Im Bereich Dungeons & Dragons war der Kleriker traditionell der Inbegriff des Heilers in Abenteurergruppen. Im Laufe der Jahre hat sich diese Darstellung jedoch erheblich gewandelt. Die heutigen Kleriker sind vielseitige Charaktere, die im Spiel verschiedene Rollen übernehmen können, was sie zu effektiven Kandidaten für Multiclassing macht.
Kleriker galten einst als untergeordnete Klasse, verfügen heute jedoch über eine Fülle von Fähigkeiten und Anpassungsmöglichkeiten, die sowohl Tabletop-Enthusiasten als auch Videospieler ansprechen. Titel wie Baldur’s Gate 3 zeigen ihr Potenzial. Kleriker sind zwar immer noch herausragende Heiler, aber sie sind ebenso beeindruckende Verteidiger, Zauberer und Nahkämpfer, die sowohl magischen als auch physischen Schaden verursachen können.
Kleriker nutzen Weisheit als ihren primären Zaubermodifikator, was bedeutet, dass dieser Wert oft den Höhepunkt ihrer Fähigkeiten darstellt. Für Spieler, die einen Mehrklassenansatz in Betracht ziehen, ist es ratsam, Optionen in Betracht zu ziehen, die Weisheit auf ähnliche Weise nutzen, wie Druiden, Mönche und Waldläufer.
4 Der Sturmkleriker
Meister des Sturms
- Fähigkeitswerte: Ein auf Elementarkraft ausgerichteter Aufbau erfordert ein hohes Maß an Weisheit mit zusätzlichen Punkten in Geschicklichkeit für die Effektivität.
Dieser Build ist sowohl für defensive als auch für offensive Rollen geeignet. Wenn Sie einen defensiven Charakter anstreben, priorisieren Sie Konstitution gegenüber Geschicklichkeit. Tempest Clerics dienen in erster Linie als Verursacher von magischem Schaden, können jedoch je nach Unterklasse zusätzliche Waffenfertigkeiten oder eine höhere Rüstungsklasse (AC) aufweisen.
Wettrennen
- Tiefling, Blutlinie des Levistus: Ausgehend von Mordenkainens Buch der Feinde erhält diese Unterrasse +1 in Konstitution und kann Zaubersprüche wie den Eisstrahl, die Dunkelheit und die Rüstung des Agathys erlernen.
- Air Genasi: Fügt +2 und +1 zu zwei beliebigen Fähigkeitswerten oder +1 zu drei hinzu und ermöglicht außerdem das Erlernen des Zaubers „Schockierender Griff“.
- Drachengeborener: Wählen Sie eine Blutlinie, die mit Blitz, Kälte oder Gift verbunden ist, und schicken Sie die Spieler je nach Wahl zu einem Build, das sich auf Geschicklichkeits- oder Konstitutionswürfe konzentriert.
Unterklasse: Tempest Domain
Um das Sturmthema effektiv zu verkörpern, entscheiden Sie sich für die Tempest Domain, die die Beherrschung von Elementen wie Donner, Wind, Wasser und Blitz durch Ihren Kleriker verbessert. Diese Unterklasse bietet zusätzliche AC- und Waffenkenntnisse und verbessert die Nahkampffähigkeiten des Charakters, auch ohne Zauberei.
Hintergrund
- Schiffbauer: Passend zu dieser Klasse erweisen sich die Kenntnisse eines Schiffbauers in Geschichte und Wahrnehmung als von unschätzbarem Wert für die Reparatur von Wasserfahrzeugen.
- Riesiges Findelkind: Dieser Hintergrund führt die bedeutende Funktion „Angriff der Riesen“ ein und bietet Fertigkeiten in den Bereichen Einschüchterung und Überleben.
- Soldat: Da er beim Militär gedient hat, besitzt dieser Kleriker Fähigkeiten in Einschüchterung und Athletik und verfügt außerdem über einen anerkannten militärischen Rang.
Talente
- Angreifer: Nach dem Sprint kann dieser Kleriker eine Bonusaktion nutzen, um einen Feind zu stoßen, und erhält einen Bonus von +5 auf Angriffsschaden, nachdem er 10 Fuß in einer geraden Linie gelaufen ist.
