Guía bárbara de D&D 5e: las mejores opciones para construcciones cuerpo a cuerpo

Guía bárbara de D&D 5e: las mejores opciones para construcciones cuerpo a cuerpo

La clase Bárbaro se encuentra entre las más populares de Dungeons & Dragons y aporta poder puro impulsado por la ira. Esto es lo que debe saber sobre la construcción de un bárbaro en D&D 5e.

Los jugadores de Dungeons & Dragons que quieran una clase cuerpo a cuerpo que pueda recibir y asestar golpes masivos no deberían buscar más que el Bárbaro.

Una clase de juego de rol tradicional, las habilidades del Bárbaro son bastante sencillas: pasarás gran parte de tu tiempo furioso, golpeando cosas y resistiendo ataques enemigos, pero su típica falta de otras habilidades no los hace menos divertidos de jugar.

Esto es lo que debes saber sobre la construcción de un bárbaro en D&D 5e.

Las mejores opciones de carrera para bárbaros en D&D 5e

DnD 5e Enano
magos de la costa

En los últimos años, D&D ha cambiado la forma en que aborda la raza. El Caldero de Todo de Tasha agregó nuevas reglas opcionales que hacen que la elección racial sea menos importante para las construcciones al permitir a los jugadores asignar sus bonificaciones de puntuación de habilidad en lugar de que las determinen por raza.

Aún así, esta es una regla opcional, e incluso si tu mesa la usa, las carreras vienen con características únicas que pueden mejorar una configuración. Ya sea que uses las reglas de Tasha o no, algunas carreras del Manual del jugador hacen que los bárbaros sean mejores.

Semiorco

Como es el caso del Fighter , Half-Orc es una opción destacada para una configuración de Bárbaro y por razones similares. Los semiorcos son luchadores cuerpo a cuerpo ideales gracias a su +2 a Fuerza y ​​+1 a Constitución, esencialmente puntuaciones de habilidad para un combatiente de primera línea.

Las habilidades raciales Ataques salvajes y Resistencia implacable también son excelentes para los bárbaros. Los ataques salvajes hacen que los golpes críticos causen daño adicional, y la resistencia implacable te permite bajar a 1 HP en lugar de 0 HP una vez por descanso prolongado, lo que seguramente será útil contra oponentes duros.

Humano

Como la raza más flexible del juego, no puedes equivocarte al elegir una variante humana en 5e. Los humanos variantes obtienen +1 a dos puntuaciones de habilidad de su elección, que un bárbaro querrá poner en Fuerza y ​​Constitución.

También adquieren competencia en una habilidad y una hazaña gratuita, la última de las cuales realmente hace que la carrera se destaque. Las dotes se pueden usar para personalizar o diversificar una configuración, pero un bárbaro no puede equivocarse con Sentinel o Great Weapon Master.

Enano de montaña

De las razas pequeñas, los enanos son los mejores bárbaros gracias a su +2 en Constitución, pero el +2 en fuerza del enano de montaña los hace más adecuados para ser luchadores cuerpo a cuerpo. Esto significa que le resultará más fácil maximizar sus estadísticas esenciales, lo que le permitirá concentrarse en otros aspectos de la construcción a medida que alcance niveles más altos.

Dados de golpe bárbaro

Los dados de golpe determinan cuánto HP total tiene un personaje, cuánto puede ganar al subir de nivel y cuánto puede curar durante un breve descanso. Los bárbaros obtienen un d12, el dado de golpe más alto posible en el juego. Esto los hace increíblemente resistentes y capaces de sobrevivir a golpes que otros no pueden.

Puntuación de habilidad bárbara y tiros de salvación

Arte oficial de D&D de un bárbaro sosteniendo un hacha.
magos de la costa

Así es como debes priorizar tus puntuaciones de habilidad para una configuración bárbara general:

  • Fortaleza
  • Constitución
  • Destreza
  • Sabiduría
  • Carisma
  • Inteligencia

La fuerza y ​​la constitución son, con diferencia, las puntuaciones de habilidad más importantes para un bárbaro, ya que determinan qué tan fuerte puedes golpear y cuántos golpes puedes recibir. Querrá que lleguen a 20 lo más rápido posible.

Después de eso, querrás concentrarte en la destreza. Si planeas usar una armadura media, dejar DEX en 14 será suficiente para obtener el beneficio completo. Sin embargo, si prefieres beneficiarte de la defensa sin armadura, querrás más DEX para aumentar la clase de armadura.

La sabiduría y el carisma no son realmente importantes para la mayoría de los bárbaros. Las salvaciones de Sabiduría son comunes y la Inteligencia ayudará con las pruebas de habilidades de Intimidación, por lo que no querrás que ninguna de ellas sea demasiado baja.

La inteligencia es la elección obvia para la estadística de descarga de un bárbaro. Es poco probable que enfrentes muchas salvaciones de INT, y ninguna habilidad bárbara depende de ello.

Habilidades y competencias iniciales de los bárbaros.

Los luchadores obtienen las siguientes competencias:

  • Armadura ligera y media.
  • Escudos
  • Armas simples y marciales.
  • Tiradas de salvación STR y CON

También puedes elegir dos habilidades para dominar entre las siguientes:

  • Manejo de animales
  • Atletismo
  • Intimidación
  • Naturaleza
  • Percepción
  • Supervivencia

Características de clase bárbara

DnD bárbaro
magos de la costa

La ira mejora en niveles más altos

El rasgo de clase más emblemático del Bárbaro proporciona beneficios cruciales. Mientras está en furia, el Bárbaro tiene ventaja en las pruebas y salvaciones de STR, inflige daño adicional con armas cuerpo a cuerpo basadas en STR y gana resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Normalmente, la ira dura hasta un minuto y termina antes si caes inconsciente o no has atacado ni recibido daño desde tu último turno.

