Guía del asistente de D&D 5e: las mejores opciones para lanzadores de hechizos

Guía del asistente de D&D 5e: las mejores opciones para lanzadores de hechizos

Ser un mago implica mucho más que sostener un bastón y dejarse una barba impresionante, y te mostraremos exactamente lo que necesitas para comenzar en D&D 5e.

Los magos son las principales potencias arcanas de D&D y controlan la fuerza bruta de la magia a través del conocimiento y la habilidad. Cualquiera que sea la escuela de magia que elijas dominar, jugar como mago significa tener las opciones a mano para pensar y superar cualquier obstáculo . Le explicaremos cómo aprovechar al máximo jugando como mago en D&D 5e .

Las mejores opciones de carrera para Wizards en D&D 5e.

D&D: un robot mago arcano y su compañero
magos de la costa

Cabe señalar que, con el lanzamiento de Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE), las razas ya no están vinculadas a aumentos de estadísticas específicos como antes. Las reglas flexibles de puntuación de habilidad de Tasha pueden hacer que cualquier raza otorgue bonificaciones a cualquier puntuación de habilidad, lo que permite mucha más variedad en los conceptos de los personajes sin sacrificar la fuerza mecánica. Pero para cualquier jugador que haga uso de las reglas del Manual del jugador (PHB), las carreras óptimas para Wizards son las siguientes:

Gnomo

Los gnomos son magos naturalmente competentes, su bonificación a la inteligencia es la más alta en el PHB. Además, su característica Astucia gnómica otorga ventaja a las tiradas de inteligencia, sabiduría y carisma, lo que les permite defenderse más eficazmente de los lanzadores de hechizos enemigos.

tiflin

Los Tiefling pueden ser más adecuados para roles basados ​​en el carisma, pero no los descartes como una raza de magos. Sus hechizos raciales pueden agregar algo de sabor adicional y darle a esta clase acceso a opciones que ni siquiera su prodigioso libro de hechizos normalmente podría contener.

Alto Elfo

Otra opción para aumentar la inteligencia, los Altos Elfos también funcionan bien como parte de configuraciones de alta destreza, lo que reduce las posibilidades del Mago de ser golpeado y proporciona un impulso muy necesario a la capacidad de supervivencia.

Los dados de golpe determinan los puntos de golpe de tu lanzador de hechizos.

El dado de golpe del Mago, que determina los HP que gana al subir de nivel, así como cuánta salud puede recuperar con un breve descanso, es un D6. Vale la pena invertir en las estadísticas constitucionales para aumentar un poco esas cifras, pero la fragilidad es una compensación aceptable por un poder arcano fenomenal.

Puntuaciones de habilidad del mago y tiros de salvación

Las puntuaciones de habilidad más útiles para Wizard, en orden de efectividad, son

  1. Inteligencia
  2. Destreza
  3. Constitución
  4. sabiduría
  5. Carisma
  6. Fortaleza

La inteligencia es la estadística de lanzamiento del Mago, lo que requiere su lugar en el número 1 y, además, potencia muchas habilidades interesantes basadas en conocimientos.

La destreza es una habilidad increíble para casi cualquier personaje en 5e y siempre es difícil recomendar deshacerse de ella, pero los magos prosperan especialmente al tomar la iniciativa desde el principio y dictar el ritmo de un encuentro.

La constitución puede mejorar la salud de esta clase, que de otro modo sería limitada, y también es una necesidad para mantener la concentración en los hechizos en medio del combate. La hazaña War Caster puede ser de gran ayuda para los hechizos de concentración, pero una buena base de Constitución es clave.

La sabiduría tiene pocas aplicaciones directas para los magos, pero las salvaciones de sabiduría son frecuentes en 5e, y a menudo son necesarias para resistir los efectos del control mental. Además, habilidades clave como la percepción y la perspicacia están ligadas a la sabiduría.

El carisma se puede tomar o dejar como esta clase, pero siempre es útil para encuentros sociales. Las salvaciones de carisma, aunque poco comunes, pueden ser peligrosas si fallan.

Fuera de las multiclases hiperespecíficas, Fuerza no hace casi nada por esta clase. Siéntete libre de poner aquí tu puntuación más baja. Tu mago puede terminar luciendo frágil sobre el papel, pero nada compensa mejor la falta de masa muscular que invocar una lluvia de meteoritos sobre tus enemigos.

El Mago tiene competencia en las salvaciones de Inteligencia y Sabiduría, lo que los protege de muchos efectos adversos de hechizos, así como de raros oponentes psiónicos. Las salvaciones de inteligencia surgen muy raramente, pero la probabilidad de encontrarlas se ha disparado desde la inclusión de Mind Flayers en Baldur’s Gate 3 .

Habilidades y competencias iniciales del mago.

Entre las clases con menos competencia marcial en D&D 5e , el Mago solo adquiere las siguientes competencias en armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. Tampoco tienen competencias en armaduras, escudos o herramientas.

