El mundo de Baldur’s Gate 3 ofrece una gran variedad de clases lanzadoras de hechizos, y el mago se destaca como el lanzador de hechizos por excelencia de Dungeons and Dragons. Famosos por su amplio repertorio de hechizos, los magos prosperan en situaciones en las que los combatientes cuerpo a cuerpo pueden fallar.
Inicialmente, los jugadores que seleccionaron la clase Mago en la fase de acceso anticipado solo podían elegir entre dos subclases: Evocación y Abjuración. Entre ellas, la Evocación, que enfatiza el daño puro, siempre se ha considerado la configuración óptima. Con el lanzamiento completo del juego, que amplía el grupo de subclases de Mago disponibles a ocho, la Evocación continúa reinando suprema como la opción principal para los jugadores que buscan maximizar la eficiencia del daño.
Actualizado el 1 de enero de 2025 por Erik Petrovich : A medida que nos adentramos en 2025, Baldur’s Gate 3 sigue estando a la vanguardia de las discusiones sobre juegos, celebrado como uno de los mejores juegos de rol hasta la fecha. Sin embargo, para aquellos que no están familiarizados con el marco de Dungeons and Dragons o las complejidades de la mecánica de los juegos de rol por turnos, comprender los aspectos esenciales para construir una configuración de mago efectiva puede resultar abrumador. Esta guía describe no solo el procedimiento, sino también el razonamiento detrás de la construcción de un mago de BG3 exitoso, y ofrece información sobre las estrategias fundamentales de la clase. La última versión de nuestra guía enriquece las descripciones de cada elemento en el marco del mago de BG3, incluido un tutorial actualizado sobre las opciones de avance esenciales para la configuración del mago de evocación.
Introducción y descripción general de la clase de mago BG3
Explicación de la clase de mago de Baldur’s Gate 3
Estilo de juego y habilidades exclusivas del mago
“Los magos dominan lo arcano especializándose en escuelas individuales de magia, combinando hechizos antiguos con investigación moderna”.
En el mundo de Dungeons and Dragons, los magos son lanzadores de conjuros por excelencia, que cobran vida en Baldur’s Gate 3 con una profundidad de complejidad adecuada para dinámicas de grupo variadas. Si bien el combate cuerpo a cuerpo no suele ser el punto fuerte de un mago, sus diversos hechizos otorgan múltiples aplicaciones tácticas en el campo de batalla. Los magos de evocación priorizan el daño, los magos de ilusión enfatizan el engaño y los magos de nigromancia manipulan a los muertos, lo que crea ventajas tácticas distintivas.
Los magos se destacan por su versatilidad, ya que pueden elegir entre una amplia gama de hechizos y preparar una nueva selección fuera del combate. Poseen la capacidad única de aprender hechizos directamente de los pergaminos, lo que les permite un juego más dinámico, especialmente beneficioso cuando los hechizos se alinean con la subclase elegida, lo que mejora su eficacia.
Todas las subclases de mago
Entre las ocho subclases de mago disponibles en BG3, cada una aporta un enfoque único y ofrece habilidades y competencias distintas que evolucionan a medida que los jugadores avanzan. Es posible cambiar de subclase consultando a Withers, pero es necesario comenzar de nuevo en el nivel 1.
Este cuadro de información presenta una descripción general completa de todas las subclases, aunque para forjar la mejor configuración de mago en BG3, se recomienda a los jugadores alinearse con la Escuela de Evocación.
Nombre de la subclase | Características de especificación básica | Competencias de especificación especial | Hechizos y habilidades básicos |
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Escuela de abjuración |
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N / A |
Escuela de conjuración |
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N / A |
Escuela de adivinación |
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N / A |
Escuela de encantamiento |
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N / A |
Escuela de evocación |
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N / A |
Escuela de Nigromancia |
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N / A |
Escuela de ilusiones |
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N / A |
Escuela de Transmutación |
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N / A |
Competencias básicas de la clase de mago: armaduras, armas, tiradas de salvación y opciones de habilidades
Al crear tu mago, BG3 proporciona un conjunto de competencias de clase básicas y permite la selección de dos competencias de habilidad de mago. Cada clase ofrece competencias distintas en armaduras, armas y tiradas de salvación, que no se pueden modificar después de la creación del personaje sin reiniciar tu configuración.