Tu subclase incorporará otros cambios y habilidades, pero todos los bárbaros verán mejorar su ira a medida que suben de nivel. En el nivel 11, Ira implacable te permite intentar una salvación CON CD 10 cuando bajas a 0HP; Si tienes éxito, bajarás a 1 HP. Esto se puede usar tantas veces como sea necesario, aunque la CD aumenta en 5 cada vez, restableciéndose a CD 10 en un descanso corto o largo.

En el nivel 15, también obtendrás Ira persistente, lo que hace que tu Ira sólo termine antes si quedas inconsciente o eliges ponerle fin.

La defensa sin armadura hace que sea difícil golpear a los bárbaros

La otra característica de clase que obtienen los bárbaros desde el principio es Defensa sin armadura. Con él, los bárbaros que opten por renunciar a la armadura pueden agregar sus modificadores CON y DEX a una CA base de 10. Aún puedes usar un escudo para aumentar aún más la CA, aunque probablemente querrás un arma de dos manos.

El ataque imprudente y otras habilidades ayudan a causar más daño

Como era de esperar, la mayoría de las habilidades de clase del Bárbaro tienen que ver con permitirles golpear más fuerte y con más frecuencia.

El nivel 2 les da a los bárbaros acceso al ataque imprudente, que puede usarse para obtener ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo basadas en STR a un costo: los ataques enemigos que te dirijan a ti también obtendrán ventaja hasta tu próximo turno.

Después de eso, los bárbaros obtienen un ataque adicional en el nivel 5 y un crítico brutal en el nivel 9, lo que otorga un dado de daño de arma adicional en los golpes críticos. Esto aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y tres en el nivel 17.

Los instintos bárbaros mejoran a medida que suben de nivel.

Los bárbaros también adquieren habilidades que mejoran sus instintos. En el nivel 2, obtendrás Sentido del Peligro, lo que te dará ventaja en las salvaciones de DEX contra efectos que no puedes ver siempre y cuando no estés cegado, ensordecido o incapacitado.

En el nivel 5, obtendrás Movimiento rápido, que aumenta tu velocidad en 10 pies siempre y cuando no uses una armadura pesada (que no querrás de todos modos ya que niega los beneficios de la ira ).

Feral Instinct, que se obtiene en el nivel 7, brinda ventaja en las tiradas de iniciativa y te permite tomar tu turno normal si te sorprenden, siempre y cuando te enfurezcas antes de hacer cualquier otra cosa.

Finalmente, los bárbaros que alcanzan el nivel 18 obtienen Poder Indomable. Al realizar una prueba de Fuerza, esto te permite usar tu puntuación de FUE si es mayor que lo que obtienes.

Los bárbaros de nivel 20 pueden exceder los límites de estadísticas normales.

En circunstancias normales, todas las puntuaciones de habilidad alcanzan un máximo de 20. Sin embargo, los bárbaros que llegan hasta este nivel tienen ese límite aumentado de Fuerza y ​​Constitución. Primal Champion aumenta estas estadísticas en 4 para un máximo de 24. Esto no solo significa golpes mucho más fuertes, sino que esos impulsos mejoran otras características de Bárbaro como Defensa sin armadura y Poder indomable.

Subclases bárbaras

DnD bárbaro
magos de la costa

Las subclases de Bárbaros incluidas en el Manual del Jugador se detallan a continuación. Los libros de consulta complementarios como la Guía para todo de Xanathar, El caldero de todo de Tasha y el Renacimiento de la campaña Tal’Dorei de Critical Role añaden aún más opciones de subclases.

Como la mayoría de las clases 5e, los bárbaros eligen su subclase, o Camino Primordial, en el nivel 3. Estos representan lo que alimenta la ira del personaje y le otorgan habilidades en consecuencia.

El camino del berserker

Los berserkers se alimentan de aquello en lo que los bárbaros son mejores: la violencia. Estos bárbaros tienden a ser imprudentes en combate y entran en frenesí cuando se enfurecen. Esto les permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional, aunque obtienen un nivel de agotamiento cuando termina su ira.

Path of the Berserker Barbarians también obtiene Presencia intimidante en el nivel 10, lo que obliga al objetivo a realizar una salvación de Sabiduría o a asustarse mientras permanezca a la vista o dentro de 60 pies.

El camino del guerrero tótem

Aquellos que quieran una motivación más espiritual para su Ira del Bárbaro deberían considerar el Guerrero Tótem (que pasará a llamarse Camino del Corazón Salvaje para la revisión de reglas de 2024). Los guerreros tótem están en sintonía con la naturaleza, lo que les permite lanzar Sentir bestia y Hablar con animales como un ritual, obteniendo Comunión con la naturaleza en el nivel 10.

Estos bárbaros también tienen un espíritu animal que los guía y motiva, con diferentes efectos según elijas Oso, Lobo o Águila (la Guía del aventurero de Sword Coast agrega Alce y Tigre). Después de elegir uno en el nivel 3, podrás elegir nuevamente un beneficio diferente en los niveles 6 y 14.

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