Nachdem ich kürzlich The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf Nintendo Switch Online noch einmal gespielt habe, hat sich meine Sicht auf den berüchtigten Wassertempel deutlich verändert. Als ich in der Schule mit meinen Freunden zum ersten Mal auf dieses herausfordernde Verlies stieß, galt es allgemein als eines der schwierigsten im Spiel. Tatsächlich war ich irgendwann so entmutigt, dass ich ganz mit dem Spielen aufgehört habe.
Viele Jahre lang habe ich die allgemeine Auffassung, dass der Wassertempel außergewöhnlich schwer ist, akzeptiert, ohne das weiter zu hinterfragen. Für diejenigen von uns in dieser Altersgruppe wurde es zur akzeptierten Realität. Jetzt, als erwachsener Spieler, der sich den grauenhaften Herausforderungen der Soulsborne-Titel von FromSoftware gestellt hat, finde ich den Wassertempel immer noch frustrierend. Mir ist jedoch klar geworden, dass sein Schwierigkeitsgrad möglicherweise übertrieben ist.
Warum wurde der Wassertempel so gehasst?
Der Tempelbau brachte einzigartige Herausforderungen mit sich
Der Wassertempel führte mehrere Funktionen ein, die die Spieler bei der Veröffentlichung von Ocarina of Time frustrierten. Die erste und größte Herausforderung war die Anpassung des Wasserstands. Wenn es nicht gelang, jeden Raum bei einem bestimmten Wasserstand gründlich zu erkunden, mussten die Spieler den Wasserstand immer wieder absenken, anpassen und wieder anheben – ein Prozess, der viel Zurückverfolgen erforderte.
Darüber hinaus wurde das Spiel durch die Einführung der Eisenstiefel noch komplexer. Diese Stiefel waren zum Tauchen und Schwimmen im Wasser notwendig, erforderten aber oft ein mühsames Hin- und Herwechseln zwischen Schwimmen und Gehen. Im Grunde mussten die Spieler diese sperrigen Stiefel mehrmals ausziehen und wieder anziehen, nur um einen einzigen Raum zu durchqueren.
Die umständliche Natur der Eisenstiefel machte diese Erfahrung ärgerlich, da man ständig auf das Startmenü zugreifen musste. Beispielsweise gingen die Spieler ein paar Schritte, pausierten das Spiel, zogen die Stiefel aus, schwammen, pausierten erneut, um sie wieder anzuziehen, und wiederholten den Vorgang. So entmutigend es beim Lesen auch klingt, es im Spiel zu erleben, ist exponentiell anstrengender.
Glücklicherweise wurde dieser Aspekt beim 3DS-Remake von Ocarina of Time geändert, indem die Spieler die Iron Boots mit denselben Bedienelementen wie Standardgegenstände an- und ausschalten können, was das Spielerlebnis verbessert. Während die ursprüngliche N64-Version des Wassertempels für ihre Niedertracht berüchtigt ist, fange ich an zu zweifeln, ob sie ihren Ruf, wirklich schwierig zu sein, verdient hat.
Ist der ursprüngliche Wassertempel wirklich schwierig?
Die Schwierigkeit des Wassertempels neu bewerten
Der erhöhte Schwierigkeitsgrad des Wassertempels scheint auf einem Missverständnis der Standardmechanik von Zelda zu beruhen. Normalerweise gewähren Zelda-Dungeons den Spielern Zugang zu einem begrenzten Teil des Gebiets, den sie erkunden können, ohne sofort einen Schlüssel oder Gegenstand finden zu müssen. Die Spieler haben Erfolg, indem sie jeden Raum sorgfältig untersuchen und darauf vertrauen, dass sie etwas entdecken, das ihre Reise voranbringt.
Der Wassertempel bietet jedoch mit seinen anpassbaren Wasserständen eine einzigartige Besonderheit. Dieses Design zwingt die Spieler dazu, ihre Erkundungen im Auge zu behalten und Räume mit unterschiedlichen Wasserständen erneut aufzusuchen. Folglich führt dieser Versuch-und-Irrtum-Ansatz viele Kombinationen und Ebenen in den Kerker ein, was zu der Wahrnehmung eines erhöhten Schwierigkeitsgrades führt.
Trotz dieser Wahrnehmung behaupte ich, dass der Wassertempel nicht grundsätzlich anspruchsvoller ist als andere Dungeons in Zelda; aufgrund seiner Spielmechanik ist er eher mühsamer. Es gilt die gleiche Erkundungsstrategie, aber die Spieler müssen aufgrund der zahlreichen Wasserstandsunterschiede möglicherweise mehr Zeit mit dem Lösen von Rätseln verbringen.
Der Wassertempel: Frustrierend, nicht schwer
Ein Unterschied zwischen Schwierigkeit und Frustration
Beim Spielen werden Schwierigkeit und Frustration oft zu Unrecht verwechselt. Ein wirklich schwieriges Spiel wird immer einfacher, je besser die Spieler es beherrschen. Meine ersten Erfahrungen mit dem Soulsborne-Titel Bloodborne waren beispielsweise in Central Yharnam mit Schwierigkeiten verbunden. Nach mehreren Durchläufen kann ich mich jedoch jetzt problemlos in diesem Bereich zurechtfinden, was zeigt, wie man durch die Entwicklung von Fähigkeiten zur Meisterschaft gelangt.
Im Gegensatz dazu sind solche Verbesserungen im Wassertempel nicht möglich. Spieler können sich zwar die Anordnung der Rätsel merken, um Zeit zu sparen, müssen aber trotzdem ständig den Wasserstand erhöhen und senken und die Eisenstiefel handhaben. Die frustrierenden Elemente verschwinden nie, unabhängig vom Können des Spielers, da sie eher auf das Design des Dungeons als auf die mangelnden Fähigkeiten des Spielers zurückzuführen sind.
Mängel im Dungeon-Design von Zelda
Eine Tradition frustrierender Zelda Dungeons
Als langjähriger Fan der Zelda-Serie bin ich etwas enttäuscht, dass Spieleinnovationen wie Breath of the Wild sich von traditionellen 3D-Dungeon-Designs entfernen. Die Stadt im Himmel mit dem Double Clawshot in Twilight Princess zu erleben, ist für mich ein Höhepunkt des Gameplay-Designs. Der Wassertempel ist jedoch bei weitem nicht das einzige Beispiel für eine frustrierende Dungeon-Ausführung in der Serie.
Ein weiteres bekanntes Übel ist beispielsweise der Eispalast in A Link to the Past. Spieler stoßen auf Hindernisse wie glatte Eisböden, die die Bewegung chaotisch machen und Link bei Angriffen auf Feinde in Fallen treiben können. Viele Spieler klammern sich an Türrahmen und feuern Fernangriffe ab, um ihre Feinde aus der Sicherheit zu treiben.
Nach Ocarina of Time präsentierte Majora’s Mask den Great Bay Temple, der jede Menge Backtracking-Herausforderungen bot. Die Lanayru Mining Facility aus Skyward Sword führt alltägliche Aufgaben ein, wie das Sandräumen mit den Gust Bellows, was sich weniger wie ein Abenteuer, sondern eher wie eine alltägliche Aufgabe anfühlt.
Obwohl der Wassertempel seinen Ruf als langweilig und frustrierend durchaus verdient, ist er in dieser Hinsicht kein Einzelfall. Obwohl er für viele nostalgische Spieler wie mich weiterhin ein wunder Punkt sein mag, betrachte ich ihn nicht mehr als ausgesprochen schwierigen Dungeon, sondern eher als einen von vielen Designfehlern in einem ansonsten bemerkenswerten Spiel.
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