Guía de clérigos de D&D 5e: las mejores opciones para construcciones de lanzadores y sanadores

Guía de clérigos de D&D 5e: las mejores opciones para construcciones de lanzadores y sanadores

Con sus habilidades curativas superiores y el poder de una deidad de su lado, los clérigos son ideales para cualquier grupo de Dungeons & Dragons. Esto es lo que debe saber sobre la construcción de uno en D&D 5e.

Como en otros escenarios de fantasía, la clase Clérigo de Dungeons & Dragons es sinónimo de curación. Sin embargo, eso no cuenta la historia completa.

Aunque son los mejores sanadores del juego, los clérigos son mucho más versátiles de lo que cabría esperar gracias a sus numerosas subclases o Dominios Divinos. Estos permiten a los jugadores crear sus clérigos para que desempeñen cualquier función que su grupo necesite.

Esto es lo que debes saber sobre la construcción de un clérigo en D&D 5e.

Las mejores opciones de carrera para clérigos en D&D 5e

Arte semielfo de DnD
magos de la costa

Vale la pena mencionar que Tasha’s Cauldron of Everything de 2020 hace que las elecciones raciales sean menos importantes para las construcciones de lo que eran originalmente. Aquellos que usan las reglas de Tasha pueden elegir dónde asignar sus bonificaciones de puntuación de característica en lugar de tenerlas predeterminadas.

Sin embargo, incluso con ese cambio, las razas vienen con características y habilidades que pueden mejorar una configuración, por lo que ya sea que uses las reglas de Tasha o no, algunas carreras del Manual del jugador hacen mejores bardos.

Enano de la colina

De las razas del Manual del jugador, la enana es la mejor opción para las construcciones de clérigo, específicamente la subraza Hill Dwarf. Además del +2 a la Constitución que obtienen todos los enanos (que beneficia a cualquier estructura), los enanos de las colinas obtienen +1 a su sabiduría, la estadística clave del clérigo. Además de eso, también obtendrás resistencia al daño por veneno, visión en la oscuridad y competencias adicionales con armas.

Humano

Es difícil equivocarse al elegir un humano. La raza más versátil, los humanos variantes, son geniales por dos razones: puedes elegir dos puntajes de habilidades para agregarles un +1 y obtienes una hazaña gratis. Pon esos impulsos en Sabiduría y Constitución y elige una hazaña como Lanzador de guerra, Resiliente o Afortunado para tener un buen comienzo.

Diez y media

Otra buena opción para los clérigos es el semielfo, ya que obtienen +2 en carisma y +1 en otras dos puntuaciones de habilidad (querrás ponerlas en WIS y CON). El carisma no es esencial para los clérigos, pero si tu personaje va a ser la cara del grupo, esa bonificación te ayudará. Los semielfos también obtienen dos habilidades de su elección, así que considere la intimidación y la persuasión, habilidades basadas en el carisma que los clérigos no suelen adquirir.

Dados de golpe de clérigo

Los dados de golpe determinan cuántos puntos de golpe ganas al subir de nivel y cuánto puedes curar durante un breve descanso. Básicamente, esto hace que las clases sean más o menos resistentes en la batalla. Los clérigos obtienen un d8 por su dado de impacto, lo que los hace bastante promedio.

Puntuación de habilidad del clérigo y tiros de salvación

Este es el orden en el que debes priorizar tus puntuaciones de habilidad para una construcción de Clérigo:

  • Sabiduría
  • Constitución
  • Destreza
  • Carisma
  • Inteligencia
  • Fortaleza

Tenga en cuenta que si planea ponerle a su clérigo una armadura pesada, querrá intercambiar Destreza y Fuerza.

Independientemente del tipo de clérigo que construyas, la sabiduría debe ser tu primera prioridad, ya que tus hechizos dependen de ella.

Después de eso, Constitución es particularmente útil para los lanzadores. Si bien todos los personajes se benefician del impacto de Constitución en HP, los Clérigos probablemente realizarán muchas salvaciones de CON para mantener la concentración en sus hechizos.

La importancia de la destreza depende de tu constitución. Si tu clérigo va a usar armadura ligera, entonces querrás más DEX para la bonificación de CA y los ataques con armas. La armadura media limita la cantidad de aumento de CA que obtendrás de la armadura, por lo que no necesitas más de 14. Finalmente, los clérigos con armadura pesada pueden deshacerse de DEX, ya que no es útil.

El carisma y la inteligencia son más circunstanciales para los clérigos. Si juegas, digamos, con un clérigo del conocimiento, querrás un poco más de inteligencia, y si vas a ser la cara de tu grupo, invierte un poco más en carisma.

