Explicación de la mecánica de MTG Outlaws of Thunder Junction

Explicación de la mecánica de MTG Outlaws of Thunder Junction

Con el debut de Outlaws of Thunder Junction llevando la villanía a un primer plano, así es como funcionan todas las nuevas mecánicas de Magic: The Gathering.

El último set de Magic: The Gathering, Outlaws of Thunder Junction, ha introducido una serie de nuevas mecánicas en el juego. Cada conjunto tiene su propio sabor, pero algunas de estas mecánicas ahora afectan a todo el juego, en lugar del conjunto en sí.

Outlaws of Thunder Junction está llevando a los villanos al frente y al centro. Con los temas del Salvaje Oeste, los atracos y las travesuras malvadas en general sobre la mesa, analicemos cada mecánica.

Cómo funciona Outlaw en MTG

Arte clave de MTG Thunder Junction

Con un funcionamiento similar a la mecánica de fiesta de Zendikar Rising, Outlaw agrupa varios tipos de criaturas para obtener bonificaciones adicionales en el juego. Esto a menudo estará vinculado a una habilidad de una carta.

Sin embargo, no parece estar ligado a tener todo tipo de criatura a la vez para que se active, como la mecánica de Fiesta. Si los pícaros, magos, guerreros o clérigos no estuvieran presentes en el tablero, no habría «Grupo».

Aquí, parece que Outlaw está constantemente activo todo el tiempo, siempre y cuando un solo tipo de criatura cumpla los requisitos.

¿Qué cartas y criaturas cuentan como Outlaw en MTG?

Forajido funcionará siempre que uno de los siguientes tipos de criatura esté en juego:

  • Asesinos
  • Mercenarios
  • Piratas
  • Pícaros
  • Brujos

Outlaw no solo resume todo el juego, sino también el pastel de colores. Todo tipo de mazo podría potencialmente respaldar la mecánica de Outlaw si las cartas están ahí para respaldarla.

Hasta ahora, sólo hemos visto una o dos cartas que tienen una habilidad que las rodea. En uno de los mazos de Commander, la carta Olivia, Opulent Outlaw permite crear una ficha de tesoro cada vez que un Outlaw inflige daño de combate a un jugador.

Tarjeta MTG Thunder Junction Olivia, Opulent Outlaw Flying, vínculo vital Siempre que uno o más forajidos que controlas inflijan daño de combate a un jugador, crea una ficha de Tesoro. (Los asesinos, mercenarios, piratas, pícaros y brujos son forajidos). 3. Sacrifica dos tesoros: pon dos contadores +1/+1 en cada criatura que controlas. Activar sólo como un conjuro.

Dado que el juego cuenta con una afluencia de piratas y pícaros de Last Caverns of Ixalan , y los Assassins son una gran parte del próximo set de Assassin’s Creed , será fácil construir cualquier mazo con temática de Outlaw.

Cómo funcionan los crímenes en MTG

Tarjeta Thunder Junction MTG de Gisa, Hellraiser Ward: 2, paga 2 vidas. Los esqueletos y zombis que controlas obtienen +1/+1 y tienen amenaza. Siempre que cometas un crimen, crea dos fichas de criatura Zombie Rogue 2/2 azules y negras giradas. Esta habilidad se activa solo una vez por turno. (Apuntar a oponentes, cualquier cosa que controlen y/o cartas en sus cementerios es un delito).

Cometer crímenes en Magic: The Gathering es cuando apuntas directamente a cualquier cosa que controle el jugador contrario. Como explicó Mark Rosewater , desarrollador principal de MTG, se supone que el diseño de cada tarjeta fomenta la comisión de crímenes en el juego.

Si apuntas a una criatura con un hechizo, estás cometiendo un crimen. Si exilias una carta de un cementerio, has cometido un delito. Si contrarresta una carta que controla el jugador, es un delito.

¿Los crímenes también incluyen la pila?

Sí, ya que las habilidades y hechizos que aún se resuelven en la pila están técnicamente «bajo control» del jugador contrario.

