Den Unterschied zwischen Ereignissen und Story in D&D verstehen: Ein Leitfaden für DMs

Den Unterschied zwischen Ereignissen und Story in D&D verstehen: Ein Leitfaden für DMs

Die Ursprünge von Dungeons & Dragons (D&D) drehen sich hauptsächlich um Kämpfe und Schatzsuche, wobei das Geschichtenerzählen kaum im Mittelpunkt stand. Historisch betrachtet beschäftigten sich die Spieler hauptsächlich mit dem Bekämpfen von Monstern und Plündern von Dungeons, wobei sie hauptsächlich auf materiellen Gewinn aus waren. Die Landschaft der Tabletop-Rollenspiele (RPGs) hat sich jedoch dramatisch verändert. Journaling-RPGs und narrativ ausgerichtete Spiele betonen jetzt den Aufbau der Welt, die Charakterentwicklung und Erzählmechanismen, die das Drama verstärken. Obwohl modernes D&D, insbesondere Editionen wie 3e und 4e, heroische und epische Erzählungen erschaffen kann, **muss ein Dungeon Master (DM) begreifen, dass Geschichtenerzählen über das bloße Aneinanderreihen von Ereignissen hinausgeht; sonst wird die Geschichte ins Stocken geraten**.

D&D: Das Erschaffen epischer Fantasien erfordert eine durchdachte Umsetzung

Eine Gruppe von D&D-Abenteurern um einen roten Drachen.

Ein Paradebeispiel für diese Entwicklung ist das Dragonlance-Setting von D&D. Seit seiner Einführung im Jahr 1984 ermöglichte die Verbindung von Abenteuermodulen und begleitenden Romanen den Spielern, dramatische Erzählungen zu erleben, die denen im Herrn der Ringe ähnelten. D&D entwickelte sich von einer bloßen Reihe von Schatzsuchen zu **einer Plattform für große Erzählungen, die das Schicksal ganzer Nationen erforschen**. Viele moderne D&D-Gruppen streben nach dieser erzählerischen Tiefe, doch einige Spieler gehen fälschlicherweise davon aus, dass sich komplizierte Geschichten auf natürliche Weise ohne absichtliche Gestaltung entwickeln. Effektives Geschichtenerzählen erfordert Struktur, Planung und eine Zusammenarbeit aller beteiligten Spieler.

Bevor sich DMs in Online-Tutorials zum Thema DMing vertiefen oder echte Spielsitzungen ansehen, **ist es für DMs entscheidend, ein grundlegendes Verständnis der Story-Mechaniken zu entwickeln**. Der Erwerb von Wissen durch Literaturkurse kann hilfreich sein, aber es gibt zahlreiche Ressourcen online und in Bibliotheken. Im Kern besteht jede Erzählung aus drei Hauptkomponenten: einem Anfang, einer Mitte und einem Ende. Diese Elemente können in Abschnitte wie das auslösende Ereignis, die steigende Handlung, den Höhepunkt und die Auflösung eingeteilt werden. Eine fesselnde Erzählung dreht sich um einen zentralen Plot, während die Charaktere Charakterbögen präsentieren, die sich im Laufe ihrer Reisen weiterentwickeln.

Die Wahl des richtigen Tabletop-Rollenspiels für die gewünschte Geschichte ist unerlässlich. Während D&D sich durch die Darstellung heroischer, kampforientierter Fantasy auszeichnet, erfordern andere Genres möglicherweise andere Spielsysteme. Dungeons & Dragons kann Erzählungen mit politischen Intrigen oder dem Gothic-Horror von Ravenloft aufnehmen, aber wenn es einer Geschichte an epischen Konflikten mangelt, ist dieses System möglicherweise nicht das geeignetste. Beim Erstellen einer Erzählung **ist es wichtig, dass die Geschichte mit der flexiblen Natur von Tabletop-Rollenspielen übereinstimmt, dem Spieler Freiheit lässt und gleichzeitig die Stärken von D&D nutzt**.

Einem richtungslosen D&D-Sandbox mangelt es an erzählerischer Tiefe

Der Reiz des Old-School-Gamings liegt im Spaß, doch wahres Storytelling ist selten

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Die Herausforderung entsteht häufig, wenn **Gruppen das Verständnis für grundlegende Erzählstrukturen fehlt**. Obwohl sich ein DM nicht stark auf Modelle wie die Heldenreise von Joseph Campbell konzentriert, muss er klar zwischen einer wahren Geschichte und einer bloßen Ansammlung von Anekdoten unterscheiden. Eine Sitzung, in der eine Gruppe mit gemischten Schicksalen in ein Verlies gerät, stellt beispielsweise keine Erzählung dar; es ist lediglich eine Abfolge von Ereignissen. Ebenso ist das Anschauen eines zufälligen YouTube-Videos eines Skateboard-Unfalls kein Geschichtenerzählen.

