Entdeckung, dass BOTW-Schreine möglicherweise in einem früheren Zelda-Titel eingeführt wurden

Entdeckung, dass BOTW-Schreine möglicherweise in einem früheren Zelda-Titel eingeführt wurden

The Legend of Zelda: Breath of the Wild revolutionierte die Serie mit innovativen Features, darunter die Einführung der Alten Schreine. Diese Schreine, die in der weitläufigen Welt von Hyrule zu finden sind, stellen die Spieler vor vielfältige Herausforderungen und Rätsel. Erfolgreiches Navigieren belohnt Spieler mit Geisterkugeln, die gegen Herzstücke oder Ausdauergefäße eingetauscht werden können. Schreine tragen nicht nur zum lohnenden Fortschrittsgefühl im Spiel bei, sondern bieten auch eine willkommene Abwechslung zu den allgegenwärtigen Gefahren und Feinden, die die Landschaft bevölkern.

Anfangs dachte ich, BOTW sei der erste Titel der Reihe mit einem solchen Konzept. Kürzlich erfuhr ich jedoch, dass ein früherer Teil der Zelda-Reihe beinahe eine ähnliche Idee beinhaltete, bevor er schließlich verworfen wurde. Obwohl sich dieses Spiel als durchschlagender Erfolg herausstellte, weckte es meine Neugier, wie dieses Konzept das Gesamterlebnis und die Spielmechanik hätte verbessern können.

Ein bemerkenswert ähnliches Konzept wie die Schreine von BOTW

Schlüsselbild von Link aus „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“, der auf Schloss Hyrule blickt, während sich Schloss Lorule in einem See darunter spiegelt.

Vor der Veröffentlichung von BOTW tauchte in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds beinahe eine Idee auf, die an Schreine erinnerte. Diese Information tauchte 2013 in einem „Iwata fragt“-Interview auf, das auf der Nintendo -Website verfügbar war. Kentaro Tominaga, der Regieassistent des Spiels, erläuterte seine Konzepte zur charakteristischen Wandverschmelzung und sprach von anfänglichen Bemühungen, „ein paar kleine Dungeons“ rund um diese Mechanik zu entwickeln, mit dem Ziel, „50 weitere“ für das Endprodukt zu schaffen.

Die Idee, mehrere kleinere Dungeons in A Link Between Worlds zu integrieren, ähnelt stark den Schreinen aus BOTW. Dort fungieren Schreine im Wesentlichen als kompakte Dungeons, die jeweils einzigartige Rätsel oder Gegnerbegegnungen beherbergen. Interessanterweise dreht sich BOTW im Gegensatz zu früheren Zelda-Spielen, in denen jeder Dungeon oft einen erreichbaren Gegenstand umgab, um die Nutzung verschiedener Sheikah-Slate-Fähigkeiten, die man früh erwirbt, was den beabsichtigten Zweck der kleineren Dungeons in A Link Between Worlds widerspiegelt.

Es bleibt unklar, ob das ursprüngliche Konzept kleiner Dungeons für A Link Between Worlds die Entwicklung von Shrines beeinflusst hat, doch die beiden Spiele weisen interessante Gemeinsamkeiten auf. Insbesondere in A Link Between Worlds wurde die Möglichkeit erprobt, die großen Dungeons in beliebiger Reihenfolge zu durchqueren, was zu BOTWs Fokus auf Spielerfreiheit und Erkundung beitrug. Das verworfene Konzept kleinerer Dungeons weckte jedoch mein Interesse und warf Fragen nach dem Potenzial dieser Idee auf, das Spielerlebnis zu bereichern.

Das Potenzial kleinerer Dungeons zur Bereicherung des Gameplays

Verbesserung der Fähigkeiten durch spannende Herausforderungen

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Die Integration kleinerer Dungeons in A Link Between Worlds hätte eine hervorragende Gelegenheit geboten, die Spieler auf die Probe zu stellen und ihr Verständnis der zentralen Wandverschmelzungsmechanik des Spiels zu testen. Einer der Aspekte, die ich an den Schreinen von BOTW schätze, ist die wiederholte Überprüfung meiner Fähigkeiten mit den Fähigkeiten der Sheikah-Tafel. Jeder Schrein erfordert kreatives Denken, sei es beim Planen eines Weges oder beim Aufspüren verborgener Schätze, da er verschiedene spannende Rätselmöglichkeiten bietet.

Das Testen der Fähigkeiten eines Spielers in diesen kleineren Dungeons hätte eine sorgfältige Beobachtung der Umgebung gefördert, die für das Erkennen von Fortschrittswegen unerlässlich ist. Darüber hinaus hätten die Rätsel in diesen Dungeons die Spieler dazu anregen können, strategisch zu planen, wann und wie sie das Verschmelzen von Wänden einsetzen sollten, um so den Einsatz dieser innovativen Spielmechanik zu optimieren.

A Link Between Worlds nutzt seine Mechaniken mit großer Wirkung

Prinzessin Hilda blickt Link mit ihrem Stab in der Hand bedrohlich an in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Trotz des immensen Potenzials, das kleinere Dungeons versprachen, wurde das Konzept leider letztendlich verworfen. Laut Tominaga lehnte Miyamoto die Idee mit dem berühmten Satz ab: „Er hat es zerrissen!“ Stattdessen regte Miyamoto eine Richtung an, die das Spiel zu einer Fortsetzung des SNES-Klassikers „A Link to the Past“ machen sollte, was zum bekannteren strukturellen Ansatz von „A Link Between Worlds“ führte.

Dennoch nutzte die finale Version von A Link Between Worlds die Mechanik der Wandverschmelzung erfolgreich. Das Dual-World-Konzept von Hyrule und Lorule veranschaulicht dies, indem es die Spieler vor die Herausforderung stellt, sich durch die einzigartigen Layouts und Unterschiede zwischen beiden Welten zu navigieren. Dieser Aspekt zwingt die Spieler zu einer effektiven Strategie für den Erwerb von Gegenständen und Belohnungen, die sonst unerreichbar wären. So wird sichergestellt, dass das Spiel die Beherrschung der zentralen Mechaniken durch die Spieler ausreichend auf die Probe stellt.

Trotzdem kann ich das Gefühl nicht loswerden, dass die Einbeziehung kleinerer Dungeons das Spielerlebnis hätte verbessern können.Ähnlich wie Breath of the Wild seine Rätsel durch Schreine bereicherte, hätten die vorgeschlagenen kleineren Dungeons in A Link Between Worlds Kreativität und Experimentierfreude fördern und das Rätsellösen noch unterhaltsamer machen können. Obwohl ich A Link Between Worlds sehr schätze, ist es etwas enttäuschend, dass die Idee kleinerer Dungeons nicht umgesetzt wurde.

Quelle: Nintendo

Quelle & Bilder

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