- Elementarexperte: Wählen Sie eine Schadensart (Säure, Kälte, Blitz oder Donner), damit Zauber dieser Art den Elementarwiderstand des Gegners ignorieren.
- List des Wolkenriesen: Erhöhen Sie die Konstitution um +1 und erlangen Sie Wolkenflucht, wodurch Sie Schadensresistenz als Reaktion auf Angriffe erlangen können.
Empfohlene Ausrüstung
- Wächterschild: Dieses Schild von ungewöhnlicher Qualität erhöht den Vorteil sowohl bei Wahrnehmungs- als auch bei Initiativewürfen und ist somit eine wertvolle Ergänzung.
- Drachenschuppenpanzer: Verbessert die Rüstungsklasse um +1, bietet Widerstand gegen ein bestimmtes Drachenelement und gewährt einen Vorteil gegen Furchterregende Präsenz.
- Zauberstab mit magischen Geschossen: Nutzen Sie diesen Zauberstab für zusätzliche Feuerkraft mit sieben Ladungen, die sich jeden Tag erneuern.
3 Der Totenbeschwörer
Tanz mit den Toten
Dieser Kleriker-Build ähnelt dunklen Zauberern und bösen Hexenmeistern und ist ideal geeignet für jene, die Bereiche wie Krypten beaufsichtigen oder einem Gott dienen, der mit dem Tod in Verbindung steht.
Obwohl der Totenbeschwörer in D&D keine eigene Klasse ist, können Spieler durchaus einen Charakter erstellen, der sich mit Todesmagie, Okkultismus oder der Manipulation untoter Diener beschäftigt. Solche Kleriker können eine Doppelrolle spielen – sie können Schaden zufügen und gleichzeitig Diener kontrollieren oder Verbündete heilen.
Wettrennen
Die folgenden Rassen bieten flexible Erhöhungen der Fähigkeitswerte (+2 und +1 auf zwei beliebige Werte oder +1 auf drei) und sind somit für verschiedene Charakterentwicklungen geeignet:
- Dhampir: Bestimmen Sie den individuellen Hunger und die Herkunft Ihres Charakters, indem Sie 1W6 und 1W8 würfeln.
- Duergar: Zugriff auf eine Reihe von Nichtkampfzaubern, darunter Vergrößern/Verkleinern und Unsichtbarkeit, ergänzt durch Fähigkeiten wie Psi-Stärke und Dunkelsicht.
- Blasser Elf: Diese Rasse bietet einen Bonus von +1 auf Weisheit und gewährt Vorteile bei Einsichts- und Ermittlungswürfen, zusätzlich zum Licht-Zauber und Zaubersprüchen wie Unsichtbarkeit und Schlaf.
Unterklasse: Tod oder Grab
Die vielfältigen Unterklassenoptionen des Klerikers konzentrieren sich oft auf Tod und das Leben nach dem Tod. Die Todesdomäne bietet eine breite Auswahl an Kälte- oder Nekromantiezaubern und zusätzlichen Slots, während sich die Grabesdomäne mehr auf Lebensmanipulation und Gegenfähigkeiten gegen Untote konzentriert.
Hintergrund
- Ruiniert: Die Saga dieses Klerikers beginnt mit unglücklichen Erlebnissen, die ihn mit Tarn- und Überlebensfähigkeiten ausgestattet haben.
- Outlander: Dieser Kleriker ist für seine Expertise in Athletik und Überleben bekannt und wurde in der Wildnis ausgebildet.
- Von jemandem heimgesucht: Wählen Sie zwei Fertigkeiten aus den Bereichen Arkana, Ermittlung, Religion oder Überleben und würfeln Sie 1W10, um ein eindringliches Ereignis aus ihrer Geschichte aufzudecken.
Talente
Die folgenden Talente ermöglichen es den Spielern, ihre Intelligenz, Weisheit oder ihr Charisma zu verbessern. Es wird dringend empfohlen, der Weisheit den Vorrang zu geben:
- Vom Schatten berührt: Verleiht die Fähigkeit, Unsichtbarkeit und einen weiteren Zauber aus der Schule der Nekromantie oder Wahrsagerei zu wirken.