Las habilidades con las que comienza el Mago se basan en gran medida en el conocimiento, acorde con su naturaleza erudita. Pueden elegir dos competencias de habilidades entre Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina y Religión.

Las características de clase otorgan opciones de juego variadas.

D&D - La bruja Tasha saliendo de su caldero
magos de la costa

Lanzamiento de hechizos

El principal atractivo de los Wizards como clase es la amplitud y profundidad de su conocimiento arcano. Pueden obtener acceso a una mayor cantidad de hechizos que cualquier otra clase en 5e, comenzando con seis y ganando dos cada vez que suben de nivel. Y eso no es todo, los magos pueden copiar hechizos que se encuentran en el mundo a partir de pergaminos, tomos y más en su libro de hechizos, ampliando aún más su repertorio.

El libro de hechizos de un mago contiene el total de hechizos conocidos y, después de cada descanso prolongado, prepara una cierta cantidad de esos hechizos totales para que sean accesibles hasta el siguiente descanso prolongado. El número total de hechizos que se pueden preparar a la vez es igual al modificador de Inteligencia de un personaje más el número total de niveles de Mago.

Todos los espacios para hechizos del Mago se recuperan al finalizar un descanso prolongado.

Wizards obtiene la mejor versión de Ritual Casting en 5e

Varias clases de lanzamiento de hechizos en D&D 5e tienen acceso a la función Ritual Casting, pero Ritual Casting difiere ligeramente según la clase que la esté usando. Afortunadamente, la versión de Wizards de esta función es, con diferencia, la mejor.

Los magos pueden lanzar cualquier hechizo en su libro de hechizos como un ritual, que no gasta un espacio de hechizo, siempre que ese hechizo tenga la etiqueta «ritual» (mostrada cerca de los componentes, tiempo de lanzamiento, etc.). Y, si el hechizo tiene la etiqueta ritual, no necesitan preparar el hechizo para lanzarlo como un ritual. Si bien el tiempo de lanzamiento adicional de diez minutos significa que el lanzamiento ritual no se puede realizar sobre la marcha, la flexibilidad adicional y la falta de uso de espacios para hechizos hacen que esta característica sea invaluable en muchas situaciones.

Arcane Recovery actualiza los espacios para hechizos

Una vez al día, al terminar un breve descanso, puedes recuperar espacios para hechizos con un nivel combinado igual a la mitad de tus niveles generales de mago redondeados hacia abajo. No puedes recuperar espacios de un nivel superior al 5º , pero recuperar algunos espacios de nivel inferior garantiza que los jugadores de Wizard no se agoten en un solo combate, conservando algunas capacidades de lanzamiento de hechizos durante el día de la aventura.

Dominio de hechizos y hechizos característicos

Estas dos habilidades son la piedra angular de la clase; poderosas habilidades que recompensan subir de nivel la clase lo más alto posible .

Spell Mastery te permite elegir un hechizo de primer y segundo nivel de tu libro de hechizos, que luego puedes lanzar a voluntad (al menos sin mejorarlo) sin gastar un espacio de hechizo. El uso del hechizo Spell Mastery on the Shield otorga un +5 casi permanente a la clase de armadura, Spell Mastery Detect Thoughts brinda capacidades de lectura de mentes a voluntad, y la lista continúa.

Signature Spells es a la vez más poderoso y más limitado que Spell Mastery. Además, estos hechizos no cuentan contra el total de hechizos preparados cada día.

Las opciones de subclase del asistente le permiten personalizar su clase

D&D - El mago loco Halastor guarda su mazmorra
magos de la costa

Las opciones de subclases del Mago del Manual del jugador se detallan a continuación, cada una de las cuales se especializa en una única escuela de magia. Desde entonces, han estado disponibles subclases adicionales , ubicadas en la Guía de todo de Xanathar, el Caldero de todo de Tasha y más.

Abjuración

Centrándose en hechizos que contrarrestan, protegen y controlan el campo de batalla , los Abjurers son la mejor opción defensiva para los Wizards. Con una protección recargable para absorber el daño, una bonificación a la disipación y el contrahechizo, y una eventual resistencia a todo el daño de los hechizos, los abjuradores pueden luchar mucho después de que los magos más frágiles hayan llegado a la cubierta.

Conjuración

La especialidad de los prestidigitadores es la invocación, ya sean objetos simples o aliados poderosos. Los conjuradores pueden aumentar la salud y el poder de sus criaturas convocadas, y su concentración es casi imposible de romper. Con la reciente incorporación de hechizos de invocación más poderosos a 5e, el Conjurador ahora puede tener un impacto mucho mayor en la batalla.

Adivinación

Los adivinos utilizan el poder de la previsión para manipular las probabilidades y lograr un resultado perfecto. Pueden registrar las tiradas de Presagio para más adelante, lo que podría obligar a que las tiradas de su elección tengan éxito o fracasen. Los adivinos también ven más allá de lo que pueden ver las clases regulares, notando criaturas invisibles, activando Truesight y otros dones que todo lo ven.

