Las principales diferencias entre D&D y Pathfinder: Paladins explicadas

Las principales diferencias entre D&D y Pathfinder: Paladins explicadas

En los reinos de Dungeons and Dragons (D&D) y Pathfinder, los paladines suelen ser representados como los héroes por excelencia: valientes caballeros vestidos con armaduras pesadas, empuñando espadas y escudos. Tradicionalmente, estos nobles guerreros encarnan el espíritu de defensa de primera línea. Sin embargo, desde el inicio de Pathfinder en 2009, Paizo ha redefinido el arquetipo del paladín, desafiando la noción de que estos personajes se limitan a meros defensores. Se realizó un cambio fundamental con la reelaboración de la habilidad Castigo maligno, que permitió su activación a cualquier distancia, a diferencia del Castigo divino de D&D. Este ajuste ha llevado a muchos paladines de Pathfinder a explorar roles más allá del combate cuerpo a cuerpo, sumergiéndose en el tiro con arco, el lanzamiento de hechizos o incluso en enfoques diplomáticos de los conflictos.

Las revisiones recientes de D&D, en particular las actualizaciones previstas para 2024, han introducido nuevas opciones para los paladines, incluida la capacidad de adoptar el estilo de lucha con arco. A pesar de estos avances, la evolución de los rasgos de los paladines se ha mantenido prácticamente estancada durante casi cinco décadas. Este retraso en la innovación es particularmente evidente en el contenido existente de D&D, como Baldur’s Gate 3 y personajes como Xenk Yender de Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves , donde persisten los motivos tradicionales de los paladines.

El Golpe divino cuerpo a cuerpo de Dungeons & Dragons limita las opciones de arquería para los paladines

Puedes manejar un arco, pero la espada sigue siendo la reina suprema

Paladín Seelah con arco en Pathfinder Wraith of the Righteous

Pathfinder de Paizo se desarrolló a partir de la licencia de juego abierta de D&D y se basó en el marco de las reglas de D&D 3.ª Edición, aunque con modificaciones significativas. Entre ellas, se incluyó una notable revisión de la habilidad Castigar al mal. Originalmente, este poder permitía a los paladines invocar la fuerza divina una vez al día para mejorar sus ataques contra enemigos malvados.

Este castigo mejorado dura hasta que el enemigo objetivo es derrotado o el paladín completa un descanso, lo que representa una mejora sustancial con respecto a las iteraciones anteriores. A diferencia de su contraparte de D&D, Castigar al mal de Pathfinder trascendió los límites del combate cuerpo a cuerpo y se adaptó a armas a distancia como arcos y ballestas.

A medida que D&D avanzaba hacia su quinta edición, la disparidad entre las versiones siguió creciendo. D&D mantuvo un requisito de combate cuerpo a cuerpo para Castigo, que ahora consumía espacios de hechizos, lo que obligaba a los jugadores a elegir entre habilidades de lanzamiento de hechizos o aumentar el daño cuerpo a cuerpo. Las recientes reglas de 2024 permiten a los paladines utilizar el estilo de combate de arquería, pero este desarrollo no se sinergiza bien con la mecánica principal de Castigo divino.

Normas 2024: un desafío para cambiar los estereotipos de clase

Los jugadores tienden a emular arquetipos familiares

Xenk de Dungeons and Dragons: Honor entre ladrones
Minthara en Baldur's Gate 3
Eric de Dungeons and Dragons

A medida que Wizards of the Coast comienza a indicar el potencial de que los paladines exploren roles que no sean de combate cuerpo a cuerpo en las actualizaciones de 2024, Paizo ya ha sido pionero en este camino durante más de una década. Al principio de la existencia de Pathfinder, presentaron al Cazador divino, un paladín especializado en ataques precisos a distancia y que utiliza habilidades como Imposición de manos a distancia.

Otras innovaciones de Paizo han destacado varios tipos de paladines, como el arquero sagrado, que maximiza Smite Evil con ataques a distancia mientras utiliza la cobertura. Figuras icónicas como Ollysta Zadrain de la Cruzada de Plata, que manejaba espadas largas y arcos, ejemplifican esta flexibilidad. Las mecánicas de Smite se han integrado en juegos populares de Pathfinder, incluidos Kingmaker y Wrath of the Righteous .

En marcado contraste, la representación de los paladines en los medios de D&D durante los últimos 40 años ha favorecido consistentemente el combate cuerpo a cuerpo tradicional. Personajes como Piergeiron Paladinson de Waterdeep son bien conocidos por su valerosa habilidad con la espada. La serie Baldur’s Gate ha presentado paladines que se dedican principalmente al combate cuerpo a cuerpo, utilizando arcos solo como opciones secundarias.

Cabe destacar que ni siquiera la serie animada de D&D incluyó un paladín; personajes como Eric, que utilizan escudos, se clasifican como luchadores. Para inspirar a los jugadores a crear paladines arqueros icónicos, es crucial que Wizards of the Coast presente un personaje memorable en medios de comunicación de alto perfil, ya sea en juegos, películas o campañas de transmisión lideradas por figuras reconocidas como las de Critical Role, Vin Diesel o Anderson Cooper.

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