
La reciente transmisión en vivo de Dune Awakening ha generado entusiasmo entre los fans, especialmente en lo que respecta al enfoque de monetización del juego. Al ser un título de compra para jugar, inicialmente existían preocupaciones sobre la posibilidad de fuertes estrategias de monetización dentro del juego diseñadas para generar ingresos. Afortunadamente, los desarrolladores han disipado esos temores con garantías sobre su estrategia de monetización.
Para quienes estén preocupados por la introducción de un sistema de pase de batalla o mecanismos similares, los desarrolladores han confirmado que dichas funciones no formarán parte de Dune Awakening. El modelo de monetización del juego incluirá actualizaciones gratuitas junto con contenido descargable (DLC) de pago opcional, lo que supone un cambio radical respecto a los estándares de la industria.
Estrategia de monetización clara para Dune Awakening
Tras su lanzamiento, Dune Awakening se lanzará como una experiencia completa sin una fase de acceso anticipado escalonada ni frustrantes funciones de monetización, una preocupación frecuente en el mundo de los juegos en línea. Muchos títulos implementan sistemas de Pase de Batalla, costosos artículos cosméticos o incluso sistemas de pago por victoria, lo que alivia a la comunidad gamer saber que el MMO de supervivencia de Funcom no adoptará estas prácticas.
En la primera transmisión en vivo, miembros clave del equipo, como Natascha (Gerente Sénior de Relaciones Públicas), Ole Andreas (Productor Principal) y Jeff (Director Mundial), abordaron numerosas inquietudes de la comunidad durante una sesión de preguntas y respuestas. Una conclusión importante fue el compromiso de los desarrolladores de mantener un modelo sin monetización dentro del juego. Esto significa que los jugadores no podrán esperar mejoras, compras de aspectos dentro del juego ni ningún tipo de Pase de Batalla asociado con mejoras de jugabilidad.
Cabe destacar que, si bien los desarrolladores mencionaron un «Pase de Temporada», este término se relaciona más con la clasificación de los paquetes de DLC por parte de Steam que con una estrategia de monetización. La intención es ofrecer DLC opcional de pago aproximadamente cada tres meses, que los jugadores pueden adquirir por separado o como parte del paquete del Pase de Temporada.
No se preocupen, si temen una avalancha de microtransacciones similar a la de Diablo Immortal, pueden dejar esas preocupaciones de lado. Si bien la naturaleza cambiante de la industria de los videojuegos implica que los planes pueden cambiar, esperamos que Funcom se mantenga firme en su promesa de mantener los elementos de monetización intrusivos fuera del juego. Este compromiso es especialmente significativo en el contexto de los videojuegos premium, en particular los ambientados en entornos en línea.
- Más detalles: Para obtener más información, puede consultar la transmisión en vivo aquí: Enlace de transmisión en vivo (la información comienza en 2:03:42)
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