- Telekinese: Erhalten Sie den Zauber „Magische Hand“ und die Fähigkeit, eine sichtbare Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß wegzustoßen.
- Von der Fee berührt: Erwerben Sie den Zauber „Nebelschritt“ zusammen mit einer weiteren Option aus den Schulen der Wahrsagung oder Verzauberung.
Empfohlene Ausrüstung
- Ring der Zauberspeicherung: Kann zusätzlich zu den regulären Vorbereitungen bis zu fünf Zauberstufen speichern, mit spezifischen Entscheidungen des Dungeon Masters.
- Streitkolben des Terrors: Bei dreimaliger Verwendung pro Tag kann dieser Streitkolben eine Welle der Angst entfachen und die anvisierten Feinde dazu zwingen, einen Weisheitsrettungswurf zu bestehen oder in Angst und Schrecken zu geraten.
- Skarabäus des Schutzes: Bietet einen Vorteil gegenüber Zaubersprüchen, indem er einen Vorteil bei Rettungswürfen bietet, ist jedoch auf 12 Ladungen begrenzt, bevor er zerfällt.
2 Die Kraft des Lichts
Verwüstung als heiliger Heiler
Dieser Support-Build konzentriert sich auf Licht- und Feuerschaden und ist daher ebenso gut darin, Feinde zu vernichten wie Kameraden zu heilen. Ähnlich wie ein Paladin setzt dieser Kleriker seine Kräfte ein, um Feinde zu vernichten und Verbündete zu stärken, und widerspricht damit dem traditionellen Bild eines bloß unterstützenden Heilers. Diese mächtigen Zauberer können es in Sachen Schadensausmaß mit Zauberern und Magiern aufnehmen.
Wettrennen
- Astralelf: Erhalte +2 und +1 auf zwei Fähigkeitswerte oder +1 auf drei. Sie verfügen über Dunkelsicht und sind immun gegen Bezauberung. Außerdem wählen sie einen Zauberspruch (Tanzende Lichter, Licht oder Heilige Flamme).
- Aasamir: Bietet +2 und +1 auf zwei beliebige Werte oder +1 auf drei, zusammen mit Widerstand gegen nekrotischen und strahlenden Schaden und dem Licht-Zauber.
- Variante Mensch: Erhöht zwei Fähigkeitswerte nach Wahl des Spielers um +1, verleiht Kompetenz in einer zusätzlichen Fertigkeit und ermöglicht ein zusätzliches Talent.
Unterklasse: Licht oder Krieg
Die Wahl der Lichtdomäne verbessert die Unterstützungskompetenz mit Zaubern wie Guardian of Faith und bietet gleichzeitig Schadenszauber wie Scorching Ray und Daylight. Spieler, die einen Verteidiger suchen, der eher einem Paladin ähnelt, können sich für die Kriegsdomäne entscheiden, die zusätzliche AC- und Waffenkompetenz bietet.
Hintergrund
- Akolyth: Starke Einsichts- und Religionskenntnisse, gepaart mit der Gunst lokaler Tempel, die die heilige Natur des Klerikers anerkennen.
- Ritter des Ordens: Edle Krieger, die Gottheiten die Treue schwören, ergänzen die Fähigkeiten der Überzeugungskraft und Religion, die ein Kleriker besitzt.
- Volksheld: Dank seiner Fähigkeiten im Umgang mit Tieren und im Überleben verschafft ihm dieser Kleriker mit seinen legendären Taten lokalen Ruhm und Unterstützung von der Gemeinschaft.
Talente
- Alarm: Verhindert Überraschungsangriffe und gibt +5 auf Initiativewürfe.
- Heiler: Der Kleriker kann einem Ziel mit einem Heiler-Set 1W6 + 4 Trefferpunkte wiederherstellen, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, allerdings ist hierfür eine vollständige Aktion erforderlich.
- Gabe des Metalldrachen: Ermöglicht den Zugriff auf den Zauber „Wunden heilen“. Die Fähigkeit „Schützende Flügel“ gewährt der gesamten Gruppe Schutz.
Empfohlene Ausrüstung
- Streitkolben der Störung: Eine beeindruckende Waffe, die Unholden und Untoten zusätzlichen Schaden zufügt und den Träger göttlichen Lichts reflektiert.