Los crímenes también se han incluido retroactivamente en todo el juego. Si bien la habilidad que gira en torno al crimen debe estar en juego, ahora está distribuida en todos los formatos del juego.

Hasta ahora hemos visto algunas cartas con habilidades relacionadas con el crimen, incluida la carta recurrente Gisa, the Hellraiser. Puede hacer dos fichas de Zombie Rogue 2/2 azules y negras una vez por turno cuando se comete un crimen.

Cómo funciona Spree en MTG

Tarjeta Thunder Junction MTG, Gran atraco al tren (R+) Spree (Elige uno o más costos adicionales) + 2R: endereza todas las criaturas que controlas. Si es tu fase de combate, hay una fase de combate adicional después de esta fase. + 2: las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan el primer golpe hasta el final del turno. + R: elige el oponente objetivo. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a ese jugador este turno, crea una ficha de Tesoro girada.

Las cartas de juerga tienen un coste de maná base, pero no habilidades. Luego agrega los costos de la tarjeta detallados en el cuadro de texto para agregarle habilidades y obtener el efecto. Las tarjetas Spree también están indicadas por un nuevo diseño. Tendrán un pequeño símbolo más para indicar que necesitarás agregar costos adicionales al costo base de la tarjeta.

Por ejemplo, Great Train Heist cuesta 1 maná rojo. Como indica con un “+” junto al coste base y dice “Spree” en el texto, necesitarás sumar hasta tres de las habilidades detalladas en la tarjeta para activarla.

Para obtener maná rojo adicional, puedes ganar una ficha de tesoro cada vez que una criatura que controlas les haga daño de combate. O, si quisieras las tres habilidades, estarías pagando 7 maná en total, incluyendo 2 maná rojo adicional.

Spree es similar a Kicker pero con un poco más de flexibilidad en términos de lo que pueden hacer estas tarjetas.

Cómo funciona Mount & Saddle en MTG

Tarjeta Thunder Junction MTG, The Gitrog, Ravenous Ride, 6/5 poder/defensa Pisotear, prisa. Siempre que The Gitrog, Ravenous Ride haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar una criatura que lo ensilló este turno. Si lo haces, roba X cartas, luego coloca hasta X cartas de tierra de tu mano en el campo de batalla girado, donde X es el poder de la criatura sacrificada. Silla de montar 1

Mount & Saddle funciona de manera similar a los vehículos, en el sentido de que debes girar criaturas para cubrir el costo de Saddle. Una vez montado, podrás activar la detallada habilidad Ensillado. Estar montado solo dura hasta el final de tu turno.

Vimos el clásico Gitrog Monster, que de alguna manera apareció en el mundo de Thunder Junction. Como no le gusta que lo monten, opcionalmente puede comerse a la criatura montada después de infligir daño. Cuando lo haga, te permitirá robar X cartas y poner X cartas de tierra en el tablero, dependiendo del poder de la criatura sacrificada.

En una presentación, Mark Rosewater afirmó que esta habilidad se había deseado durante décadas.

Cómo funcionan las cartas de Trama en MTG

Thunder Junction Tarjeta MTG Slickshot Show-off 1/2 poder/defensa Volar, prisa Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, Slickshot Show-Off obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Trama 1R (Puedes pagar 1R y exiliar esta carta de tu mano. Lánzala como un conjuro en un turno posterior sin pagar su costo de maná. Trama solo como un conjuro).

La trama es una nueva mecánica que te permite pagar un costo alternativo, exiliar la carta en cuestión y jugarla más adelante a velocidades de brujería. No necesitarás volver a pagar el coste de la tarjeta, sólo el coste de la Parcela.

Está diseñado para vincularse con el tema del villano, donde trazarás un plan y lo ejecutarás una vez que sea el momento adecuado.

Sin embargo, si bien esto parece similar a Foretell de Kaldheim, no te permite lanzar hechizos a velocidades instantáneas. La ventaja es que ahora es mucho más económico incorporarlo a sus planes, ya que no necesita pagar una vez que haya trazado.

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