Der WoW-Entwickler gibt zu, dass er „mehr“ für das Leveln der offenen Welt in Season of Discovery hätte tun sollen

Der WoW-Entwickler gibt zu, dass er „mehr“ für das Leveln der offenen Welt in Season of Discovery hätte tun sollen

Ganz gleich, welchen Ansatz ein Spieler beim Levelaufstieg in World of Warcraft : Season of Discovery wählt, es gibt einige Methoden, die viel effizienter sind als andere. Jetzt hat ein leitender Entwickler hinter dem Spiel seine Überzeugung geäußert, dass man mehr für das Leveln außerhalb von Dungeons hätte tun können.

Season of Discovery befindet sich derzeit in der zweiten Phase und die Spieler haben sich von der ersten Levelobergrenze von 25 bis Level 40 vorgearbeitet. Während einige dies gerne in gemächlichem Tempo tun, streben andere danach effiziente Methoden des Fortschritts.

Bisher bedeutete Letzteres, dass man sich in ausgewählte Dungeons begeben musste, um dort die beträchtlichen XP zu sammeln. Für jeden, der es ernst meint, den Levelaufstieg im Handumdrehen zu meistern, ist die Verwendung der offenen Welt einfach nicht der richtige Weg.

Senior Game Producer Josh Greenfield räumte daher ein, dass das Entwicklungsteam mehr hätte tun können, um eine Parität zwischen den verschiedenen Leveloptionen zu erreichen.

Das Leveln in der offenen Welt in Season of Discovery ist machbar, aber schwieriger

In einer Antwort an einen Fan des Spiels, der das Problem auf Twitter/X ansprach , bestätigte Greenfield, dass er zwar zwei Charaktere in der offenen Welt gelevelt hat, dies jedoch eine weniger attraktive Option ist, als einfach durch Dungeons zu rennen.

Die Machbarkeit des Open-World-Levelns stand im Großen und Ganzen nie in Frage, aber der erhebliche Zeitunterschied, der für die Obergrenze erforderlich ist, macht es für einige unattraktiv. Greenfield argumentiert, dass sie größere Schritte hätten unternehmen können, damit es sich so gut anfühlt wie im Kerker.

Abgesehen von möglichen Fehltritten bedeutet die Natur der Saison der Entdeckungen, dass noch nicht alles verloren ist. Da noch zwei Level-Phasen vor uns liegen, hat das Entwicklungsteam die Chance, das Problem anzugehen.

Ebenso ist es wichtig zu bedenken, dass die letzte Nivellierungsphase mit Sicherheit die zeitaufwändigste ist. Dies würde die Attraktivität alternativer Optionen für Spieler, die schnell eine Obergrenze erreichen möchten, erheblich erhöhen.

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