Die Beschäftigung mit Solasta hat mich eindringlich daran erinnert, welche entscheidende Rolle Gelände und Vertikalität in Dungeons & Dragons -Schlachten spielen. Gleichzeitig zeigt es die Grenzen von Virtual Tabletops bei der Bereitstellung des immersiven Erlebnisses, das ich mir einst vorgestellt habe. Solasta nutzte das 5e D&D System Reference Document (SRD), um ein Spiel zu entwickeln, das den Regelsatz mit beeindruckender Genauigkeit adaptiert und wohl sogar Baldur’s Gate 3 übertrifft. Das Spiel präsentiert Schlachten, die es den Spielern ermöglichen, sich wieder mit einem System zu verbinden, mit dem sie vertraut sind, und zeichnet sich dennoch durch seine innovative Nutzung von vertikalem Raum und Gelände aus, die in Standard-Tischumgebungen normalerweise nicht repliziert werden. Virtual Tabletops (VTTs) sollten idealerweise dazu dienen, diese Kluft zu überbrücken.
Die Diskussion unter Spielern, die D&D Beyond Maps und Project Sigil vergleichen, ist inmitten einer Reihe beliebter VTTs aufgetaucht, die viele Spielleiter (DMs) und Spieler wärmstens empfehlen. Dazu gehören bekannte Plattformen wie Foundry, Roll20 und Fantasy Grounds. Anfangs hatte ich mir vorgestellt, dass VTTs das Potenzial für komplizierte Schlachtkarten freisetzen würden, die an die in Solasta erinnern. Das Spiel integriert regelmäßig fliegende Kreaturen, erhöhte Plattformen mit überspringbaren Lücken und Feinde, die in verschiedenen Strukturen versteckt sind. Sichtlinien und Deckung sind nahtlos implementiert und bieten ein reibungsloses Spielerlebnis mit minimalen Problemen im Zusammenhang mit Bewegung oder Zielen; es ist ein Funktionsniveau, das ich von VTTs erwartet hatte.
Die Notwendigkeit teurer Requisiten in komplexen D&D-Schlachten
Dreidimensionales Gelände: Eine stilvolle, aber kostspielige Lösung
Sogar die führenden VTTs, die sich bemühen, D&D-Kampagnen zu ermöglichen, stoßen bei der Bewältigung von Kampfszenarien oft auf ähnliche Hindernisse. Bei meinen eigenen Tabletop-Sitzungen war ich mit den Grundausstattungen zufrieden: Eine abwischbare Karte und Miniaturen genügten. Um beispielsweise anzuzeigen, dass sich ein Feind in der Luft befand, musste man die Miniatur einfach auf einen Würfelkasten stellen. Ich habe einfache Illustrationen für Strukturen mit transparenten Decken verwendet, was nicht ohne Komplikationen ist – insbesondere, wenn sich Spieler in Räumen bewegen, die mit den Positionen der anderen in Konflikt stehen. Die Entscheidung für hochwertige Optionen wie realistische dreidimensionale Burgen oder Türme kann die Kosten jedoch erheblich in die Höhe treiben.
VTTs verbinden leider nicht die intuitive Natur des Skizzierens einer Karte mit der Auseinandersetzung mit 3D-Gelände. Sie stellen eine Lernkurve dar, die sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter eine Herausforderung darstellt. Während Zubehör wie die D&D Campaign Case Terrain Box den Prozess der Darstellung bestimmter Einstellungen rationalisieren kann, werden entscheidende Faktoren wie Deckung, Strukturen und Vertikalität in Kampfsituationen nicht berücksichtigt . Ich habe in ein paar geformte oder 3D-gedruckte Teile investiert, um das Spielerlebnis zu verbessern, aber ihre Position während der Pausen beizubehalten, ist ein Glücksspiel.
Da sich die Kosten für solches Zubehör schnell summieren, kann der Transport der Ausrüstung zu Veranstaltungsorten außerhalb meines Zuhauses ziemlich mühsam sein. Wenn die Gruppe eine vorher vereinbarte Begegnung umgeht, führt dies dazu, dass irrelevante, zerbrechliche Gegenstände zu einer Sitzung geschleppt werden müssen. Während der Pandemie beschloss ich, VTTs in Erwartung einer Solasta-ähnlichen Erfahrung zu erkunden, wobei ich davon ausging, dass diese Plattformen sofortigen Zugriff auf dreidimensionales Gelände mit automatisierten Sichtlinien und Deckung sowie mühelose Handhabung vertikaler Bewegungen bieten würden.
