In der umfangreichen Geschichte von Dungeons & Dragons werden bestimmte magische Gegenstände als „Artefakte“ klassifiziert und stellen einige der beeindruckendsten Ausrüstungsgegenstände des Spiels dar. Diese mächtigen Artefakte erfordern normalerweise umfangreiche Quests, damit die Spieler sie erwerben können. Während viele Artefakte tief in die Geschichten der Vergessenen Reiche verwoben sind, haben die Spieler die Möglichkeit, diese begehrten Gegenstände für sich zu beanspruchen. Der kommende Dungeon Master’s Guide 2024 enthält 11 Artefakte, mit einer Mischung aus wiederkehrenden Klassikern und neuen Berechtigungen.
Artefakte weisen nicht nur Eigenschaften auf, die legendären Gegenständen ähneln, sondern besitzen auch eine Reihe zufällig bestimmter Kräfte. Besonders bemerkenswert ist, dass viele dieser Gegenstände empfindungsfähig sind und von ihren eigenen Motivationen und Persönlichkeiten angetrieben werden. Darüber hinaus verfügen Artefakte oft über einzigartige Zerstörungsmethoden, die sie von gewöhnlicher magischer Ausrüstung unterscheiden. Die faszinierenden Geschichten, die diese Artefakte umgeben, können ganze Kampagnen auslösen, die sich auf ihre Entdeckung oder Vernichtung konzentrieren. Aber welche Artefakte üben die größte Macht auf Spielercharaktere aus?
11
Das Buch der abscheulichen Dunkelheit macht mehr Ärger, als es wert ist
Viel mehr Nachteile als Vorteile
Das Buch der abscheulichen Dunkelheit ist für seine beunruhigende Natur berüchtigt. Die meisten Artefakte, einschließlich dieses Wälzers, funktionieren optimal, wenn sie von Charakteren verwendet werden, die moralisch mit ihrem Wesen übereinstimmen. Die Ausrichtungsbeschränkungen können einengend sein, spielen aber eine entscheidende Rolle bei der Verwendung des Artefakts. Dieses Buch birgt erhebliche Risiken für jeden, der es trägt. Beispielsweise können Benutzer, die keine Dämonen oder Untote sind und versuchen, sich einzustimmen, dauerhaft als Larve enden. Darüber hinaus erzeugt das Buch mehrere zufällige negative Effekte, darunter drei kleinere und zwei größere Konsequenzen. Eine einzigartige Kraft ermöglicht es dem Leser, Flächenschaden zuzufügen; der Benutzer erleidet jedoch ebenfalls Schaden. Tragischerweise funktioniert das Buch nur dann effektiv, wenn sein Besitzer eine Reihe böser Taten begeht – etwas, das viele Spieler moralisch verwerflich finden könnten.
10
Das Auge und die Hand von Vecna sind zu riskant, um sie zu benutzen
Waffen, die Sie genauso leicht töten können wie Ihre Feinde
Das Auge und die Hand von Vecna sind gleichermaßen beeindruckende und heimtückische Artefakte. Sie bieten zwar mehr Macht als das Buch der abscheulichen Dunkelheit, bergen jedoch auch erhebliche Risiken. Insbesondere wird der Benutzer durch die Einstimmung auf diese Artefakte unweigerlich in ein neutrales, böses Wesen verwandelt. Darüber hinaus können diese Gegenstände nur von Personen beansprucht werden, denen ein Auge oder die linke Hand fehlt. Das Entfernen der Artefakte nach der Einstimmung würde für den Benutzer eine sofortige Katastrophe bedeuten.
Dennoch ist die Macht beträchtlich. Das Auge gewährt beeindruckende 240 Fuß echte Sicht und Zugang zu verschiedenen augenbasierten Zaubersprüchen, während die Hand die Stärke eines Charakters auf bis zu 20 erhöht, Nahkampfschaden erhöht und handbezogene Zaubersprüche bietet. Die gleichzeitige Verwendung beider verleiht heilende Fähigkeiten und die Fähigkeit, Wünsche zu äußern. Der vorsichtige Umgang mit diesen Artefakten ist jedoch entscheidend, da Benutzer die Kontrolle über ihren eigenen Körper an Vecna verlieren können.
