Riot-Chef enthüllt einen von Valorant inspirierten Plan, um das Sterben des LoL-E-Sports zu verhindern

Riot-Chef enthüllt einen von Valorant inspirierten Plan, um das Sterben des LoL-E-Sports zu verhindern

John Needham, Riots Präsident für Esports, enthüllte einen umfassenden Plan, um LCK, LEC und LCS langfristig nachhaltiger zu machen, indem die Art und Weise geändert wird, wie Teams Einnahmen erzielen. Es ist zwar nicht identisch mit dem Umsatzbeteiligungssystem von Valorant, kommt ihm aber ziemlich nahe.

Es ist kein Geheimnis, dass Valorant seit seiner Veröffentlichung immer beliebter wird. Die E-Sport-Szene floriert, während das Spiel als einer der größten Wettbewerbstitel der Welt immer mehr an Dynamik gewinnt.

Und obwohl die Art und Weise, wie sie bei der Gründung einer Franchise-Liga vorgegangen sind, ihre Nachteile hatte, werden die Teams, die diese Plätze in den VCT- Franchise-Ligen haben, von Riot dabei unterstützt, weiterhin Wege zu finden, den Organisationen ein Stück vom Kuchen zu geben. Jeder, der mit VCT Americas vertraut ist, wird gesehen haben, wie Zellsis das Sentinels-Bundle shillt , und LoL Esports wird mit einer ähnlichen Infrastruktur eingerichtet.

John Needham enthüllte Riots Plan, das E-Sport-Ökosystem von League of Legends nachhaltiger zu gestalten, und gab einige Einzelheiten dazu bekannt, wie Teams in LCK, LCS und LEC Stipendien und Umsatzbeteiligungen erhalten.

Der E-Sport-Chef von Riot legt einen Plan vor, um LoL am Leben zu erhalten

John Needhams Erklärung ist etwas wortreich und voller Statistiken, daher geben wir Ihnen eine kurze Version davon, was diese Änderungen für Teams bedeuten und warum dies zu einem nachhaltigeren League of Legends-E-Sport-Ökosystem führen könnte.

Needham behauptete, dass die Einnahmenbeteiligung der Teams zu stark von Sponsorengeldern abhängig sei und die meisten Teams nicht genug von ihrem 50-prozentigen Anteil an den LoL-Esporteinnahmen profitierten, um sich über Wasser zu halten.

Deshalb hat er ein Modell skizziert, das den Teams innerhalb der LCS, LEC und LCK vorgeschlagen wird, um sie stärker an den Gewinnen zu beteiligen, die Riot direkt aus Mikrotransaktionsverkäufen erzielt.

„Im Rahmen dieses neuen Modells erhalten LCK-, LCS- und LEC-Teams ein festes Gehalt und eine Beteiligung an den Einnahmen aus dem Verkauf digitaler Inhalte von LoL Esports. Dieses Modell verschiebt den Mechanismus der Umsatzbeteiligung weg von Sponsoring-Verkäufen als Haupteinnahmequelle und konzentriert sich auf den Verkauf digitaler Inhalte, die im Allgemeinen widerstandsfähiger gegenüber wirtschaftlichen Abschwüngen sind und eine höhere Obergrenze haben als Sponsoring, das durch Inventar, Kategorien und Markt begrenzt ist Penetration“, erklärte Needham.

Diese Anteile werden auf globaler Ebene gleichmäßig auf alle wichtigen Regionen außer der LPL verteilt. Warum die LPL nicht enthalten ist, wurde nicht bestätigt, obwohl Needham behauptete, „mit der LPL daran zu arbeiten, wie sich ihr Geschäftsmodell weiterentwickeln könnte“.

LPL-exklusive-LoL-Chromas
LPL

Wenn man bedenkt, dass China über eine Reihe von Merchandising-Optionen verfügt, die wir nicht mögen, sammelnde Spielerkarten und China-exklusive E-Sports-Chromas, kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass die Art und Weise, wie die Umsatzbeteiligung in der LPL funktioniert, anders ist als im Rest der Welt, wenn man bedenkt, wie beliebt die League ist of Legends ist da. Sie sind dem Rest der Welt voraus, wenn es um die Monetarisierung ihrer E-Sport-Szene geht.

Needham hat außerdem einen GRP (Global Revenue Pool) vorgeschlagen, der alle digitalen LoL Esports-Einnahmen (nicht Gewinn, Gesamteinnahmen) an die Teams verteilt, wobei einige für bestimmte Dinge belohnt werden. So funktioniert die Umsatzbeteiligung gemäß Needhams Vorschlag:

  1. Allgemeine Anteile: 50 % des GRP fließen in allgemeine Anteile und werden Tier-1-Teams zugeteilt.
  2. Wettbewerbsanteile: 35 % des GRP fließen in den Wettbewerbsanteil. Diese Anteile werden auf der Grundlage der Wettbewerbsleistung zugeteilt und in zwei Tranchen aufgeteilt: eine auf der Grundlage der Platzierungen in der regionalen Liga und die andere auf der Grundlage der Platzierungen bei internationalen Veranstaltungen.
  3. Fandom-Aktien: Die restlichen 15 % des GRP fließen in Fandom-Aktien. Dieser Eimer belohnt Teams dafür, dass sie eine starke Fangemeinde für ihre Spieler, Ligen und Teammarken entwickeln.

Es wurde noch nicht dargelegt, anhand welcher Metrik die Fandom-Anteile beurteilt werden, aber dies legt die Grundlage für Spieler-Skins wie die oben abgebildeten Chromas zum 10-jährigen Jubiläum der LPL oder Teampakete wie das, was wir in Valorant haben.

„Die In-Game-Inhalte von LoL Esports, die wir in den letzten beiden Saisons veröffentlicht haben (z. B. MSI/Worlds-Inhalte, WeE-Emotes, Worlds Winner-Skins usw.), haben weiterhin neue Engagement- und Umsatzrekorde aufgestellt, und wir sind gespannt darauf „Diesen Weg fortsetzen, um das GRP zu unterstützen“, behauptet Needham. „Wir werden später in diesem Jahr mehr über einige aufregende neue digitale LoL-Esports-Produkte berichten können, die sich in der Entwicklung befinden.“

Wenn man bedenkt, dass China bereits E-Sport-Skins eingeführt hat, die über die typischen Worlds-Gewinnerteams und E-Sport-Pakete hinausgehen, besteht eine gute Chance, dass Spieler bald mehr Möglichkeiten haben, ihre Lieblingsmannschaft im Spiel zu unterstützen. Das heißt, wenn alle Teams in jeder Region Needhams vorgeschlagenen Plan akzeptieren.

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