Guía de paladines de D&D 5e: las mejores opciones de fuerza y ​​castigo 

Guía de paladines de D&D 5e: las mejores opciones de fuerza y ​​castigo 

El Paladín es una clase icónica de D&D, a la que se le ha dado una nueva prominencia después de su papel favorito de los fanáticos en Baldur’s Gate 3 . Te diremos lo que necesitas saber al crear un Paladín en D&D 5e.

Los paladines han sido durante mucho tiempo uno de los elementos más reconocibles de D&D. Vistos clásicamente como guerreros santos con un código de justicia de hierro, las ediciones recientes de D&D han relajado un poco las reglas sobre los paladines. Si bien estos guerreros todavía están sujetos a un juramento sagrado, los jugadores tienen mucha más libertad a la hora de abordar la construcción de un Paladín que en ediciones anteriores vinculadas a alineamientos .

Te pondremos al día sobre lo que debes saber al jugar con un Paladín en D&D 5e.

Las mejores opciones de carrera para paladines en D&D 5e

Paladín nacido de dragón
WOTC

Es importante tener en cuenta que, con el lanzamiento de Tasha’s Cauldron of Everything , los jugadores tienen mucha más libertad a la hora de colocar sus mejoras iniciales en la puntuación de habilidad. Si usas las reglas de Tasha, siéntete libre de elegir una raza de personaje que agregue habilidades útiles o proporcione un gran potencial de juego de roles.

Para los jugadores que utilizan las reglas de carrera básicas de D&D 5e, es muy recomendable elegir la raza adecuada para complementar su clase.

aasimar

Una excelente elección tanto a nivel temático como mecánico. Con una conexión innata con una herencia celestial y habilidades fenomenales de subraza, los Aasimars combinan muy bien con la clase Paladín. La subraza Protector Aasimar es particularmente fuerte y otorga movilidad adicional durante el vuelo para alcanzar enemigos que de otro modo evadirían tu alcance.

nacido de dragón

Si utiliza las reglas de carrera clásicas, Dragonborn tiene una línea de estadísticas perfecta para la mayoría de las construcciones de Paladín. Aumentar tanto la fuerza como el carisma te permite comenzar por delante del resto, y el arma de aliento de Dragonborn te brinda una utilidad adicional para el control de multitudes.

tiflin

Las bonificaciones de carisma que se ofrecen aquí pueden conducir a un gran paladán centrado en lo social, así como a una mayor aptitud para los hechizos. Las variantes de líneas de sangre Tiefling ofrecen conexión con varios Archdevils, y Zariel Tieflings son paladines perfectos, obteniendo utilidad de combate adicional y un par de castigos adicionales de uso gratuito.

Dados de golpe de paladín: D10

Hit Dice determina el aumento de tu salud al subir de nivel y cuánto HP recuperas con un breve descanso.

El dado de golpe del Paladín es un D10, uno de los mejores del juego. Solo ocupando el segundo lugar detrás del D12 del Bárbaro, los Paladins comparten una clase de dados de golpe con sus compañeros tanques cuerpo a cuerpo Fighter y Ranger .

Gracias a sus altos dados de golpe, los paladines tienen un nivel inherente de supervivencia que les permite luchar en el frente y protegerse a sí mismos y a sus aliados.

Puntuaciones de habilidad del paladín y tiros de salvación

Al construir un paladín, este es el orden en el que normalmente debes priorizar tus puntuaciones de habilidad.

  1. Fortaleza
  2. Carisma
  3. Constitución
  4. Sabiduría
  5. Destreza
  6. Inteligencia

La fuerza es la principal estadística de combate de una construcción típica de Paladín. Al determinar tu probabilidad de golpear, dañar y tu capacidad de usar armadura pesada, la fuerza es absolutamente crucial para la mayoría de los paladines.

El carisma es la estadística de lanzamiento de hechizos del Paladín, que determina tanto su CD de salvación de hechizos como la cantidad de hechizos que puede tener a mano. Si bien puede ser tentador quemar todos tus espacios en golpes simples, tener suficiente carisma puede aumentar drásticamente la versatilidad de un paladín, así como su utilidad fuera de combate.

Si bien la capacidad de supervivencia de Paladins recibe un gran impulso gracias a la armadura pesada y la imposición de manos, todavía es difícil desempeñarse de manera óptima como un luchador cuerpo a cuerpo sin una constitución decente. Al aumentar tanto tu reserva de HP como tus controles de concentración, Con es útil para que cualquier paladín lo impulse.

