauberers wiedererlangt.

Zauberer erhalten die beste Version von Ritual Casting in 5e

Mehrere Zauberklassen in D&D 5e haben Zugriff auf die Funktion „Ritualzauber“, der Ritualzauber unterscheidet sich jedoch geringfügig je nach der Klasse, die ihn verwendet. Zum Glück ist die Wizards-Version der Funktion bei weitem die beste.

Zauberer können jeden Zauber in ihrem Zauberbuch als Ritual wirken – was keinen Zauberplatz verbraucht –, solange dieser Zauber das Tag „Ritual“ hat (in der Nähe von Komponenten, Zauberzeit usw. angezeigt). Und wenn der Zauber das Ritual-Tag hat, müssen sie den Zauber nicht vorbereiten, um ihn als Ritual zu wirken. Während die zusätzliche Zauberzeit von zehn Minuten bedeutet, dass Ritualzauber nicht im Handumdrehen durchgeführt werden können, machen die zusätzliche Flexibilität und die fehlende Verwendung von Zauberslots diese Funktion in vielen Situationen von unschätzbarem Wert.

„Arkane Erholung“ aktualisiert Zauberslots

Einmal am Tag kannst du nach einer kurzen Pause Zauberslots zurückgewinnen, deren Gesamtstufe der Hälfte deiner gesamten Zaubererstufe, abgerundet, entspricht. Sie können keine Slots mit einem höheren Level als dem 5. zurückgewinnen , aber die Wiederherstellung einiger Slots mit niedrigerem Level stellt sicher, dass Zaubererspieler sich nicht in einem einzigen Kampf erschöpfen und einige Zauberfähigkeiten den ganzen Abenteuertag über behalten.

Zauberbeherrschung und Spezialzauber

Diese beiden Fähigkeiten sind die Grundpfeiler der Klasse; mächtige Fähigkeiten, die es belohnen , die Klasse so hoch wie möglich zu bringen .

Mit der Zauberbeherrschung können Sie einen Zauber der ersten und zweiten Stufe aus Ihrem Zauberbuch auswählen, der dann nach Belieben (zumindest ohne Upcasting) gewirkt werden kann, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. Die Verwendung von Zauberbeherrschung auf den Schildzauber gewährt nahezu permanent +5 auf die Rüstungsklasse, Zauberbeherrschung Gedanken erkennen verleiht Fähigkeiten zum Gedankenlesen nach Belieben, und die Liste geht weiter.

Signaturzauber sind gleichzeitig mächtiger und eingeschränkter als Zauberbeherrschung. Darüber hinaus werden diese Zauber nicht auf die Gesamtzahl der täglich vorbereiteten Zauber angerechnet

Mit den Unterklassenoptionen des Assistenten können Sie Ihre Klasse anpassen

D&D – Der verrückte Zauberer Halastor bewacht seinen Kerker
Zauberer der Küste

Nachfolgend werden die Unterklassenoptionen des Zauberers aus dem Spielerhandbuch detailliert beschrieben, die jeweils auf eine einzelne Magieschule spezialisiert sind. Seitdem sind weitere Unterklassen verfügbar , die sich unter anderem in „Xanathar’s Guide to Everything“, „Tasha’s Cauldron of Everything“ und anderen finden.

Abschwörung

Abjurer konzentrieren sich auf Zaubersprüche, die das Schlachtfeld kontern, schützen und kontrollieren . Sie sind die ultimative Verteidigungsoption für Zauberer. Mit einem wiederauffüllbaren Schutz zum Aufsaugen von Schaden, einem Bonus auf Bannen und Gegenzaubern und schließlich einer Resistenz gegen jeglichen Zauberschaden können Abschwörer einen Kampf führen, lange nachdem zerbrechlichere Zauberer das Deck erreicht haben.

Beschwörung

Die Spezialität eines Beschwörers ist das Beschwören, egal ob es sich dabei um einfache Objekte oder mächtige Verbündete handelt. Beschwörer können die Gesundheit und Kraft ihrer beschworenen Kreaturen steigern, und ihre Konzentration ist kaum zu brechen. Durch die kürzliche Hinzufügung mächtigerer Beschwörungszauber zu 5e kann der Beschwörer jetzt eine viel größere Wirkung im Kampf erzielen.

Divination

Wahrsager nutzen die Kraft der Voraussicht, um die Chancen zu manipulieren und ein perfektes Ergebnis zu erzielen. Sie können Vorzeichenwürfe für später aufzeichnen und so Würfe ihrer Wahl möglicherweise zum Erfolg oder Misserfolg erzwingen. Wahrsager sehen auch über das hinaus, was reguläre Klassen können, indem sie auf unsichtbare Kreaturen achten und Truesight und andere allsehende Gaben aktivieren.

Verzauberung

Verzauberungszauber konzentrieren sich auf Manipulation und Kontrolle und kontrollieren auf subtile Weise die Feinde aller Kinder, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben. Verzauberer können eine Reaktion nutzen, um einen Angriff auf ein anderes Ziel zu verlagern, Gegner mit einem hypnotischen Blick festzuhalten, mehrere Figuren mit derselben Verzauberung ins Visier zu nehmen und das Wissen über ihre Manipulation vollständig aus dem Gedächtnis eines Ziels zu löschen.

