Este artículo contiene spoilers de Smile 2 y The Medium, y aborda temas de abuso infantil, violación y suicidio. Se recomienda discreción al lector. La secuela, Smile 2, ofrece una representación sombría e inquietante del trauma, que se hace eco de la esencia de una experiencia de pesadilla. Puede parecer difícil afirmar que la película transmite un mensaje claro, ya que se centra más en una sensación implacable de pavor que en explicaciones temáticas. Sin embargo, como gran parte del cine de terror contemporáneo, Smile 2 profundiza en el complicado tema del trauma. Esta exploración evoca paralelismos con el juego de 2021 de Bloober Team, The Medium, que enfrentó una reacción negativa significativa debido a sus fuertes temas emocionales.
El género de terror suele abordar temas difíciles que son difíciles de explorar en otros contextos. Las emociones crudas que se presentan en narraciones aterradoras obligan a los espectadores a enfrentarse a verdades incómodas. El horror corporal aborda la naturaleza extraña de la existencia humana, mientras que las figuras monstruosas incitan al autoexamen y los espacios embrujados revelan el caos interior. Actualmente, el trauma es el punto central de las historias de terror, pero no todas las representaciones resuenan por igual.
Temas similares en Smile 2 y The Medium
En esencia, tanto Smile 2 como The Medium exploran la naturaleza omnipresente del trauma. Cualquiera que conozca tanto la película como el juego puede ver sus temas interconectados, que merecen un análisis más detallado.
Descripción general de The Medium
The Medium, lanzado en 2021, es un título de terror psicológico desarrollado por Bloober Team, que se inspira en gran medida en la serie Silent Hill, aunque carece de su profundidad. La historia sigue a Marianne, una mujer dotada de una conexión inusual con el reino espiritual, lo que le permite comunicarse con los fallecidos. La narrativa se desarrolla mientras visita un complejo turístico desierto para investigar eventos sobrenaturales vinculados a su enigmático pasado. Durante su viaje, se encuentra con un espíritu maligno conocido como The Maw, que orquestó los horribles eventos que resultaron en el cierre del complejo turístico al obligar a las personas a cometer asesinatos. Finalmente, Marianne se da cuenta de que The Maw se originó a partir de su hermana, Lilianne.
Lilianne manifestó The Maw a partir de su propio trauma después de haber sido abusada sexualmente por Richard, un amigo de la familia. Se hace evidente que las acciones de Richard fueron influenciadas por su trauma pasado, lo que sugiere una naturaleza cíclica del abuso. The Maw intenta poseer a Marianne, lo que lleva a Lilianne a suplicar la muerte, creyendo que solo muriendo podría cortar la conexión con The Maw. Marianne lucha con la idea de quitarse la vida en su lugar. El juego concluye de manera ambigua, con un corte a negro antes de revelar el destino de Marianne después de que aparentemente decide disparar.
La conclusión general de The Medium implica que las personas incapaces de superar su trauma están condenadas y se les debe permitir morir por el bien de los demás. Esta interpretación ha llevado a varios comentaristas, incluido el creador de YouTube BobVids , a discutir críticamente la noción preocupante de retratar a las víctimas de trauma como amenazas a sus propias vidas y a las de quienes las rodean. El juego plantea preguntas incómodas sobre la empatía hacia los abusadores y sugiere que la muerte puede ser la única solución. Este enfoque narrativo ha sido criticado por sus implicaciones morales. Como Jade King articula en su artículo para The Gamer :
“El medio presupone que el crecimiento y la recuperación son imposibles, y debería reflexionar sobre su fracaso a la hora de abordar el tema con la sensibilidad que requiere”.