La sabiduría está ligada a muchas salvaciones importantes de 5e, y la competencia inicial de los Paladines en las salvaciones de Sabiduría permite ignorar efectos potencialmente dañinos con facilidad si no se descarta Wisdom.

La destreza es lo suficientemente importante en D&D para las salvaciones y la iniciativa que rara vez es aconsejable deshacerse de ella por completo, pero podría decirse que es menos útil para los paladines que otras clases cuerpo a cuerpo.

Dicho esto, es posible crear un Paladín basado en Destreza como construcción alternativa. Si bien será más difícil usar una armadura pesada que brinde la mayor protección, para ciertas configuraciones multiclase como Swords Bard, la Destreza es una estadística principal adecuada.

Si bien la inteligencia puede ser útil para RP y ciertas habilidades, se puede elegir con seguridad como estadística de volcado para una construcción de Paladín.

Habilidades y competencias iniciales del paladín

Los paladines comienzan con las siguientes competencias:

  • Todas las armaduras, escudos.
  • Armas simples, armas marciales.
  • La Sabiduría y el Carisma salvan

Además, los paladines eligen dos habilidades de la siguiente lista para adquirir competencia en:

  • Atletismo
  • Conocimiento
  • Intimidación
  • Medicamento
  • Persuasión
  • Religión

La persuasión y la perspicacia son increíblemente útiles para las interacciones sociales, y el atletismo es fantástico para invertir en hazañas físicas como escalar y correr bajo presión.

Características de clase de paladín

Paladín de d&D
WOTC

El sentido divino puede buscar las fuerzas del bien y del mal.

La primera característica de clase de Paladín es una especie de radar para poderosas fuerzas del bien y del mal. Como acción, el Sentido Divino se puede activar para detectar la presencia de seres celestiales, demonios o criaturas no muertas, dentro de un radio de 60 pies de ti y no detrás de una cobertura total. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

Sentido Divino se puede utilizar un número de veces igual a tu modificador de Carisma +1 por descanso prolongado.

La imposición de manos es una capacidad curativa fenomenal.

Una habilidad curativa excepcionalmente poderosa que puede mantener a los paladines en la lucha por mucho más tiempo y hacer que sus aliados regresen de una perdición casi segura.

La Imposición de Manos otorga al Paladín una reserva de magia curativa de la que se puede extraer como acción. El total del grupo es igual a cinco veces el nivel de Paladín del personaje. Pueden elegir exactamente cuántos puntos de curación se otorgan a un aliado en un radio de 5 pies, hasta el máximo restante en la piscina.

La imposición de manos tiene un uso secundario, en el que el paladín puede gastar cinco puntos de su reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o veneno que lo afecta.

En particular, la Imposición de manos no tiene ningún efecto sobre criaturas del tipo No-muerto o Constructo.

Los estilos de lucha añaden bonificaciones de combate versátiles.

En el segundo nivel, los paladines pueden elegir un estilo de lucha para personalizar su rol de combate. Las opciones del Manual del Jugador y material complementario se encuentran a continuación:

  • Bendito Guerrero. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de clérigo. Cuentan como hechizos de paladín para ti, y Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para ellos. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de hechizos de clérigo.
  • Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se oculte con éxito de ti.
  • Defensa. Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a la CA.
  • Duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
  • Gran lucha con armas. Cuando tiras un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que realizas con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con las dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que usted obtenga este beneficio.
  • Interceptación. Cuando una criatura que puedes ver golpea a un objetivo, que no seas tú, a 5 pies de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificación de competencia (hasta un mínimo de 0 daño). Debes empuñar un escudo o un arma simple o marcial para utilizar esta reacción.
  • Proteccion. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo distinto a ti que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.

Great Weapon Fighting es una buena opción para los paladines que buscan maximizar su potencial de infligir daño. Blessed Warrior agrega algunas opciones nuevas y agradables para lanzar hechizos, y la Defensa es útil en más o menos cualquier construcción de Paladín.

Lanzamiento de hechizos

Además de ser poderosos luchadores cuerpo a cuerpo, los paladines también tienen la capacidad de ejercer magia. Los paladines son medio lanzadores, lo que significa que la progresión de sus hechizos y sus espacios son aproximadamente la mitad de lo que obtiene un lanzador completo como un druida o un mago.

El modificador de lanzamiento de hechizos del Paladín es Carisma. Pueden preparar una cantidad de hechizos al final de cada descanso largo igual a su modificador de Carisma más la mitad de su nivel de Paladín (redondeado hacia abajo).