Tipo de competencia | Competencias otorgadas/Opciones ofrecidas |
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Competencias de armadura de mago | Solo batas y ropa |
Competencias con armas del mago |
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Tiros de salvación del mago |
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Opciones de competencia en habilidades de mago |
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Características de la clase de mago y bonificación por competencia (nivel por nivel)
En Baldur’s Gate 3, el nivel máximo es el nivel 12, y cada nivel otorga beneficios únicos para tu configuración de mago. Durante la creación del personaje, adquieres características fundamentales de la clase de mago, seguidas de una subida de nivel, que te brinda selecciones de dotes, nuevos hechizos, habilidades y un aumento en tu bonificación de competencia.
Característica de clase | Bono de competencia | |
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Mago nivel 1 |
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+2 |
Mago nivel 2 |
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+2 |
Mago nivel 3 |
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+2 |
Mago nivel 4 |
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+2 |
Mago nivel 5 |
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+3 |
Mago nivel 6 |
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+3 |
Mago nivel 7 |
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+3 |
Mago nivel 8 |
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+3 |
Mago nivel 9 |
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+4 |
Mago nivel 10 |
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+4 |
Mago nivel 11 |
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+4 |
Mago nivel 12 |
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+4 |
Ranuras para hechizos de mago y hechizos preparados: nivel por nivel
Hechizos preparados | Hechizos aprendidos | Trucos conocidos | Ranuras de nivel 1 | Ranuras de nivel 2 | Ranuras de nivel 3 | Ranuras de nivel 4 | Ranuras de nivel 5 | Ranuras de nivel 6 |
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Mago nivel 1 | 1 + modificador INT | 6 (base, del libro de hechizos) | 3 | 2 | – | – | – | – |
Mago nivel 2 | 2 + modificador INT | 8 (+2) | 3 | 3 | – | – | – | – |
Mago nivel 3 | 3 + modificador INT | 10 (+2) | 3 | 4 | 2 | – | – | – |
Mago nivel 4 | 4 + modificador INT | 12 (+2) | 4 | 4 | 3 | – | – | – |
Mago nivel 5 | 5 + modificador INT | 14 (+2) | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – |
Mago nivel 6 | 6 + modificador INT | 16 (+2) | 4 | 4 | 3 | 3 | – | – |
Mago nivel 7 | 7 + modificador INT | 18 (+2) | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
Mago nivel 8 | 8 + modificador INT | 20 (+2) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
Mago nivel 9 | 9 + modificador INT | 22 (+2) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
Mago nivel 10 | 10 + modificador INT | 24 (+2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Mago nivel 11 | 11 + modificador INT | 26 (+2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Mago nivel 12 | 12 + modificador INT | 28 (+2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Elección de subclase de mago de BG3: evocación
Descripción general de la subclase de evocación del mago de BG3
¿Qué hace que Evocation sea la mejor escuela de mago de BG3?
“Los hechizos de evocación concentran la energía elemental en formidables ataques y encantamientos. Los practicantes de esta escuela obtienen el título de evocadores”.
Todos los magos tienen acceso a un arsenal de hechizos fuera de combate invaluables, pero los magos de evocación se destacan específicamente por causar un daño inmenso con rapidez. Si bien cada mago tiene una cantidad limitada de espacios de recarga, los magos de evocación aprovechan al máximo estos al emplear la recuperación arcana cuando es necesario.
Además, el mago de evocación se especializa en ataques mágicos, ya que sus hechizos de área no dañan a sus compañeros de equipo, gracias a la característica especial Esculpir hechizos. Esto permite a los aliados participar de forma segura en combates cuerpo a cuerpo sin temor a sufrir hechizos dañinos, especialmente después de adquirir hechizos como Bola de fuego en el nivel 5.
Características de la subclase de evocación: nivel por nivel
Al alcanzar el nivel 2 como mago, puedes seleccionar una subclase, siendo la evocación una opción principal para maximizar el potencial. Tu subclase desbloquea características específicas a medida que avanzas.
Mago de evocación nivel 2 |
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Mago de evocación nivel 6 |
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Mago de evocación nivel 10 |
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Las mejores opciones para crear personajes con el asistente de BG3
BG3 Wizard Build: raza, antecedentes, competencia, dotes y opciones de estadísticas
La mejor raza de mago de BG3: githyanki o medio elfo
Los githyanki representan una elección racial única y a menudo subestimada. Sus hechizos innatos y la habilidad pasiva Conocimiento astral proporcionan mejoras notables, en particular para clases no marciales como los magos. Con una versión mejorada de la Mano del mago y acceso a Paso brumoso en el nivel 5, los githyanki aumentan la movilidad y el conjunto de herramientas del mago.