Descripción general de Smile 2
Smile 2 sigue una narrativa tan llena de oscuridad como The Medium. La trama se centra en Skye Riley, una estrella del pop y el último objetivo de la entidad inquietante de la película. Este demonio sin nombre se aprovecha de las víctimas de traumas, lo que requiere que su anfitrión haya sufrido previamente una pérdida significativa. El método de transmisión del demonio implica obligar a su víctima actual a quitarse la vida, infectando así a cualquier testigo. Una vez que una persona se ve afectada, su percepción y realidad se alteran, lo que a menudo la lleva a cometer actos horribles contra sus seres queridos. La secuencia de apertura retrata a Joel, interpretado por Kyle Gallner, un sobreviviente de la primera película, que intenta matar a alguien para escapar de su propio destino, inadvertidamente transmitiendo la aflicción a un transeúnte inocente antes de sucumbir a ella él mismo. Como resultado, Skye se infecta cuando su traficante de drogas muere en su presencia.
Las experiencias de Skye con el demonio Smile reflejan las que suelen retratarse en este tipo de películas de terror. Sufre alucinaciones, reacciona de forma impredecible a ellas y se enfrenta al escepticismo de sus seres queridos. Después de lidiar con su realidad de pesadilla, se encuentra con Morris, quien afirma tener un remedio potencial. Sugiere inducir una muerte temporal para evitar que el demonio resida dentro de ella antes de revivirla. Sin embargo, este aspecto de la película, junto con partes sustanciales de la trama, resulta ser otro de los engaños del demonio. Finalmente, Skye termina en el escenario, donde trágicamente se quita la vida frente a una multitud llena de posibles nuevas víctimas de la plaga del demonio. Al igual que The Medium, tanto Smile como su secuela ofrecen poco consuelo a quienes sufren un trauma.
¿Por qué Smile 2 se siente diferente?
The Medium enfrentó numerosas críticas por su mensaje. Si bien Smile 2 tampoco muestra temas positivos sobre la salud mental, no recibió el mismo nivel de reacción negativa. Ambas narrativas describen el trauma como una fuerza consumidora que invade la psique de las víctimas y las obliga a cometer acciones atroces. Cada historia presenta de manera escalofriante el suicidio como una supuesta forma de escape. Sin embargo, la diferencia radica notablemente en la naturaleza de los traumas retratados. Smile introduce violencia gráfica pero evita problemas más profundos como el abuso infantil o la agresión sexual. Sin embargo, esta distinción es insuficiente para separar definitivamente las dos obras. The Medium concluye sin una resolución sencilla, mientras que Smile 2 afirma sin rodeos que Skye no tenía poder para alterar su destino. Sus esfuerzos resultaron inútiles, y solo prolongaron su sufrimiento hasta que el demonio la explotó para dañar a otros. Si uno interpreta que The Medium sugiere que la muerte es el único bálsamo para el trauma, ¿podría argumentarse que Smile 2 implica que las víctimas están destinadas a infligirse dolor tanto a sí mismas como a quienes las rodean?
Curiosamente, lo que permite que Smile 2 tenga eco donde The Medium flaquea es su representación de la crueldad. Los espectadores perciben universalmente los resultados de los personajes de la franquicia Smile como nada menos que brutalización por parte de una entidad maliciosa. Esta crueldad inherente distancia a Smile 2 de cualquier mensaje sermoneador, lo que contrasta marcadamente con las expectativas de la audiencia. A diferencia de The Medium, que obliga a los jugadores a navegar por un personaje traumatizado que se vuelve responsable de una masacre, Smile 2 tiene como objetivo evocar sentimientos de horror y angustia sin ningún trasfondo moral. Esta distinción refleja una clara diferencia entre los medios interactivos y los no interactivos. En The Medium, la moraleja puede implicar que el ciclo del trauma requiere la aceptación de la pérdida en aras del bien mayor, mientras que Smile 2 se niega a permitir que su audiencia sea complaciente con el destino de Skye.
Las diferencias entre The Medium y Smile 2 se reducen a la intención. Los creadores de The Medium parecen haber optado por una conclusión sombría principalmente para causar conmoción, mientras que Smile 2 se centra en infundir terror y angustia emocional. Esta divergencia en el propósito conduce a un fracaso pronunciado en el mensaje de The Medium, lo que demuestra cómo el afán de evocar miedo puede, paradójicamente, conducir a narrativas menos problemáticas.
Deja una respuesta