Evokation

Beschwörer sind die Unterklasse, die den größten Schaden anrichtet. Sie kanalisieren reine arkane Kraft, verfügen aber auch über genügend Kontrolle, um der Sicherheit ihrer Verbündeten Priorität einzuräumen. Beschwörer können die Kraft ihrer Zauber verstärken – bis zu dem Punkt, dass sie unter bestimmten Umständen sofort maximalen Schaden verursachen, anstatt zu würfeln –, aber sie können auch sicherstellen, dass ihre Verbündeten keinen Schaden erleiden, wenn sie sich in einem ihrer AOEs befinden.

Illusion

Als Meister der Irreführung und des fesselnden Spektakels bewegen sich Illusionisten auf der Grenze zwischen dem, was real ist, und dem, was man sich vorstellt. Illusionsorientierte Zauberer verwirren ihre Feinde, verändern die Eigenschaften ihrer Illusionen und machen diese Illusionen sogar vorübergehend real.

Nekromantie

Nekromanten leben von der Energie des Todes. Sie entziehen ihren gefallenen Feinden die Lebenskraft, erwecken die Toten zum Leben und zwingen bestehende Untote, ihren Befehlen zu gehorchen. Nekromantie ist ein dunkler, aber unglaublich lohnender Weg.

Transmutation

Transmuter sind magische Alchemisten, die die Eigenschaften physischer Materie verändern. Nicht lebendes Material ist nur der Anfang. Schließlich können Transmuter Lebewesen heilen und ihnen Leben, Gesundheit und Jugend zurückgeben. Darüber hinaus beherrschen Transmuter den Zauber „Verwandlung“ und verwandeln sich mit relativ geringem Aufwand.

Beste Zaubererzauber pro Level

Der Zauberer hat in D&D 5e Zugriff auf eine wirklich umwerfende Anzahl von Zaubersprüchen . Um die Liste einzugrenzen, präsentieren wir unsere Auswahl der besten Zaubersprüche, die der Klasse jedes Levels zur Verfügung stehen. Egal, ob Sie sich durch hervorragende Kontrolle, Einzelzielschaden, AOE, Erkundung oder soziale Begegnungen auszeichnen, hier gibt es für jeden Bedarf den passenden Zauber.

Zauberstufe Beste Zauberoptionen
Cantrips Feuerblitz, Freunde, Licht, Magierhand, Heilung, Gedankensplitter, Kleine Illusion, Prestidigitation, Formwasser, Toll the Dead
1. Ebene _ Elemente absorbieren, Person bezaubern, Chromatische Kugel, Sprachen verstehen, Magie erkennen, sich selbst verkleiden, Federfall, Vertrauten finden, Identifizieren, Magierrüstung, Magische Rakete, Schild, Tashas abscheuliches Lachen
2. Ebene _ Blindheit/Taubheit, Unschärfe, Dunkelheit, Gedanken erkennen, Fähigkeiten verbessern, Person festhalten, Unsichtbarkeit, Klopfen, Spiegelbild, Nebelschritt, Sengender Strahl, Suggestion, Wirbelverzerrung, Netz
3. Ebene Fluch verleihen, Blinzeln, Gegenzauber, Magie bannen, Angst, Feuerball, Fliegen, Gasförmige Form, Eile, Hypnotisches Muster, Leomunds kleine Hütte, Großes Bild, Senden, Langsam, Mit Toten sprechen, Untote beschwören
4. Ebene Verbannung, Evards schwarze Tentakel, Herstellen, Große Unsichtbarkeit, Halluzinatorisches Gelände, Verwandlung, Raulothims Psilanze, Widerwärtiges Strahlen, Beschwörungskonstrukt, Feuerwand
5. Ebene Objekte animieren, Bigbys Hand, Person dominieren, Legendenkunde, Erinnerung ändern, Passwall, Scheinen, Drachengeist beschwören, Telekinese, Mauer der Macht
6. Level _ Kettenblitz, Kontingenz, Desintegration, Fizbans Platinschild, Globus der Unverwundbarkeit, Massensuggestion, programmierte Illusion, Sonnenstrahl, wahres Sehen
7. Level _ Sternenkrone, Ätherhaftigkeit, Kraftkäfig, arkane Fata Morgana, Mordenkainens prachtvolle Villa, Ebenenwechsel, umgekehrte Schwerkraft, Simulakrum, Teleport
8. Level _ Klon, Monster dominieren, Schwachsinn, Illusionsdrache, Labyrinth, Gedankenleere, Machtwortbetäubung, Sunburst
9. Level _ Klinge des Desasters, Voraussicht, Tor, Meteorschwarm, Prismatische Wand, Gestaltwandel, Wahre Verwandlung, Wunsch

Das ist unser umfassender Blick auf die Wizard-Klasse in D&D 5e. Wir haben Ihnen alles gegeben, was Sie brauchen, um einen modernen Merlin zu erschaffen und die Kräfte der Magie gekonnt einzusetzen.

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