Además, los githyanki ofrecen competencias esenciales en materia de armaduras, lo que permite el uso de armaduras ligeras y medias. Este cambio mejora significativamente la capacidad de supervivencia en comparación con las túnicas tradicionales. La característica Conocimiento astral también ayuda en las interacciones de diálogo.
En general, los Githyanki surgen como la raza superior para los magos, aumentando la durabilidad y la capacidad de lanzar hechizos.
Los mejores antecedentes de mago en BG3: sabio o artesano del gremio
Entre los antecedentes disponibles, el de Sabio se destaca para los magos debido a su competencia en pruebas de Historia y Arcanos, dos habilidades críticas para el desempeño del personaje basado en la Inteligencia. Participar en actividades de mago a menudo desencadena la Inspiración en contextos como aprender nuevos hechizos o redescubrir conocimiento arcano perdido.
Si el tema Arcano no resuena, el Artesano del Gremio ofrece importantes beneficios de juego al proporcionar competencia en Perspicacia y Persuasión, habilidades que pueden resultar invaluables durante los diálogos.
Opciones de competencia de habilidades de mago de BG3: Perspicacia y persuasión
Los magos pueden seleccionar dos habilidades entre opciones como Arcanos, Historia e Investigación durante la creación del personaje. Con el trasfondo de Sabio, la selección de habilidades cambia ligeramente y se hace hincapié en Perspicacia e Investigación como competencias fundamentales.
Invertir en Investigación permite mejores encuentros de exploración, revelando elementos relacionados con la misión, mientras que Insight funciona fundamentalmente en escenarios de diálogo, aunque aparece con menos frecuencia en comparación con Investigación.
Las mejores dotes de mago de BG3: alerta, lanzador de guerra y francotirador de hechizos
- Efectos de alerta : proporciona una bonificación de +5 a la iniciativa e inmunidad a las sorpresas.
- Efectos de lanzador de guerra : otorga ventajas en las tiradas de salvación de concentración y permite lanzar Agarre impactante como reacción cuando los enemigos intentan huir de tu alcance cuerpo a cuerpo.
- Efectos del francotirador de hechizos : reduce el umbral de golpe crítico de los hechizos y te permite aprender un truco adicional de una selección específica.
Mejores puntuaciones de habilidad de mago y distribución de estadísticas
Para establecer una construcción de mago BG3 ejemplar, priorice la Inteligencia como atributo principal, seguido de cerca por la Constitución y la Destreza para mejorar la capacidad de supervivencia y la efectividad en el combate.
El carisma, la fuerza y la sabiduría juegan papeles menos críticos a la hora de crear una construcción de mago de evocación eficaz.
STR | DESEMPEÑO | CON | INT | YA | NO | |
---|---|---|---|---|---|---|
Base | 8 | 16 | 14 | 16 | 10 | 10 |
Modificador | -1 | +3 | +2 | +3 | 0 | 0 |
Las mejores opciones para subir de nivel en BG3 Wizard
Los mejores hechizos, dotes y otras opciones de mago en todos los niveles
La clase Mago de Baldur’s Gate 3 no tiene parangón en cuanto a sus capacidades de lanzamiento de hechizos, lo que permite una amplia selección de hechizos mediante la interacción con pergaminos. Cada incremento de nivel brinda oportunidades de adquirir hechizos beneficiosos, pero ciertas selecciones son notablemente más ventajosas.
- En el Acto 1 , que normalmente conduce hasta alrededor del Nivel 5 , establecerás tu Subclase de Mago (Evocación), seleccionarás Trucos iniciales, una Dote y un conjunto de hechizos hasta el Nivel 3.
- En el Acto 2 , que generalmente culmina alrededor del Nivel 9 , los Magos obtendrán otra Dote junto con hechizos hasta el Nivel 5.
- En el Acto 3 , que te lleva al nivel 12 y más allá, los jugadores pueden elegir una tercera dote, obtener hechizos potentes hasta el nivel 6 y un truco adicional.
A continuación se muestra una tabla que muestra los hechizos y las opciones óptimas que se deben equipar durante estos umbrales, mejorando el estilo de juego del Mago de Evocación con un enfoque en los hechizos de daño y control, junto con la manipulación del entorno para obtener ventajas estratégicas.
