Descubrimiento de que los Santuarios de BOTW podrían haber sido introducidos en un título anterior de Zelda

Descubrimiento de que los Santuarios de BOTW podrían haber sido introducidos en un título anterior de Zelda

The Legend of Zelda: Breath of the Wild revolucionó la serie con características innovadoras, una de las cuales es la introducción de los Santuarios Antiguos. Estos Santuarios, repartidos por el vasto mundo de Hyrule, presentan a los jugadores una variedad de desafíos y puzles. Una navegación exitosa recompensa a los jugadores con Orbes Espirituales, que pueden canjearse por Piezas de Corazón o Vasijas de Resistencia. Además de contribuir a la gratificante sensación de progreso del juego, los Santuarios ofrecen un grato respiro de los omnipresentes peligros y enemigos que habitan el paisaje.

Inicialmente, creí que BOTW era el primer título de la franquicia en integrar este concepto. Sin embargo, recientemente descubrí que una entrega anterior de la serie Zelda casi incluyó una idea similar antes de ser descartada. Aunque este juego en particular resultó ser un éxito rotundo, despertó la curiosidad sobre cómo este concepto podría haber mejorado la experiencia general y la mecánica de juego.

Un concepto notablemente similar a los santuarios de BOTW

Ilustración clave de Link mirando hacia el Castillo de Hyrule, con el Castillo de Lorule reflejado en un lago debajo, de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Antes del lanzamiento de BOTW, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds casi presentó una idea que recordaba a los Santuarios. Esta información surgió durante una entrevista de «Iwata Pregunta», disponible en el sitio web de Nintendo en 2013. Kentaro Tominaga, subdirector del juego, detalló los conceptos que desarrolló sobre la característica habilidad de fusionar paredes, y expresó sus esfuerzos iniciales por crear «algunas mazmorras pequeñas» en torno a esta mecánica, con la aspiración de crear «50 más» para el producto final.

La idea de incorporar varias mazmorras más pequeñas en A Link Between Worlds es sorprendentemente similar a los Santuarios de BOTW. En este último título, los Santuarios funcionan esencialmente como mazmorras compactas, cada una con puzles únicos o encuentros con enemigos. Curiosamente, a diferencia de anteriores entregas de Zelda, donde cada mazmorra solía rodear un objeto obtenible, BOTW gira en torno al uso de diversas habilidades de la Pizarra Sheikah que se adquieren al principio, lo que refleja el propósito de las mazmorras más pequeñas propuestas en A Link Between Worlds.

Aunque no está claro si el concepto inicial de mazmorras pequeñas para A Link Between Worlds influyó en el desarrollo de Shrines, ambos juegos comparten vínculos interesantes. Cabe destacar que A Link Between Worlds exploró la posibilidad de que los jugadores pudieran recorrer sus mazmorras principales en cualquier secuencia, lo que contribuyó al enfoque de BOTW en la libertad y la exploración del jugador. Sin embargo, el concepto descartado de mazmorras más pequeñas despertó especialmente mi interés, lo que planteó dudas sobre el potencial de esta idea para enriquecer la experiencia de juego.

El potencial de las mazmorras más pequeñas para enriquecer el juego

Mejorar las habilidades mediante desafíos atractivos

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Incorporar mazmorras más pequeñas en A Link Between Worlds habría brindado una excelente oportunidad para desafiar a los jugadores en su dominio de la mecánica principal del juego: la fusión de muros. Uno de los aspectos que más aprecio de los Santuarios de BOTW es cómo evalúan repetidamente mi dominio de las habilidades de la Pizarra Sheikah. Cada Santuario requiere que los jugadores piensen creativamente, ya sea para trazar un camino o para encontrar tesoros ocultos, ya que ofrece diversas y atractivas oportunidades para resolver puzles.

Poner a prueba la pericia del jugador en estas mazmorras más pequeñas habría fomentado una observación meticulosa del entorno, esencial para discernir las maneras de progresar. Además, los puzles inherentes a estas mazmorras podrían haber incitado a los jugadores a planificar estrategias eficaces sobre cuándo y cómo aplicar la fusión de paredes, optimizando así el uso de esta innovadora mecánica de juego.

A Link Between Worlds utiliza su mecánica con gran eficacia

La princesa Hilda mira amenazadoramente hacia Link con su bastón en la mano en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Lamentablemente, a pesar del inmenso potencial que prometían las mazmorras más pequeñas, el concepto finalmente se descartó. Según Tominaga, Miyamoto descartó la idea con la famosa frase: «¡La destrozó!». En cambio, Miyamoto alentó una dirección que transformaría el juego en una secuela del clásico de SNES, A Link to the Past, lo que dio lugar al enfoque estructural más familiar de A Link Between Worlds.

Sin embargo, la versión final de A Link Between Worlds aprovechó con éxito la mecánica de fusión de muros. El concepto de mundo dual de Hyrule y Lorule lo ejemplifica, desafiando a los jugadores a navegar por los singulares diseños y las disparidades entre ambos reinos. Este aspecto obliga a los jugadores a planificar estrategias eficaces para la adquisición de objetos y el acceso a recompensas que de otro modo serían inalcanzables, asegurando así que el juego ponga a prueba el dominio de las mecánicas centrales de los jugadores.

A pesar de esto, no puedo evitar la sensación de que la inclusión de mazmorras más pequeñas podría haber mejorado la experiencia de juego. Al igual que Breath of the Wild enriqueció sus puzles con Santuarios, las mazmorras más pequeñas propuestas en A Link Between Worlds podrían haber fomentado la creatividad y la experimentación, haciendo que la resolución de puzles fuera aún más agradable. Si bien aprecio profundamente A Link Between Worlds, es un poco decepcionante ver que la idea de mazmorras más pequeñas sigue sin materializarse.

Fuente: Nintendo

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