Solasta präsentiert im Vergleich zu BG3 eine einzigartige Perspektive auf den D&D-Kampf
Die Bedeutung der Schlachtfelddynamik in Solasta
Während Baldur’s Gate 3 in Sachen Erzähl- und Charakterentwicklung brilliert, sticht Solasta als überzeugende Adaption von D&D hervor. Es navigiert kreativ an den Grenzen von SRD vorbei, indem es einzigartige Fähigkeiten und Unterklassen einführt, von denen viele in Solastas Tabletop-RPG-Kampagnen-Setting-Buch für 5e D&D enthalten sind. Solasta glänzt insbesondere durch die Umsetzung unterschiedlicher Kampfgebiete und vertikaler Themen.
Trotz des unerwarteten Plus an Authentizität hält sich Solasta akribisch an die Grundregeln von D&D und nimmt nur Änderungen vor, die durch die SRD-Einschränkungen vorgegeben sind. Die Verwaltung von Licht- und Sichtbarkeitsdetails spielt eine entscheidende Rolle für das gesamte Spielerlebnis. Komplexe vertikale Manöver wie Fliegen oder Wandklettern sowie visuelle Berechnungen in Echtzeit stellen Herausforderungen dar, die traditionelle D&D-Sitzungen behindern können. Miniaturen mit Klettergeschwindigkeiten auf 3D-Geländen in Position zu bringen, ist nicht die einfachste Aufgabe.
Viele VTTs versuchen, D&D-Mechaniken direkt in ihre Schnittstellen zu integrieren, was angesichts der Einfachheit des 5e-Systems keine ideale Strategie ist. Meine Erfahrungen mit VTTs, ob auf Plattformen wie Fantasy Grounds oder Roll20, haben die Diskrepanzen zwischen diesen Tools und meinen Erwartungen aufgrund des nahtlosen Gameplays von Solasta bestätigt.
Der Abstand zwischen offiziellen VTTs für D&D und Solasta
Mechanik statt Karten: Der VTT-Ansatz
Obwohl es bewährte Best Practices für die Durchführung von Online-D&D-Kampagnen gibt, ist das Erwartungsmanagement ein wichtiger, aber wenig diskutierter Aspekt. VTTs verbinden nicht die Bequemlichkeit des Skizzierens einer Karte mit dem immersiven Erlebnis dreidimensionaler Umgebungen. Sie haben sowohl für Spieler als auch für GMs eine spürbare Lernkurve und erfordern erhebliche Investitionen an Zeit und Ressourcen, um sie zu meistern. Obwohl sie möglicherweise beeindruckende Funktionalitäten bieten, ist für den Erwerb operativer Kompetenz oft das Herunterladen von Mods und das Navigieren in Benutzerforen erforderlich – weit entfernt von der Einfachheit, einfach das Gelände auf einer Rasterkarte festzulegen.
Einige VTTs, wie Dudes On A Map: Virtual Grid Paper und das ursprüngliche Owlbear Rodeo, legen mehr Wert auf Karten und Miniaturen als auf die Integration von Spielmechaniken. Im Gegensatz dazu konzentrieren sich viele andere Plattformen übermäßig darauf, Statistiken und Würfelwürfe direkt in ihre Benutzeroberfläche zu integrieren, was das Spielerlebnis beeinträchtigen kann.
Die Zeit, die zum Einrichten eines VTT und zum Starten des Spiels benötigt wird, kann frustrierend lang sein. Ein erheblicher Teil dieser Plattformen konzentriert sich auf die Einbettung von D&D-Mechaniken, die viel zu elementar sind, um eine solche Integration zu erfordern. Erfahrene Spieler stellen oft fest, dass sie für grundlegende Berechnungen, die im 5e-Kampf üblich sind, kein VTT benötigen. Ein gut konzipiertes VTT könnte jedoch eine flüssigere und klarere Darstellung von Spielelementen ermöglichen, wie z. B. die Anzeige eines fliegenden Zauberers, der drei Meter über einem anderen in der Luft befindlichen Gegner positioniert ist. Stattdessen priorisieren VTTs fälschlicherweise die Mechaniken von Dungeons & Dragons gegenüber der intuitiven vertikalen Bewegung und den komplexen Geländen, die in Solasta zu sehen sind .
Quelle: Tactical Adventures/YouTube
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