9Die
Kugel der Drachenart ist im Vergleich zu ihren Artgenossen nicht gerade überwältigend
Gegenstände von Dragonlance, die nicht ganz mithalten können
Die Orbs of Dragonkind, die aus dem Dragonlance-Setting stammen, konzentrieren sich auf das Anlocken und Unterwerfen chromatischer Drachen. Diese Artefakte bieten Zaubersprüche, die von hochgradiger Heilung bis hin zur Fähigkeit reichen, Magie nach Belieben zu erkennen. Die ursprünglichen fünf Orbs haben jedoch an Bedeutung verloren, und es wird angenommen, dass nur noch drei übrig sind. Mechanisch gesehen weist der Leitfaden keine signifikanten Unterschiede zwischen diesen Orbs auf.
Obwohl sie in der Nähe befindliche chromatische Drachen beschwören können, ist diese Funktion eher handlungsorientiert als strategisch nützlich. Zufällige Effekte der Kugeln haben keine Wirkung, was sie im Vergleich zu ihren Artgenossen eher in Vergessenheit geraten lässt. Darüber hinaus könnten die darin gefangenen Drachenseelen versuchen, ihre Benutzer zu bezaubern, was potenzielle Risiken birgt.
8
Das Demonomikon von Iggwilv ist in bestimmten Umgebungen stark
Einige Kampagnen bevorzugen dieses Artefakt möglicherweise nicht
Das Demonomikon von Iggwilv wurde geschaffen, um Wissen zu bewahren und Abgrundteufel einzufangen; diese Eigenschaft kann es sowohl nützlich als auch lästig machen. Es bietet zwar viele Zaubersprüche, um dämonische Wesen einzudämmen, darunter verbesserte Versionen von Bindungszaubern gegen Teufel, aber seine einzigartige Fähigkeit, Dämonen dauerhaft in seinen Seiten einzufangen, kann sich als schwerwiegend erweisen. Gefangene Kreaturen können versuchen, vom Benutzer Besitz zu ergreifen, was ein potenziell großes Risiko darstellt.
7Der
Zauberstab von Orcus ist böse, aber immer noch nützlich
Eine Waffe, die ihren wahren Besitzer nie vergisst
Der Zauberstab von Orcus gilt als eines der zerstörerischsten Artefakte und ist untrennbar mit den Ambitionen des Dämonenfürsten verbunden, alles zu vernichten. Der Zauberstab wechselt zwar den Besitzer, folgt aber unermüdlich den Plänen seines wahren Meisters. Obwohl die Verbindung mit dem Zauberstab zum sofortigen Tod führen kann, kann die Belohnung, die man durch seinen Einsatz erhält, verheerend sein.
Dieses Artefakt erfordert enorme Kraft, um effektiv eingesetzt zu werden. Es funktioniert als +3-Streitkolben, der nicht nur zusätzlichen nekrotischen Schaden verursacht, sondern auch als mächtiger Zauberfokus fungiert. Bemerkenswerterweise kann es einmal pro Tag eine Armee von 30 Untoten beschwören, was es besonders für Hexenmeister nützlich macht, die mit Orcus verbündet sind.
6
Das Schwert von Kas ist eine mächtige Waffe im Kampf gegen die Untoten
Den Mantel des letzten Schwertträgers übernehmen
Das Schwert von Kas, das ursprünglich von Vecnas ehemaligem Leutnant verwendet wurde, ist eine wichtige Waffe gegen die Untoten. Als magisches Langschwert mit +3 ist es besonders effektiv, um untoten Feinden kritischen Schaden zuzufügen, und kann neben seiner Nahkampfkraft auch Zauber wie Blitze herbeirufen wirken. Interessanterweise kann sein Träger in einer bestimmten Runde Angriffsbonuspunkte gegen zusätzliche AC eintauschen.
Obwohl es zur Spielweise eines Paladins oder Klerikers passt, ist es wichtig zu beachten, dass das Schwert eine chaotisch böse Gesinnung hat und nach Konflikten dürstet und seinen Träger ins Blutvergießen treibt.
5
Blackrazor ist der Schwächste eines mächtigen Trios
Gebundene Waffen in den White Plume Mountains
Blackrazor, das in den Tiefen des White Plume Mountain lebt, dient als magische Waffe +3 und ist bekannt für seine Blutgier. Dieses Schwert macht immun gegen Bezauberung und Angst und bietet 30 Fuß Blindsicht. Darüber hinaus kann es nach Belieben der Klinge selbst Eile verleihen. Dieses Artefakt kann wie ein NPC unter der Kontrolle des DM behandelt werden.