Nivel de clase | Opciones y recomendaciones |
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Nivel 1 |
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Nivel 2 |
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Nivel 3 |
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Nivel 4 |
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Nivel 5 |
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Nivel 6 |
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Nivel 7 |
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Nivel 8 |
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Nivel 9 |
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Nivel 10 |
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Nivel 11 |
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Nivel 12 |
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Los mejores compañeros de construcción de magos y composición de grupos
Los mejores compañeros para las construcciones de magos de evocación
Compañero | Clase/Especialización | Papel en el partido | Atributos únicos |
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Corazón de sombra | Clérigo | Apoyo | Difícil de controlar; hechizos híbridos de daño y apoyo. |
Lae’Zel | Combatiente | Tanque de combate cuerpo a cuerpo | Excepcional para distraer a los enemigos mientras mantiene la eficacia del combate. |
Astarión | Pícaro | Daño cuerpo a cuerpo/Utilidad | Destreza para abrir cerraduras y ataques furtivos letales. |
Cuando se trata de compañeros más adecuados para una configuración de mago, Shadowheart se destaca como el soporte principal, Lae’Zel actúa como un tanque cuerpo a cuerpo confiable y Astarion sirve como un invaluable repartidor de daño y personaje de utilidad fuera del combate.
Si bien es posible alterar la clase o especialización de un compañero, estos tres personajes aportan rasgos beneficiosos que se integran perfectamente en una composición de grupo equilibrada.
- Corazón de las Sombras : un clérigo tramposo, las capacidades de Corazón de las Sombras se combinan bien con el daño y el apoyo, complementando el juego típico del mago.
- Lae’Zel : Ideal como maestro de batalla, Lae’Zel puede manejar hábilmente enfrentamientos en primera línea, atrayendo la atención del enemigo mientras resiste el daño.
- Astarion : Adecuado para la subclase Ladrón, Astarion agrega acceso crítico al sigilo y a las mecánicas de desbloqueo, mejorando las opciones estratégicas tanto en combate como en exploración.
Si estás comprometido a incluir un personaje específico, puedes hablar con Withers para reconfigurarlo en una de las clases de compañero de mago óptimas mencionadas anteriormente, asegurándote de no perderte sus misiones o roles dentro de tu grupo.
El mejor equipo de construcción de magos de Baldur’s Gate 3
Consigue el mejor equipamiento de mago de BG3 en los tres actos
En esta sección, exploraremos el equipo ideal para los magos de evocación a lo largo de cada acto de BG3. Ciertos elementos establecidos en los actos anteriores siguen siendo opciones viables más adelante en la narrativa.
- Los elementos marcados en negrita significan nuevas opciones disponibles para la construcción en cada acto respectivo, potencialmente reemplazando equipo antiguo.
- Los objetos en fuente regular deben adquirirse durante Actos anteriores, pero se consideran suficientemente potentes y no requieren reemplazo en Actos posteriores.
Los mejores objetos y equipamientos del mago de evocación: acto 1
Nombre | Efecto | Ubicación |
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Cabeza | Diadema deformada del intelecto | Aumenta la puntuación INT base a 17 (obtenida de Lump el Iluminado). |
Capa | Manto del acechador de la muerte | Ofrece experiencia en sigilo e invisibilidad temporal después de derrotar a un enemigo (disponible para los personajes de Dark Urge después de que Alfira se una). |
Pecho | Túnica de verano | Proporciona resistencia contra el daño por frío (botín de la Bóveda oculta en Druid Grove). |
Guantes | Brazales de defensa | Otorga +2 CA cuando no está blindado (se encuentra en el sótano oculto de la Aldea Marchita). |
Botas | Botas de velocidad | Permite una acción adicional para mejorar el movimiento (comprado a Thulla en la Colonia Myconid). |
Cuello | Perla de poder | Restaura espacios de hechizo. (Comprado a Omeluum en la Colonia Myconid). |
Anillo 1 | Anillo de Sinergia Arcana | Activa Sinergia Arcana con daño de Cantrip (se deja caer fuera de Creche Y’lvek en el Monasterio de Rosymorn). |
