Guía completa de Baldur’s Gate 3 opciones que hacen que tus compañeros abandonen tu grupo de forma permanente

Guía completa de Baldur’s Gate 3 opciones que hacen que tus compañeros abandonen tu grupo de forma permanente

Baldur’s Gate 3 ofrece a los jugadores una experiencia única con compañeros que pueden ser revividos fácilmente usando hechizos como revivificar o los servicios proporcionados por Withers. Sin embargo, a pesar de esta medida de seguridad, los jugadores pueden encontrar a sus personajes favoritos abandonando el grupo en determinadas circunstancias. Un factor importante que contribuye a esto es el sistema de aprobación: los compañeros tienen sus propias preferencias y, si los jugadores toman decisiones que los decepcionan constantemente, estos personajes pueden optar por irse.

Curiosamente, antes de que cualquier compañero se vaya definitivamente, suele ofrecer algún tipo de advertencia sobre sus intenciones. A lo largo del juego, los jugadores se encontrarán con varios momentos críticos en los que sus decisiones pueden provocar la marcha inmediata e irrevocable de un compañero. Es fundamental tener en cuenta que traicionar a un personaje durante momentos clave de su historia puede hacer que abandone al jugador .

1. Corazón de sombra

La desaprobación de Shadowheart ante la interferencia de la fe

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En el acto inicial, Shadowheart es una de las compañeras más fáciles de retener . Los jugadores suelen conseguirla desde el principio, ya que tiene múltiples oportunidades de reclutamiento. Si los jugadores no mantienen un alto índice de aprobación con ella, pueden hablar con ella durante la fiesta de tiflins para que les oriente, lo que sugiere que generalmente se la mantiene en el grupo por una razón. A pesar de esto, los jugadores deben navegar con cuidado por sus líneas de misiones en los actos dos y tres para evitar que se vaya.

El momento más crítico para perder a Corazón de las Sombras ocurre en el Páramo Sombrío, en el Guantelete de Shar. Si los jugadores exploran la prisión de Canción Nocturna sin ella , sentirá que le han robado injustamente su oportunidad de convertirse en una Justiciera Oscura. Además, ser demasiado insistente con sus elecciones puede generar hostilidad entre ella y el grupo.

En el tercer acto, si los jugadores deciden entregársela a Viconia para que los guerreros de Shar la ayuden, se vuelve inalcanzable. Las conversaciones con ella después de la rendición no arrojan ningún potencial persuasivo; como se demostró en un video reciente de TikTok , ni siquiera el raro objeto de orquídea nocturna logra reavivar su interés. Además, si los jugadores cometen el acto de matar a sus padres después de su rescate, podría hacer que se retire del grupo.

2. Astarión

El potencial de Astarion para partir a través de todos los actos

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El viaje de Astarion también está plagado de oportunidades de salida a lo largo de los tres actos. Al principio, en el Acto Uno, los jugadores pueden entregárselo a Gandrel, lo que resulta en su muerte inmediata. Su revelación de vampirismo hacia la conclusión del acto también presenta una oportunidad para que abandone al jugador, particularmente dependiendo de las acciones del jugador. En el Acto Dos, si logra llegar a un acuerdo con Rafael, Astarion puede separarse si el protagonista opta por perdonar a Yurgir , aunque todavía es posible que se lo convenza de que se quede.

Un aspecto vital para garantizar la lealtad de Astarion radica en cómo los jugadores abordan su misión personal. Si no logran persuadirlo de que está mejor sin poder durante su posible ascenso, puede generar sentimientos de traición, lo que lo impulsará a abandonar el grupo. Además, permitirle alcanzar el ascenso mientras traiciona su nueva naturaleza después del romance también consolidará su partida.

3. Vendaval

La partida de Gale está vinculada a su orbe netheriano

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Las posibles salidas de Gale están vinculadas principalmente a su Orbe Netheriano. Una salida elegante ocurre si los jugadores deciden separarse después de que él revele su situación. Además, si Gale pasa un período prolongado sin recibir objetos mágicos, puede irse por preocupación por su propia volatilidad. Es esencial que los jugadores consulten a Elminster para estabilizar el orbe, ya que descuidarlo o eliminarlo antes de tal discusión garantiza la partida de Gale.

A diferencia de Wyll y Karlach, que salen después de la incursión en el bosque, hablar con Gale durante la fiesta de los duendes presenta una oportunidad para que los jugadores alienten su estadía o aceleren su salida según sus elecciones de diálogo.

4. Jaheira

Matar personajes afecta el reclutamiento de Jaheira

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La supervivencia de Jaheira depende de eventos específicos en el juego, especialmente en caso de muerte de personajes. Si bien puede morir en combate, también puede ser imposible reclutarla si los jugadores eliminan personajes críticos. Si Isobel muere en el Acto Dos y los jugadores se solidarizan con su dolor, Jaheira puede permanecer en el campamento. Sin embargo, matar a Aylin en el Páramo Sombrío mientras está ausente le impide unirse más tarde, sellando efectivamente su destino en la Maldición de las Sombras.

En el tercer acto, las acciones de Jaheira con respecto a sus seres queridos afectan su capacidad de resistencia. Perder a Minsc en las alcantarillas o que los jugadores maten personalmente a sus hijos conduce a una salida inmediata. Se enfrenta a escenarios únicos en el templo de Bhaal y, si los jugadores la maniobran hacia Sarevok, se volverá hostil si el jugador manifiesta el Impulso Oscuro, que puede implicar la manipulación de Minsc para que se vuelva hostil.

5.Minsk

La lealtad del Ministerio de Cultura a Jaheira

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Minsc está intrínsecamente ligado al destino de Jaheira . Si ella se va, él normalmente la sigue. Si Jaheira no es accesible en el tercer acto, Minsc nunca será agregado al grupo. También se lo puede volver hostil si se lo obliga a matar a Jaheira, particularmente si los jugadores intentan obtener a Jaheira por medios más oscuros.