Finalmente, los clérigos generalmente pueden deshacerse de la fuerza, aunque una armadura pesada necesita un poco para evitar una penalización de velocidad.

Habilidades y competencias iniciales del clérigo.

Los clérigos obtienen las siguientes competencias:

  • Armadura ligera y media.
  • Escudos
  • Armas simples
  • Tiros de salvación de sabiduría y carisma

También puedes elegir dos habilidades para dominar entre las siguientes:

  • Historia
  • Conocimiento
  • Medicamento
  • Persuasión
  • Religión

Características de clase de clérigo

Un grupo de D&D en combate
magos de la costa

Los clérigos son los mejores sanadores en DnD

Los clérigos son más conocidos por sus habilidades curativas, y con razón. De todas las clases de D&D 5e, los clérigos obtienen los mejores hechizos de curación del juego y una buena cantidad de espacios para hechizos para lanzarlos. También pueden cambiar los hechizos que han preparado cada vez que terminan un descanso prolongado, lo que les permite cambiar las cosas según las necesidades del grupo.

Channel Divinity ofrece beneficios específicos de subclases

Al alcanzar el nivel 2, los clérigos obtienen Canalizar Divinidad, lo que les permite usar la energía de su deidad para alimentar un efecto mágico. Esto comienza con dos efectos, Turn Undead y un segundo dependiente de la subclase. Si bien al principio solo puedes usar Channel Divinity una vez por descanso corto o largo, esto aumenta a dos usos en el nivel 6 y tres en el nivel 18.

Turn Undead obliga a los No-muertos a 30 pies de distancia para realizar una salvación de Sabiduría que, si falla, significa que la criatura debe intentar alejarse de ti durante un minuto o hasta que reciba daño. Esto mejora en el nivel 5 con Destroy Undead, que mata instantáneamente a cualquier No-muerto bajo un cierto índice de desafío que falle el tiro. El CR comienza en 1/2 o menos y aumenta a medida que subes de nivel.

Los clérigos de alto nivel pueden pedir ayuda a su deidad.

A partir del nivel 10, los clérigos pueden utilizar la Intervención Divina para pedir ayuda a su deidad. Para hacerlo, el Clérigo debe describir lo que quiere y tirar un d100. Si la tirada es igual o inferior a tu nivel de Clérigo, la deidad interviene y el DM determina qué sucede exactamente.

Si tiene éxito, no podrá volver a utilizar la Intervención Divina durante siete días. Si no, podrás volver a intentarlo después de un largo descanso. Al alcanzar el nivel 20, la Intervención Divina tendrá éxito automáticamente.

Subclases de clérigo

Las subclases de Clérigo, llamadas “Dominios Divinos”, incluidas en el Manual del Jugador se detallan a continuación. Los libros de consulta complementarios como la Guía para todo de Xanathar, El caldero de todo de Tasha y el Renacimiento de la campaña Tal’Dorei de Critical Role añaden aún más opciones de subclases.

A diferencia de muchas clases 5e, los Clérigos seleccionan su Dominio Divino en el nivel 1. Esto se debe a que la subclase del Clérigo se relaciona con la deidad a la que sirven y en qué aspecto de ese dios se centran.

Conocimiento

Los clérigos del dominio del conocimiento comparten algunas similitudes con los magos , ya que ambos valoran el aprendizaje. Estos clérigos obtienen habilidades adicionales y su lista de hechizos incluye principalmente opciones de adivinación y encantamiento.

Sus opciones de Canalizar Divinidad son Conocimiento de las Edades, que brinda competencia temporal en la habilidad o herramienta de su elección, y Leer Pensamientos, que brinda acceso a la mente de una criatura si falla una salvación de Sabiduría.

Vida

Los clérigos del dominio de la vida son los mejores sanadores de D&D. Obtienen hechizos como Cure Wounds, Beacon of Hope y Death Ward para curar y proteger a sus compañeros dentro y fuera de la batalla. Además, características de clase como Discípulo de la vida hacen que su magia curativa sea aún más efectiva y, a partir del nivel 6, se curarán a sí mismos cuando lancen un hechizo curativo sobre otra persona.

Los Life Clerics también pueden obtener la opción Channel Divinity Preserve Life. Esto permite a un personaje restaurar una cantidad de HP a su grupo igual a su nivel de Clérigo multiplicado por cinco. Eso se puede dividir entre criaturas dentro de 30 pies del Clérigo, aunque ningún personaje puede curarse a más de la mitad de su HP máximo.

Luz

El Dominio de la Luz, como era de esperar, tiene que ver con los ideales asociados con la luz, como la renovación y la verdad. Estos clérigos obtienen muchos hechizos que causan fuego y daño radiante, como Burning Hands y Guardian of Faith.