- Sonnenstab: Verleiht einen Angriffsbonus von +1 und erzeugt zusätzlichen Feuerschaden gegen mehrere Ziele; kann die Fähigkeiten „Solarfokus“ und „Sunny Glow“ nutzen.
- Elfenkette: Bietet einen Bonus von +1 und gewährt beim Anlegen automatisch die Fertigkeit im Umgang mit mittlerer Rüstung.
1 Dunkler Verteidiger
Eine hohe Konstitution und Wurfkraft auf kurze Distanz
Der Dark Defender ist ein relativ neuer Kleriker-Build, der sich durch eine hohe AC auszeichnet und im Nahkampf effektiv agiert. Sein Zauberrepertoire konzentriert sich typischerweise auf Selbstheilung, Frontlinienunterstützung und Nahkampf. Dieser Kleriker meidet die konventionellen Rollen der Heilung und des Schadens und wagt sich mutig in die Schlacht. Dabei verkörpert er Eigenschaften, die normalerweise Paladinen oder Kämpfern vorbehalten sind. Seine schwere Rüstung und die Betonung der Nahkampffertigkeit erfordern hohe Werte in Konstitution und Stärke sowie Weisheit.
Wettrennen
- Halbork: Erhält +2 auf Stärke und +1 auf Konstitution, mit Vorteilen wie Dunkelsicht, Einschüchterungsfertigkeit und unerbittlicher Ausdauer, was ein Überleben mit 1 Trefferpunkt ermöglicht, wenn der Trefferpunkt auf Null fällt.
- Bergzwerg: Bietet eine Erhöhung der Weisheit und des maximalen Trefferpunktepotenzials um +1, mit weiteren schrittweisen Erhöhungen auf jeder Ebene.
- Githzerai: Weisen Sie zwei Punktzahlen +2 und +1 oder drei Punktzahlen +1 zu und lernen Sie Zaubersprüche wie „Magische Hand“, „Gedanken erkennen“ und „Schild“.
Unterklasse: Kriegsdomäne
Die Kriegsdomäne verleiht dem Kleriker Fertigkeiten im Umgang mit schwerer Rüstung und Kriegswaffen sowie Zauberfähigkeiten, die darauf ausgerichtet sind, Flüche aufzuheben und Verbündete in Kampfszenarien zu stärken.
Hintergrund
- Stadtwache: Dieser urbane Hintergrund verläuft parallel zum Soldaten-Hintergrund und konzentriert sich auf Athletik und Einsicht.
- Inquisitor: Dank seiner Ermittlungs- und Religionskenntnisse kann dieser Kleriker auch die Befugnis besitzen, im Auftrag der Kirche Kriminelle zu verhaften.
- Weitreisender: Dieser Kleriker ist viel gereist und entwickelt während seiner Reise die Fähigkeiten Einsicht und Wahrnehmung.
Talente
- Wächter: Wenn ein Feind mit einem Gelegenheitsangriff getroffen wird, wird seine Bewegung behindert; Feinde können sich diesen Angriffen nicht entziehen, was dem Kleriker ermöglicht, sich an denen zu rächen, die Verbündete ins Visier nehmen.
- Gabe des chromatischen Drachen: Bietet die Fähigkeit, chromatische Infusion zu nutzen, wodurch die Waffe Elementarschaden verursachen kann, wobei reaktiver Widerstand gegen verschiedene Arten funktioniert.
- Resilient: Erhöhen Sie jeden Fähigkeitswert um +1 und verbessern Sie gleichzeitig die mit dieser Fähigkeit verbundenen Rettungswürfe.
Empfohlene Ausrüstung
- Adamantine-Kettenhemd: Diese Rüstung verringert wirksam die Gefahr kritischer Treffer gegen den Kleriker und hält ihn in Kampfform.
- Stiefel der Elfen: Da dieser Kleriker normalerweise eine schwere Rüstung trägt, helfen diese Stiefel dabei, seine Tarnfähigkeiten zu verbessern.
- Stulpen der Ogermacht: Erhöhen Sie das Stärkeattribut des Klerikers auf 19 und verbessern Sie so die physische Kampffähigkeit.
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