In Szenarien, in denen Abenteurer ihr Wohlergehen für einen Schatz riskieren, während der Zufall, der durch Würfel und Spielerentscheidungen bestimmt wird, den Ausgang bestimmt, kann das Erlebnis unterhaltsam sein. Allerdings **qualifiziert sich dieses Erlebnis nicht automatisch als Geschichtenerzählen**. Viele Old-School-Renaissance-Spiele rufen ein nostalgisches Gefühl hervor, das an die frühen Wurzeln von D&D erinnert, wo das Geschichtenerzählen eine minimale Rolle spielte. Die falsche Vorstellung, dass isolierte Ereignisse eine Erzählung bilden, verwirrt Spieler oft und führt sie zu der Annahme, dass das erfolgreiche Töten eines Orks und das Gewinnen von Gold einer zusammenhängenden Geschichte gleichkommt.

Der Glaube, dass „die Geschichte das ist, was die Charaktere tun“, vernachlässigt die Tatsache, dass echtes Geschichtenerzählen mehr umfasst als eine Abfolge von Ereignissen, an denen dieselben Personen beteiligt sind. Einfach nur Dungeons zum Erkunden und Monster zum Bekämpfen bereitzustellen, schafft noch keinen grundlegenden Rahmen für das Geschichtenerzählen. Diese Interaktionen können zwar spannende „Ereignisse“ erzeugen, aber sie entwickeln keine Geschichte. Dieses Missverständnis führt zu der falschen Schlussfolgerung, dass das bloße Reden über den Dungeon-Raid einer Gruppe der narrativen Tiefe eines Basketballspiels entspricht.

D&D-Spieler: Mitautoren des narrativen Erlebnisses

Die Bedeutung des Verständnisses von Storytelling und Charakterbögen durch die Spieler

Dungeons and Dragons Buchkunst Schlüssel aus der Goldenen Schatzkammer, mit einer Gruppe von vier Abenteurern, die um einen Tisch herum stehen und mehrere Karten betrachten

Für jede Kampagne ist es entscheidend, während der ersten Sitzung einen klaren Gesellschaftsvertrag und gemeinsame Ziele festzulegen. Wenn **Geschichtenerzählen und Rollenspiel zentrale Prioritäten für die Gruppe sind**, ist es wichtig, dass sowohl der DM als auch die Spieler zu einer gemeinsamen Definition dessen gelangen, was eine Geschichte ausmacht. Während Solo-Tisch-Rollenspiele von individueller Kreativität ohne Interaktion leben, erfordern traditionelle Rollenspiele kollaborative Dynamiken und abgestimmte Ziele. Der DM trägt eine erhebliche erzählerische Verantwortung; die Spieler teilen sich diese Last jedoch gleichermaßen und verkörpern die zentralen Charaktere, die die Geschichte vorantreiben.

Auch Spieler sollten sich mit Erzählstrukturen wie etwa dem Monomythos von Joseph Campbell oder dem „Story Circle“ von Dan Harmon vertraut machen. Durch das Verständnis dieser Strukturen können Spieler das Erzählerlebnis verbessern und Charakterbögen fördern, die sich organisch im Laufe des Spiels ergeben.

Sobald sich alle Teilnehmer über die Bedeutung von Story und Rollenspiel einig sind, kann der DM beginnen, die Prämisse des Spiels festzulegen, während die Spieler Charaktere erstellen, die zu dieser Erzählung passen. Die Spieler sollten sich mit den emotionalen Verbindungen und Motivationen ihrer Charaktere befassen und ein Gefühl der Bedeutung für die Prämisse des Spiels entwickeln. Sitzung Null ist eine ideale Gelegenheit, um über mögliche Charakterbögen zu brainstormen und zu erkunden, wie die Handlung ihre Perspektiven verändern könnte. Indem sie die blinden Flecken ihrer Charaktere definieren, **nehmen die Spieler eine Autorenrolle ein** und erstellen komplexe, fehlerhafte und mehrdimensionale Charaktere, die im Laufe der Kampagne wachsen können.

Die Rolle der Charaktere in D&D ist von größter Bedeutung, da die von den Spielern gesteuerten Protagonisten dieses Medium einzigartig und reif für unerwartetes Geschichtenerzählen machen. Diese Dynamik fördert das Engagement zwischen DM und Spielern. Während einige DMs dazu neigen, Romane zu schreiben, um die vollständige Kontrolle über die Erzählung zu haben, bietet die **komplexe Natur des kollaborativen Geschichtenerzählens in RPGs eine einzigartige und erfüllende Erfahrung**. Um in diesem Format wirklich erfolgreich zu sein, müssen sowohl DMs als auch Spieler ihr Verständnis davon, was Geschichtenerzählen ausmacht, neu definieren. Obwohl der DM’s Guide von *Dungeons & Dragons* hervorragende Regeln und Richtlinien bietet, dient er nicht als umfassende Ressource zum Verständnis der Struktur von Geschichten – dennoch ist die Beherrschung dieser Konzepte für alle DMs unerlässlich.

Quelle & Bilder

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