Su opción exclusiva de Channel Divinity es Radiance of the Dawn. Esto permite a los Clérigos de la Luz disipar la oscuridad mágica a 30 pies de ellos mismos y obliga a las criaturas hostiles a realizar una tirada de salvación CON para evitar recibir daño radiante total. Todavía reciben la mitad del daño si logran salvar.

Naturaleza

Los clérigos de la naturaleza tienen mucho en común con los druidas, e incluso pueden elegir un truco de druida. En lo que difieren es en que mientras los druidas reverencian la naturaleza, los clérigos de la naturaleza sirven a un dios específico. Su lista de hechizos incluye elementos básicos de druidas y guardabosques como Speak with Animals, Barkskin y Tree Stride.

Su canal de divinidad es encantar animales y plantas, lo que hace que estas criaturas sean temporalmente amigables.

Tempestad

Los Clérigos de la Tempestad sirven a dioses como Talos, Zeus y Thor, deidades conocidas por su poder sobre las tormentas, los cielos y los mares. Obtienen competencias adicionales con armas marciales y armaduras pesadas, lo que los hace más duraderos que la mayoría de los demás lanzadores, y acceso a hechizos como Thunderwave, Call Lightning y Control Water.

Este poder se refleja en Destructive Wrath, la Divinidad del Canal del Clérigo de la Tempestad. Esto permite a estos guerreros sagrados causar el máximo daño con rayos o truenos en lugar de rodar.

Astucia

Fieles a su nombre, los clérigos del dominio Trickery siguen a dioses de la travesura como Loki. Causan estragos, aunque con sigilo e ilusiones más que con una confrontación abierta. Su lista de hechizos incluye Disfrazarse, Disipar magia y Modificar memoria, todas opciones que realmente pueden arruinar los planes de su oponente.

Los Trickery Clérigos también obtienen dos opciones adicionales de Canalizar Divinidad en Invocar Duplicidad y Capa de Sombras. El primero permite al Clérigo crear un duplicado ilusorio de sí mismo que dura un minuto o hasta perder la concentración. La ilusión se puede mover dentro de los 120 pies y se puede usar para lanzar hechizos. Cloak of Shadows permite al usuario volverse invisible hasta el final de su siguiente turno o cuando ataca o lanza un hechizo.

Guerra

Los dioses de la guerra toman muchas formas, y diferentes valoran cosas como el honor, la destrucción y la conquista, pero de todos modos, los clérigos de guerra están hechos para el campo de batalla. Al igual que Tempest Clerics, adquieren competencia con armas marciales y armaduras pesadas. Hechizos como Escudo de fe, Arma espiritual y Manto de cruzado les ayudan a infligir daño en combate y al mismo tiempo protegen e inspiran a sus aliados.

Los clérigos de guerra obtienen dos opciones adicionales de Canalizar Divinidad: Golpe guiado y Bendición del Dios de la guerra. El Golpe guiado le permite al Clérigo agregar +10 a una tirada de ataque, mientras que la Bendición del Dios de la Guerra les permite darle lo mismo a una criatura dentro de un radio de 30 pies de ellos.

Mejores hechizos de clérigo por nivel

magia DnD
magos de la costa

Los clérigos obtienen bastantes hechizos de su subclase, pero todavía hay muchos a los que todos tienen acceso. La capacidad de preparar hechizos después de un largo descanso también proporciona flexibilidad adicional para probar otros diferentes.

Aquí están nuestras selecciones de los mejores hechizos de clérigo del Manual del jugador.

Nivel de hechizo Mejores opciones de hechizo
Broma Orientación, Luz, Prestidigitación, Llama Sagrada
1er nivel Bendecir, crear o destruir agua, curar heridas, detectar magia, rayo guía, palabra curativa, infligir heridas, santuario, escudo de fe
2do nivel Ayuda, Augurio, Calmar Emociones, Llama Continua, Mejorar Habilidad, Restauración Menor, Silencio, Arma Espiritual
3er nivel Otorgar maldición, clarividencia, disipar magia, palabra de curación masiva, protección contra la energía, revivificar, enviar, hablar con los muertos, espíritus guardianes, lenguas
4to nivel Adivinación, Destierro, Forma de piedra, Sala de la muerte
5to nivel Comuna, Contagio, Restauración Mayor, Curación Masiva de Heridas, Unión Planar, Adivinación
6to nivel Barrera de espadas, Curación, Festín de héroes, Visión verdadera, Palabra de recuerdo
7mo nivel Palabra Divina, Etérea, Cambio de Plano, Resurrección
8vo nivel Campo antimágico, aura sagrada
9no nivel Sanación masiva, verdadera resurrección

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