Castigo Divino

Los castigos son el pan de cada día del Paladín. Esta habilidad de combate enormemente poderosa permite a los paladines convertir espacios de hechizo en enormes ráfagas de daño divino.

A partir del segundo nivel, cuando un Paladín golpea a un enemigo con un ataque, puede optar por activar Divine Smite y gastar un espacio de hechizo para infligir daño Radiante adicional según el espacio que se gastó. Un espacio de primer nivel ocupa 2D8 y aumenta en 1D8 por nivel hasta una identificación máxima de 5D8 para espacios de cuarto nivel o superior. Este daño aumenta en 1D8 si el Castigo se usa contra un demonio o un no-muerto.

Extra Attack duplica tu daño

A partir del nivel cinco, los paladines pueden atacar dos veces en lugar de una vez cuando realizan la acción de ataque. Con dos ataques por ronda, los paladines pueden causar una gran cantidad de daño con sus golpes y golpes.

Aura de protección salva a los aliados del peligro

En el nivel seis, los paladines pueden reforzar la defensa de sus aliados cercanos. Siempre que un aliado a 10 pies del Paladín deba realizar una tirada de salvación, obtiene una bonificación a la salvación igual al modificador de Carisma del Paladín.

Gracias al Aura de Protección, la presencia de un Paladín puede ser la gracia salvadora que evita que un aliado sucumba a una salvación fallida mortal.

Subclases de paladín

Las opciones de subclase de Paladín en el Manual del jugador de D&D 5e se detallan a continuación, cada una de las cuales se centra en un tipo diferente de juramento. Se pueden encontrar subclases adicionales en la Guía de todo de Xanathar, el Caldero de todo de Tasha y más.

Juramento de devoción

Cuando me viene a la mente la imagen del Paladín clásico, lo que suele aparecer es el Juramento de Devoción. Estos cruzados desinteresados ​​por el bien común están obligados a defender el honor, el orden y la bondad en igual medida. Jugar como Devotion Paladin significa servir como una figura inspiradora, un faro de luz que se esfuerza por elevar el mundo que los rodea.

Mecánicamente, los Paladines de Devoción obtienen una gran cantidad de magia y habilidades abjurativas y restauradoras, protegiendo los efectos dañinos. También pueden crear un gran daño adicional, agregando su mod de carisma a los ataques a través de Channel Divinity.

Juramento de los antiguos

El Juramento de los Antiguos es una orden algo sobrenatural, ligada a los espíritus de la naturaleza y la vida misma. Mientras que los Paladines Devoción pueden trabajar dentro de los límites de la ley y la civilización, los Paladines Antiguos están menos atados. Simplemente existen para permitir que florezca la vida y la luz del mundo, buscando preservar la alegría y la belleza por encima de todo.

Mecánicamente, los Antiguos Paladines obtienen magia que es más familiar para los Druidas que para los Clérigos, interactuando con el mundo natural y los poderes elementales. También son increíbles luchadores antimagia, lo que les otorga a ellos mismos y a sus aliados el poder de ignorar hechizos dañinos con facilidad.

Juramento de venganza

A diferencia de Devotion y Ancients Paladins, el Juramento de Venganza hace que los Paladines tomen un camino más oscuro . Si bien no se presenta como una opción malvada como lo es Oathbreaker , Vengeance Paladins deja de lado los escrúpulos personales para enfrentar el mal mayor.

Mecánicamente, los Vengeance Paladins son los más abiertamente agresivos, con el potencial de causar un daño increíble a un solo objetivo y un conjunto de habilidades diseñadas para cortar el escape de tus enemigos. No hay ningún lugar adonde huir una vez que Vengeance Paladin te tiene en la mira.

Los mejores hechizos de paladín por nivel

Los paladines son lanzadores eficaces con una buena variedad de hechizos disponibles . Aquí están nuestras selecciones para el mejor hechizo de Paladín por nivel:

Nivel de hechizo Mejores opciones de hechizo
1er nivel Bendecir, ordenar, curar heridas, duelo obligado, escudo de fe, castigo iracundo
2do nivel Ayuda, Castigo de marca, Encontrar corcel, Restauración menor, Zona de la verdad
3er nivel Aura de vitalidad, disipar magia, revivificar, manto espiritual
4to nivel Aura de vida, Destierro, Protección contra la muerte, Encontrar un corcel mayor, Castigo asombroso
5to nivel Castigo de destierro, Círculo de poder, Arma sagrada, Invocación celestial

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