Trotz seiner mächtigen Fähigkeiten verzehrt Blackrazor die Seelen seiner Opfer, um seinem Benutzer vorübergehend Trefferpunkte zu verleihen. Es stellt jedoch eine erhebliche Bedrohung für untote Feinde dar, da ein Angriff auf sie dem Träger Schaden zufügt.
4
Whelm ist in den Händen eines Zwerges besonders mächtig
Ein Hammer, der Welten zerschmettert
Das Artefakt Whelm ist weniger tückisch als Blackrazor und bietet sowohl Kraft als auch Schutz. Mit seinen magischen Kriegshammer-Eigenschaften von +3 ahmt es auch die Wurffähigkeiten des Zwergenwerfers nach und liefert Schockwellenangriffe, die Gegner betäuben können.
Allerdings können sich nur Zwerge oder Charaktere, die einen Gürtel der Zwergenart tragen, auf diese Waffe einstimmen. Obwohl seine Loyalität den Zwergen gilt, ist er für diejenigen, die dazu berechtigt sind, ein unglaublicher Segen auf dem Schlachtfeld.
3
Wellen können Sie in einen Wasser-Superhelden verwandeln
Die Kraft der Meere nutzen
Wave, ein weiteres Artefakt vom White Plume Mountain, ist aufgrund seiner Vielseitigkeit das mächtigste. Im Gegensatz zu anderen Artefakten erfordert Wave keine besonderen Besitzeigenschaften und stellt keine Bedrohung für die Seele seines Benutzers dar. Dieser +3-Dreizack besitzt verheerenden zusätzlichen kritischen Schaden und bietet aquatische Fähigkeiten wie Unterwasseratmung und die Fähigkeit, aquatische Kreaturen durch Beherrschung von Bestien zu beeinflussen.
Darüber hinaus ermöglicht Wave einmal am Tag das Wirken einer Kugel der Unverwundbarkeit, die ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung bietet, das jeder Charakter unabhängig von Rasse oder moralischer Ausrichtung nutzen kann. Außerdem verleiht seine Vorliebe für Seemannslieder eine skurrile Note.
2
Die Axt der Zwergenlords ist einfach eine wirklich gute Waffe
Eine Fülle mächtiger Fähigkeiten zur Auswahl
Bei der Bewertung von Waffen sticht die Axt der Zwergenfürsten durch ihre große Bandbreite an Fähigkeiten und minimalen Nachteilen hervor. Sie wurde ursprünglich von einem Zwergenprinzen erschaffen und ist jetzt für jeden Spieler zugänglich. Sie fungiert als magische Streitaxt +3 und versetzt verheerende kritische Treffer. Wie Whelm verfügt sie über Fernkampffähigkeiten, die denen des Zwergenwerfers ähneln.
Darüber hinaus verstärkt es die Dunkelsicht, ermöglicht den Umgang mit mehreren Werkzeugen, bietet Konstitutionsboni, Immunität gegen Gift, Widerstand gegen Feuerschaden und beschwört sogar einmal am Tag ein Erdelementar. Die Fähigkeit, sich zu bekannten unterirdischen Orten zu teleportieren, beschleunigt das Reisen in Kampagnen erheblich. Dieses Artefakt bietet so viele Vorteile, dass es unbestreitbar eines der besten überhaupt ist.
1Das
Buch der erhabenen Taten bietet einige erstaunliche permanente Buffs
Keine Nachteile bei diesem erstaunlichen Wälzer
Im Gegensatz zum Book of Vile Darkness ist das Book of Exalted Deeds wohl das nützlichste Artefakt der 2024 Dungeons & Dragons -Ausgaben. Dieses Buch ist wertvoll für gut gesinnte Charaktere und betont das Erreichen moralischer Rechtschaffenheit. Indem Benutzer 80 Stunden in das Studium investieren, erhalten sie mehrere dauerhafte Vorteile:
Dazu gehören:
- Immunität gegen Charme- und Furchteffekte
- Widerstand gegen psychische Schäden
- Ein Bonus von +2 auf Weisheit
- Ein Heiligenschein, der die Charisma-Checks verstärkt
- Zaubersprüche, die als eine Stufe höher gewirkt gelten
Besonders hervorzuheben ist, dass das Buch der erhabenen Taten ausschließlich positive Zusatzeffekte ohne schädliche Auswirkungen aufweist, was es zu einem seltenen und mächtigen Artefakt macht.
Quelle: Dungeons & Dragons/YouTube ( 1 , 2 )
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