Anillo 2 | Anillo de protección | Proporciona +1 a la CA y a las tiradas de salvación (botín del ídolo del druida en el Bosque Esmeralda). |
Arma principal | El primer bastón de Melf | Aumenta la CD de salvación de hechizo y otorga el hechizo Flecha ácida de Melf (comprado a Blurg en la Colonia Myconid). |
De improviso | N / A | N / A |
Los mejores objetos y equipamientos del mago de evocación: acto 2
Nombre | Efecto | Ubicación |
---|---|---|
Cabeza | Círculo de angustia mental | Recupera 1d4 HP cuando los enemigos fallan las tiradas de salvación contra hechizos (se encuentra en la Colonia Desuellamentes). |
Capa | Capa vivaz | Obtiene HP temporalmente al lanzar un hechizo en combate cuerpo a cuerpo (se encuentra en el Gran Mausoleo). |
Pecho | Túnica de enfoque exquisito | +1 a la CD de salvación de hechizos (comprado a Araj Oblodra en Moonrise Towers). |
Guantes | Brazales de defensa | +2 a CA (Previamente obtenido en el Acto 1). |
Botas | Botas de velocidad | Obtenido previamente en el Acto 1. |
Cuello | Amuleto Spellcrux | Otorga una carga de restauración de hechizos arcanos adicional (obtenido de The Warden of Moonrise Towers). |
Anillo 1 | Anillo de Sinergia Arcana | Obtenido previamente en el Acto 1. |
Anillo 2 | Anillo de inhibición mental | Enemigos que reciben penalizaciones en las tiradas de salvación (se encuentran en la Casa de las Sombras Profundas). |
Arma principal | El primer bastón de Melf | Previamente adquirido en el Acto 1. |
De improviso | N / A | N / A |
Los mejores objetos y equipamientos del mago de evocación: acto 3
Nombre | Efecto | Ubicación |
---|---|---|
Cabeza | Capucha del tejido | +2 CD de salvación de hechizo y ataque de hechizo (comprado a Carroña Mística). |
Capa | Capa del tejido | +1 a la CD de hechizo; absorbe daño elemental una vez por descanso corto (disponible en Helsik en la Ciudad Baja). |
Pecho | Túnica del tejido | +1 a la CD de hechizo; cura si tiene éxito en la tirada de salvación (ubicado en el área secreta de la Torre de Ramazith). |
Guantes | Guantes Quickspell | Permite la intercambiabilidad de acciones con acciones adicionales una vez por descanso corto (comprado en Ciudad Baja). |
Botas | Botas de velocidad | Obtenido previamente en el Acto 1. |
Cuello | Amuleto Spellcrux | Previamente adquirido en el Acto 2. |
Anillo 1 | Anillo de Sinergia Arcana | Obtenido previamente en el Acto 1. |
Anillo 2 | Anillo de inhibición mental | Obtenido previamente en el Acto 2. |
Arma principal | Markoheshkir | +1 a la CD de salvación de hechizo; niega el coste de espacio de hechizo para el siguiente hechizo (interactúa con el símbolo “Debajo” en la Torre de Ramazith). |
De improviso | N / A | N / A |
Las mejores opciones de multiclase para magos de BG3
Maximice su creación de BG3 Wizard con las opciones multiclase complementarias de Wizard
A partir del nivel 2, los jugadores tienen la opción de usar varias clases mediante la función «Agregar clase» dentro del menú de niveles. Esto permite seleccionar cualquier otra clase dentro de Baldur’s Gate 3.
Luchador multiclase: mago 10/luchador 2
Al invertir dos niveles en la clase Luchador, los jugadores desbloquean una de las habilidades más potentes del juego: Oleada de acción. Esto permite una acción adicional en el mismo turno, lo que permite lanzar un hechizo o realizar una acción adicional cuando sea necesario.
Si bien esto requiere dedicar dos niveles a Luchador y perderse ciertos hechizos de Mago de Nivel 6, el beneficio de lanzar múltiples acciones en un turno refuerza significativamente la efectividad del lanzador, al mismo tiempo que proporciona competencias de armadura como una ventaja adicional.
Clérigo multiclase: Clérigo 11/Mago 1
La capacidad característica de un mago para aprender hechizos de pergaminos se amplifica considerablemente cuando se lo asocia con otro lanzador de conjuros preparado, como un clérigo. Esta configuración híbrida se centra en maximizar la fuerza del clérigo mientras se mantiene un solo nivel en el mago para acceder a los pergaminos.
Esta combinación logra un sacrificio mínimo en términos de uso de hechizos de alto nivel y al mismo tiempo se beneficia de un complemento completo de espacios para hechizos de nivel 6, lo que permite el alcance completo de la mecánica de hechizos sin perder características valiosas del mago como la Recuperación Arcana.
Tenga en cuenta que el equilibrio entre Sabiduría e Inteligencia puede afectar su desempeño general durante las mejoras de puntuación de habilidad.
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