Guía de D&D 5e Warlock: las mejores opciones para volar y lanzar

Guía de D&D 5e Warlock: las mejores opciones para volar y lanzar

Warlock es una clase popular en Dragones y Mazmorras, pero su simplicidad inicial de lanzamiento de hechizos puede ocultar una profundidad sorprendente. Le explicaremos lo que necesita saber al crear un brujo en D&D 5e.

Como ha demostrado Baldur’s Gate 3 , los brujos son una clase excelente para los jugadores que comienzan a lanzar hechizos por primera vez.

Las opciones de hechizos de los brujos son algo limitadas en comparación con las de especialistas arcanos como el Mago. Sin embargo, lo que les falta a los brujos en una variedad de hechizos, lo compensan con creces en poder y confiabilidad.

Esto es lo que debes saber al armar una construcción de Warlock en D&D 5e.

Las mejores opciones de carrera para brujos en D&D 5e

MTG Demonio Tibalt
WOTC

Si bien la versión base de D&D 5e une las mejoras de raza de personaje y puntuación de habilidad, este sistema se ha actualizado con el lanzamiento de Tasha’s Cauldron of Everything. Si utilizan las reglas de linaje variantes de Tasha, los jugadores deben elegir una raza con habilidades únicas que coincidan con su estilo de juego previsto o que creen un potencial de juego de rol atractivo.

Si se utilizan las reglas de carrera de base 5e, se debe elegir una carrera con puntuaciones de habilidades que coincidan con las estadísticas necesarias de Warlock.

tiflin

Con un gran impulso al carisma (la estadística de lanzamiento del brujo), hechizos gratuitos una vez por descanso y resistencia al fuego, los Tieflings son una de las razas más populares de 5e por una buena razón y son brujos especialmente buenos.

aasimar

Otra carrera llena de carisma y un montón de efectos adicionales envidiables. El daño adicional disponible a través de las transformaciones de Aasimars es una gran ayuda para el poder destructivo de los Warlocks, y cada subraza de Aasimar tiene algo que atraerá a los Warlocks, ya sea daño de proximidad, control o maniobrabilidad.

Cambiante

El carisma adicional que se ofrece aquí no debería sorprender, pero los Changelings ofrecen una versatilidad increíble tanto dentro como fuera del combate. La jugabilidad social de Changelings es incomparable, lo que permite a tu brujo cambiar su apariencia a voluntad, perfecto para la infiltración, el engaño y mucho más.

Dados de golpe de brujo: D8

Hit Dice determina el aumento de tu salud al subir de nivel y cuánto HP recuperas al tomar un breve descanso. A los brujos les encantan los descansos breves, ya que así restauran los espacios para hechizos, por lo que es un método de restauración confiable para la clase.

Un D8 coloca a los brujos por encima de los magos y hechiceros, los lanzadores de hechizos más blandos del juego, y al mismo nivel que los druidas y los clérigos , compañeros lanzadores de hechizos con un poco más de capacidad de supervivencia.

Puntuaciones de habilidades de brujo y tiros de salvación

Al construir un brujo, este es el orden en el que normalmente debes priorizar tus puntuaciones de habilidad.

  1. Carisma
  2. Destreza
  3. Constitución
  4. Sabiduría
  5. Fortaleza
  6. Inteligencia

El carisma es tu estadística de lanzamiento como brujo, y determina la efectividad de tus hechizos y el daño de tu importante Explosión sobrenatural (cuando usas las invocaciones correctas). El carisma también mejora habilidades sociales como la persuasión y la intimidación, lo que hace que los brujos sobresalgan en un papel diplomático.

La destreza es una de las estadísticas más importantes para invertir en D&D 5e. La destreza gobierna importantes salvaciones y pruebas de habilidades como el sigilo, la clase de armadura cuando se usa armadura media y ligera, y también es responsable de la iniciativa. Que el lanzador sea el primero en la iniciativa puede cambiar completamente el resultado de una batalla, por lo que aumentar la destreza de tu brujo es clave para muchas configuraciones.

La constitución mejora tu salud y tus controles de concentración, y definitivamente vale la pena mejorarla en aras de la supervivencia.

La sabiduría se utiliza para salvamentos importantes contra efectos como el control mental, y las habilidades de percepción y perspicacia también se basan en ella. No es una de las estadísticas más importantes de Warlock, pero aún así no vale la pena descartarla por completo.

La fuerza generalmente importa poco para los brujos, a menos que jueguen un Pact of the Blade Warlock o una subclase especializada en cuerpo a cuerpo como Hexblade. Si construyes un Brujo en esta dirección, la Fuerza aumenta para ocupar el lugar de la Constitución en términos de importancia estadística.

La inteligencia se puede convertir de forma segura en un brujo sin perder mucha eficacia mecánica.

Habilidades y competencias iniciales de brujo

Los brujos comienzan con las siguientes competencias:

  • Armadura ligera
  • Armas simples
  • Tiros de salvación de sabiduría y carisma

Además, los brujos eligen dos habilidades de la siguiente lista para adquirir competencia en:

  • Arcanos
  • Engaño
  • Historia
  • Intimidación
  • Investigación
  • Naturaleza
  • Religión

Arcana es útil para recordar conocimientos mágicos , especialmente si otros miembros del grupo juegan como clases marciales. El engaño y la intimidación son excelentes opciones sociales que se benefician del alto enfoque de Warlock en el carisma.

