Desde su lanzamiento en Norteamérica el 5 de enero de 2010, Bayonetta se ha ganado un nicho en el género de los juegos de acción, marcando un momento decisivo en lo que ahora se conoce como Acción de personajes o Acción con estilo. En el momento de su lanzamiento, la combinación de presentación extravagante y combate fantástico era un concepto novedoso que lo diferenciaba de los juegos de acción más convencionales disponibles. Además, la icónica mecánica Witch Time ha surgido como una innovación fundamental dentro de la franquicia, que sigue influyendo en los estilos de juego en toda la industria.
Originalmente concebida por el creador de Devil May Cry, Hideki Kamiya, como otra experiencia de acción de ritmo rápido, Bayonetta ha evolucionado hasta convertirse en una franquicia con una identidad distintiva. El sistema de manipulación del tiempo Witch Time, que recompensa a los jugadores por esquivar hábilmente con un efecto de ralentización, fue innovador en su introducción. Si bien mecánicas similares se han convertido desde entonces en un elemento básico de los juegos modernos, Bayonetta fue audaz al aventurarse en este territorio, cambiando la dinámica del combate de maneras que resonarían en títulos posteriores.
El momento de las brujas de Bayonetta redefinió la fórmula establecida en Devil May Cry
Utilizando el Bullet Time de Max Payne para construir la elegante identidad de acción
La aparición de la mecánica Bullet Time en Max Payne durante la década de 2000 representó una innovación significativa al tomar prestadas influencias de Matrix. Si bien Devil May Cry ofrecía un enfoque nuevo para la acción en tercera persona, se movía a un ritmo notablemente más rápido. Bayonetta entrelazó hábilmente estos estilos contrastantes a través de su sistema Witch Time, donde los jugadores pueden ralentizar a los enemigos y desatar ataques rápidos al cronometrar con precisión sus esquivas.
Aunque el estilo Royalguard de Devil May Cry ofrecía técnicas de contraataque avanzadas, Bayonetta desplazó el enfoque hacia un estilo de juego más accesible. Si bien las mecánicas de manipulación del tiempo no estaban completamente ausentes en los juegos de acción, su prominencia era limitada. Por ejemplo, Viewtiful Joe experimentó con la cámara lenta en un formato de desplazamiento lateral, y otros títulos como Ninja Gaiden priorizaron mecánicas de juego únicas sobre esta característica. Este contexto preparó el escenario para Bayonetta, cuyo Witch Time sentó las bases cruciales para futuros títulos.
El impacto de Bayonetta en el establecimiento del género de acción de personajes
Los títulos de PlatinumGames en una línea similar han presentado desde entonces varias versiones de Witch Time
Tras Bayonetta, el elegante género de acción ha adoptado mecánicas similares basadas en el tiempo, en gran medida impulsadas por PlatinumGames. Por ejemplo, Metal Gear Rising: Revengeance introduce un modo Blade que imita el modo Witch Time, lo que permite a los jugadores enfrentarse a los enemigos en cámara lenta. Por el contrario, Vanquish implementa un modo AR más elaborado que responde al daño del jugador, sin dejar de ofrecer una sensación de acción de ritmo rápido.
Para demostrar aún más la evolución de estas mecánicas, títulos como Perfect Call de Astral Chain y Perfect Dodge de Nier: Automata recompensan a los jugadores por maniobras defensivas similares a Witch Time. Aunque estos sistemas pueden enfatizar el reposicionamiento en lugar de las ralentizaciones dramáticas, sirven como claras evoluciones de los estilos de juego establecidos en Bayonetta. Perfect Call es una parte integral de las habilidades de Legion en Astral Chain, mientras que Perfect Dodge de Nier: Automata integra de manera efectiva los cuadros de invulnerabilidad, lo que lo hace esencial para la supervivencia en niveles de dificultad más altos.
La innovación mecánica de Bayonetta ha dado un giro completo
La influencia de Witch Time en Devil May Cry 5 es evidente
Bajo la dirección de Hideaki Itsuno, la serie Devil May Cry ha experimentado un refinamiento significativo, pero conserva ecos de la visión original de Kamiya. Un notable guiño a Bayonetta se encuentra en Devil May Cry 5 a través de Ragtime Devil Breaker de Nero, que crea un efecto de cámara lenta localizado para los enemigos. Si bien no está directamente vinculado al juego defensivo, esta mecánica otorga a los jugadores libertad de la misma manera que lo hace Witch Time, mejorando la dinámica del combate.
Los nuevos intentos de aplicar este sistema se han vuelto comunes en el combate de acción en general.
La influencia de Bayonetta se extiende más allá de sus secuelas inmediatas y ha permeado el género de acción en general. El sistema Flurry Rush en The Legend of Zelda: Breath of the Wild recompensa la evasión ágil con un efecto de desaceleración elegante, lo que muestra el impacto en los juegos de acción y aventura. Además, títulos como el modo Concentración de Ghost of Tsushima combinan hábilmente varias influencias, todo ello al mismo tiempo que se hace eco del efecto duradero de Witch Time.
Aunque la popularidad de estas mecánicas complica la evaluación de la influencia de Bayonetta, la integración de elementos de cámara lenta sigue siendo un testimonio de sus contribuciones innovadoras. A medida que los juegos de acción continúan evolucionando, discernir el impacto de títulos como Final Fantasy 16 en el contexto de la acción con estilo se vuelve cada vez más complejo, especialmente a medida que los estudios más grandes incorporan los elementos de diseño de Platinum en sus lanzamientos más importantes.
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