El jefe de Riot revela un plan inspirado en Valorant para evitar que los deportes electrónicos de LoL mueran

El jefe de Riot revela un plan inspirado en Valorant para evitar que los deportes electrónicos de LoL mueran

John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot, reveló un amplio plan para hacer que la LCK, la LEC y la LCS sean más sostenibles a largo plazo cambiando la forma en que los equipos obtienen ingresos. Si bien no es idéntico al sistema de reparto de ingresos de Valorant, es bastante parecido.

No es ningún secreto que Valorant ha ganado popularidad desde su lanzamiento, con la escena de los deportes electrónicos prosperando mientras el juego continúa ganando impulso como uno de los títulos competitivos más importantes del mundo.

Y, aunque la forma en que crearon una liga franquiciada tuvo sus inconvenientes, los equipos que tienen esos lugares en las ligas franquiciadas de VCT cuentan con el apoyo de Riot mientras continúan encontrando formas de darles a las organizaciones una porción del pastel. Cualquiera que esté familiarizado con VCT Americas habrá visto a Zellsis promocionando el paquete Sentinels , y los deportes electrónicos de LoL se están configurando para tener una infraestructura similar.

John Needham reveló el plan de Riot para hacer que el ecosistema de deportes electrónicos de League of Legends sea más sostenible con algunos detalles sobre cómo los equipos de la LCK, LCS y LEC obtendrán estipendios y reparto de ingresos.

El jefe de Riot eSports presenta un plan para mantener vivo a LoL

La explicación de John Needham es un poco prolija y está cargada de estadísticas, por lo que le daremos una versión breve de lo que significan estos cambios para los equipos y por qué esto podría crear un ecosistema de deportes electrónicos de League of Legends más sostenible.

Needham afirmó que el reparto de ingresos para los equipos dependía demasiado del dinero de los patrocinadores, y que la mayoría de los equipos no se beneficiaron lo suficiente de su participación del 50% en los ingresos de los deportes electrónicos de LoL para mantenerse a flote.

Entonces, describió un modelo que se propondrá a los equipos dentro de LCS, LEC y LCK sobre cómo involucrarlos más en las ganancias que Riot obtiene directamente de las ventas de microtransacciones.

“Bajo este nuevo modelo, los equipos LCK, LCS y LEC recibirán un estipendio fijo y una participación en los ingresos de las ventas de contenido digital de LoL Esports. Este modelo aleja el mecanismo de reparto de ingresos de las ventas de patrocinio como principal fuente de ingresos y se centra en las ventas de contenido digital, que generalmente son más resistentes a las crisis económicas y tienen un límite más alto que el patrocinio, que está limitado por el inventario, las categorías y el mercado. penetración”, explicó Needham.

Estas acciones se distribuirán uniformemente a escala global con todas las regiones principales además de la LPL. En cuanto a por qué no se incluye la LPL, no se ha confirmado nada, aunque Needham afirmó estar «trabajando con la LPL sobre cómo puede evolucionar su modelo de negocio».

Cromas-LoL-exclusivos-de-LPL
LPL

Teniendo en cuenta que China tiene una serie de opciones de comercialización que no nos gustan, tarjetas de jugadores coleccionables y Chromas de deportes electrónicos exclusivos de China, es seguro asumir que la forma en que funciona el reparto de ingresos en la LPL es diferente a la del resto del mundo considerando lo popular que es League. de Leyendas está ahí. Están por delante del resto del mundo en lo que respecta a monetizar su escena de deportes electrónicos.

Needham también ha propuesto un GRP, o Fondo de Ingresos Global, que toma todos los ingresos digitales de LoL Esports (no las ganancias, los ingresos totales) y los distribuye a los equipos, algunos de los cuales son recompensados ​​por ciertas cosas. Así es como funciona el reparto de ingresos según la propuesta de Needham:

  1. Acciones Generales: el 50% del GRP se destina a Acciones Generales y se asigna a equipos de Nivel 1.
  2. Acciones competitivas: el 35% del GRP fluye hacia la categoría Competitiva. Estas acciones se asignan en función del desempeño competitivo y se dividen en dos tramos: uno basado en la clasificación de la liga regional y el otro según la ubicación en eventos internacionales.
  3. Fandom Shares: el 15% restante del GRP se destina a Fandom Shares. Este segmento recompensa a los equipos por desarrollar un gran fanático de sus jugadores, ligas y marcas de equipos.

Aún no se ha definido qué métrica se juzgará en función de las acciones del fandom, pero esto sienta las bases para aspectos de jugador como los Chromas del décimo aniversario de la LPL que se muestran arriba o paquetes de equipo como los que tenemos en Valorant.

“El contenido de LoL Esports dentro del juego que hemos lanzado en las últimas dos temporadas (es decir, contenido de MSI/Worlds, emoticones de WeE, diseños de ganadores de Worlds, etc.) ha seguido estableciendo nuevos récords de participación e ingresos, y estamos ansiosos por Continuar esa trayectoria para apoyar al GRP”, afirma Needham. «Tendremos más para compartir sobre algunos nuevos e interesantes productos digitales de LoL Esports en desarrollo a finales de este año».

Teniendo en cuenta que China ya ha implementado máscaras de deportes electrónicos fuera del típico equipo ganador del Mundial y paquetes de deportes electrónicos, es muy probable que los jugadores pronto tengan más formas de apoyar a su equipo favorito en el juego. Eso sí, si todos los equipos de cada región aceptan el plan propuesto por Needham.

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