No hay métodos de reclutamiento disponibles para los jugadores que permitan a Minsc unirse independientemente de Jaheira, lo que garantiza que sus destinos estén entrelazados para siempre.

6. Halsin

La estabilidad de Halsin después de la maldición de las sombras

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Después de un intrincado proceso de reclutamiento, es reconfortante notar que Halsin presenta poco riesgo de abandonar el grupo en el Acto Tres , suponiendo que fue rescatado durante el Acto Uno. El riesgo principal surge si los jugadores abandonan el Acto Dos sin resolver la Maldición de las Sombras; en cuyo caso, se quedará atrás para rectificarla él mismo. Curiosamente, Halsin demuestra una reacción mínima ante eventos más grandes en el juego, como abrazar el Impulso Oscuro.

Hay una salida temporal en el segundo acto si los jugadores viajan rápidamente a un área anterior mientras su misión está en curso, lo que indica que se ha ido de forma permanente. Sin embargo, los jugadores pueden volver a reclutarlo si regresan a su misión rápidamente. Si la misión sigue incompleta en el tercer acto, se vuelve permanentemente inalcanzable.

7. Karlach

La buena alineación y discreción de Karlach

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La naturaleza fuertemente benévola de Karlach dicta que no tolerará instancias de crueldad por parte de los jugadores, especialmente hacia inocentes. Al igual que Wyll y Gale, se marchará si el grupo ataca el Bosque Esmeralda con Minthara. Además, puede abandonar el grupo si los jugadores continúan en el Acto Dos sin enfrentarse a Anders y a los falsos paladines de Tyr.

Una pérdida significativa de aprobación surge cuando se rompe la relación con Karlach de manera directa, diciendo: “Me divertí mucho contigo. Eso fue suficiente para mí”.

8. salvaje

El compromiso de Wyll con el heroísmo

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Wyll encarna la esencia del heroísmo y se marcha si los jugadores se involucran en acciones poco éticas, como asaltar el bosque en el Acto Uno. Ignorar la súplica de Mizora en el Acto Dos puede sellar su destino; si no logra salvarla de la colonia de azotamentes, se desencadena una escena desgarradora en la que su alma es arrastrada al infierno, lo que lleva al fin del juego en un escenario de Origen .

“Lloraré por la persona que eras, pero no aceptaré en quién te has convertido”. – Wyll

Además, abrazar el Impulso Oscuro puede llevar a otra salida trágica para Wyll; si él, junto con Jaheira y Minsc, se une contra el jugador, ejemplifica las repercusiones emocionales de las decisiones tomadas a lo largo del viaje.

9. Lae’zel

La improbable hostilidad de Lae’zel

A pesar de su naturaleza asertiva, Lae’zel muestra una sorprendente tolerancia si los jugadores se saltan la guardería. Si las tiradas de persuasión fallan, puede volverse hostil si el artefacto no se le entrega al Inquisidor durante su primer encuentro. De manera similar, ponerse del lado del Emperador mientras permanece leal a Orfeo también puede provocar agresión en el Acto Tres si los jugadores no logran persuadirla de lo contrario.

Lae’zel corre el riesgo de morir a manos de una patrulla githyanki en el paso de montaña si se aventura sola. Los jugadores suelen creer que si se saltan la guardería, saldrán; sin embargo, si se dirige sola y se ausenta durante demasiado tiempo, podría encontrarse con un destino sombrío y sucumbir al parásito ilícido. Además, si permite que Corazón de las Sombras la mate en un conflicto, puede sufrir una pérdida permanente. En los casos de la misión Origen de Corazón de las Sombras, la muerte de Lae’zel podría ser consecuencia de los efectos del Prisma Astral, como se muestra en un vídeo de Lady Lilianne .

10. Minthara

Estabilidad tras el fichaje de Minthara

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Minthara ofrece una dinámica de compañía única en la que rara vez se marchará una vez que haya sido reclutada adecuadamente. El único evento desencadenante que hace que se vaya es si los jugadores eligen eliminarla mientras persiguen su impulso oscuro durante una escena romántica en el Acto Uno. Dado el desafío inherente a asegurar su reclutamiento, Larian ha limitado intencionalmente las oportunidades para que ella se vaya . Para evitar perderla, se asegura de que su supervivencia se convierta en una cuestión de juego estratégico, centrado principalmente en navegar de manera segura por Moonrise.

11. Diversas formas de perder compañeros

Decisiones sacrificiales para obtener beneficios

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El tercer acto toma un giro más oscuro cuando Orin secuestra a uno de los compañeros, si no se encuentra en el grupo del jugador. Las opciones posibles incluyen a Lae’zel, Gale, Halsin o Minthara. Si no logras rescatarlos de Orin antes de su muerte, sufrirás una pérdida permanente, ya que su alma se convertirá en un sacrificio para Bhaal.

En las profundidades de la Cala Supurante de la Infraoscuridad, los jugadores pueden optar por sacrificar a un miembro del grupo a los Kuo-Toa para obtener una mejora significativa llamada Bendición de BOOAL, que ofrece ventajas en el combate contra enemigos sangrantes. Sin embargo, de manera similar al escenario de Orin, si un personaje cae en este proceso, permanecerá perdido de forma permanente. A pesar de los riesgos evidentes de perder compañeros en Baldur’s Gate 3 , los jugadores pueden navegar su viaje de forma más estratégica, asegurándose de retener a los miembros de su grupo al tener en cuenta las decisiones críticas.

Fuentes: rndm.lys/TikTok , Lady Lilianne/YouTube .

Fuente e imágenes

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