Características de clase de brujo

Pact Magic es una forma única y repetible de lanzamiento de hechizos.

Lo que diferencia a los brujos de otros lanzadores arcanos como el mago o el hechicero es la naturaleza de su magia. En lugar de la función de lanzamiento de hechizos, los brujos tienen acceso a Pact Magic. La diferencia entre ambos es que Pact Magic ofrece muchos menos espacios para hechizos que Spellcasting. Mientras que los magos acumularán muchos espacios en sus primeros niveles, los brujos solo obtienen su tercer espacio total para hechizos en el nivel once.

Afortunadamente, Pact Magic tiene una ventaja significativa. Mientras que los espacios para hechizos de lanzamiento de hechizos generalmente solo se pueden actualizar con un descanso prolongado, los espacios que los brujos obtienen de Pact Magic regresan con un descanso breve. Si bien los brujos pueden quedarse sin energía con bastante rapidez, pueden reabastecerse con la misma rapidez, asegurándose de entrar en cada encuentro de combate en la cima de su poder.

Además, cuando se lanza un hechizo con Pact Magic, se eleva automáticamente al nivel más alto al que los brujos tienen acceso actualmente.

Las invocaciones sobrenaturales añaden una personalización increíble

Una de las características más importantes del brujo en D&D 5e son, sin duda, Eldritch Invocations. Estas invocaciones son potenciadores permanentes para el brujo que no cuentan para el número de hechizos que conoce el brujo. Estos efectos mágicos son innumerables y van desde la capacidad de cambiar la apariencia a voluntad hasta la capacidad de encerrarse dentro de un bloque de hielo y evitar daños, como si estuvieras jugando como Mei de Overwatch.

Las invocaciones sobrenaturales permiten a los jugadores personalizar su brujo como mejor les parezca, añadiendo diversión y variedad a la configuración elegida. Con suerte, otras clases verán un nivel similar de variación cuando lleguen las actualizaciones de One D&D de 2024.

Para algunas invocaciones geniales de uso general, Agonizing Blast agrega tu mod de Carisma a cada tirada de daño de tu Eldritch Blast, lo que aumenta significativamente tus capacidades de daño. Devil’s Sight le permite a tu brujo ver en todas las formas de oscuridad, lo que incluye incluso la oscuridad causada por la magia. Finalmente, una vez que tu brujo alcanza el nivel nueve, Whispers of the Grave le permite lanzar el hechizo Speak with Dead de forma gratuita y a voluntad.

Las bendiciones del pacto ayudan a refinar las construcciones de brujos

A partir del tercer nivel, Pact Boons ofrece aún más personalización para el brujo. Estas ventajas sirven casi como subclases secundarias, lo que te permite concentrarte en diferentes estilos de juego.

El Pacto de la Espada permite a los brujos funcionar como espadas mágicas , lanzando magia y cortando con espadas y otras armas marciales en igual medida.

El Pacto del Tomo ve a los brujos duplicar su magia, obteniendo un grimorio que amplía las opciones de hechizos de los brujos con trucos de cualquier clase.

Finalmente, el Pacto de la Cadena es la opción ideal para los invocadores. Este Pacto otorga al Brujo un familiar mejorado con muchas habilidades útiles.

Cada Pacto desbloquea Invocaciones específicas que pueden usarse para potenciar aún más el rol elegido por tu Brujo.

Subclases de brujo

Brujo y dragón
WOTC

La subclase de un brujo es crucial para su sabor y RP, así como para su mecánica. Esto se debe a que la subclase de un brujo determina la naturaleza del trato que ha hecho por el poder y la fuente que otorga ese poder.

Las opciones de subclase de Brujo en el Manual del jugador de D&D 5e se detallan a continuación, siendo cada una un tipo diferente de Patrón para el Brujo. Se pueden encontrar subclases y patrocinadores adicionales en la Guía para todo de Xanathar, El caldero de todo de Tasha y otros libros de consulta.

El demonio

Un clásico ‘trato con el diablo’ , el demonio imbuye a los brujos con llamas diabólicas y una oscura racha de suerte que parece activarse en el momento justo.

El gran viejo

El Primigenio es una fuente sobrenatural e incognoscible de conocimiento prohibido. Inspirándose en el horror lovecraftiano, el Primigenio otorga al brujo poderes que alteran la mente, como telepatía, daño psíquico y más.

El Archifey

Una influencia seductora de Feywild, los Archfey Warlocks reciben ilusiones y encantamientos para perturbar y desorientar a sus enemigos, y el poder de influir en los corazones y las mentes.

Los mejores hechizos de brujo

Aquí están nuestras selecciones de los mejores hechizos de brujo por nivel para guiarte a través del juego inicial de D&D.

Nivel de hechizo Mejores opciones de hechizo
1er nivel Armadura de Agathys, Comprender idiomas, Maleficio, Reprensión infernal, Protección contra el bien y el mal
2do nivel Nube de dagas, Oscuridad, Sostener persona, Invisibilidad, Imagen especular, Sugerencia
3er nivel Contrahechizo, Volar, Miedo, Hambre de Hadar, Invocar Fey, Invocar no-muertos, Paso Trueno
4to nivel Destierro, Puerta Dimensional, Terreno Alucinatorio, Lanza Psíquica de Raulothim
5to Hold Monster, Estática sináptica, Adivinación, Muro de luz

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