Encantamiento

Los hechizos de encantamiento se centran en la manipulación y el control, controlando sutilmente a los enemigos de todos los niños para promover sus propios fines. Los encantadores pueden usar una reacción para cambiar un ataque a otro objetivo, bloquear a los oponentes con una mirada hipnótica, apuntar a múltiples figuras con el mismo encantamiento y borrar por completo el conocimiento de su manipulación de la mente del objetivo.

Evocación

Los evocadores, la subclase que daña más directamente, canalizan poder arcano puro, pero también tienen suficiente control para priorizar la seguridad de sus aliados. Los evocadores pueden aumentar el poder de sus hechizos, hasta el punto de causar instantáneamente el máximo daño en lugar de rodar en circunstancias limitadas, pero también pueden garantizar que sus aliados no sufran daño cuando estén dentro de uno de sus AOE.

Espejismo

Maestros de la desorientación y del espectáculo apasionante, los ilusionistas pisan la línea entre lo real y lo imaginado. Los magos centrados en ilusiones confunden a sus enemigos, alteran las propiedades de sus ilusiones e incluso hacen que esas ilusiones sean temporalmente reales.

Nigromancia

Los nigromantes prosperan con la energía de la muerte. Drenando la vitalidad de sus enemigos caídos, resucitando a los muertos y obligando a los no-muertos existentes a cumplir sus órdenes. La nigromancia es un camino oscuro, pero increíblemente gratificante.

Transmutación

Los transmutadores son alquimistas mágicos que alteran las propiedades de la materia física. El material no vivo es solo el comienzo; con el tiempo, los Transmutadores pueden curar a los seres vivos, devolviéndoles la vida, la salud y la juventud. Además, los Transmutadores son expertos en el hechizo Polimorfo, transformándose con relativamente poco esfuerzo.

Los mejores hechizos de mago por nivel

El Mago tiene acceso a una cantidad realmente alucinante de hechizos en D&D 5e . Para reducir la lista, presentamos nuestras selecciones de los mejores hechizos disponibles para la clase de cada nivel. Ya sea sobresalir en control, daño a un solo objetivo, AOE, exploración o encuentros sociales, aquí hay un hechizo que se adapta a cualquier necesidad.

Nivel de hechizo Mejores opciones de hechizo
Trucos Rayo de fuego, Amigos, Luz, Mano de mago, Reparación, Astilla mental, Ilusión menor, Prestidigitación, Forma de agua, Peaje de los muertos
1er nivel _ Absorber elementos, encantar a una persona, orbe cromático, comprender idiomas, detectar magia, disfrazarse, caída de plumas, encontrar un familiar, identificar, armadura de mago, misil mágico, escudo, la horrible risa de Tasha
2do nivel _ Ceguera/sordera, Desenfoque, Oscuridad, Detectar pensamientos, Mejorar la capacidad, Retener a la persona, Invisibilidad, Golpe, Imagen especular, Paso brumoso, Rayo abrasador, Sugerencia, Deformación del vórtice, Telaraña
3er nivel Otorgar maldición, parpadeo, contrahechizo, disipar magia, miedo, bola de fuego, volar, forma gaseosa, prisa, patrón hipnótico, pequeña cabaña de Leomund, imagen principal, enviar, lento, hablar con los muertos, invocar muertos vivientes.
4to nivel Destierro, Tentáculos negros de Evard, Fabricación, Mayor invisibilidad, Terreno alucinatorio, Polimorfismo, Lanza psíquica de Raulothim, Resplandor repugnante, Invocación de constructo, Muro de fuego
5to nivel Animar objetos, Mano de Bigby, Dominar persona, Conocimiento de leyenda, Modificar memoria, Muro de paso, Aparentar, Invocar espíritu dracónico, Telequinesis, Muro de fuerza
6to nivel _ Cadena de relámpagos, contingencia, desintegración, escudo de platino de Fizban, globo de invulnerabilidad, sugerencia masiva, ilusión programada, rayo de sol, visión verdadera
7mo nivel _ Corona de estrellas, Etérea, Jaula de fuerza, Espejismo arcano, La magnífica mansión de Mordenkainen, Cambio de plano, Gravedad inversa, Simulacro, Teletransporte
8vo nivel _ Clon, Dominar Monstruo, Mente Débil, Dragón Ilusorio, Laberinto, Mente en Blanco, Aturdimiento de Palabra de Poder, Resplandor Solar
9no nivel _ Hoja del desastre, Previsión, Puerta, Enjambre de meteoritos, Muro prismático, Cambio de forma, Polimorfismo verdadero, Deseo

Esa es nuestra mirada completa a la clase Mago en D&D 5e. Te hemos dado todo lo que necesitas para crear un Merlín moderno y ejercer de manera experta las fuerzas de la magia.

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