Los orígenes de Dungeons & Dragons (D&D) giran predominantemente en torno al combate y la búsqueda de tesoros, con un enfoque escaso en la narración de historias. Históricamente, los jugadores se dedicaban principalmente a luchar contra monstruos y a asaltar mazmorras, impulsados principalmente por las ganancias materiales. Sin embargo, el panorama de los juegos de rol de mesa (RPG) se ha transformado drásticamente. Los juegos de rol con diario y los juegos centrados en la narrativa ahora destacan la creación de mundos, el desarrollo de personajes y las mecánicas narrativas que mejoran el drama. Aunque el D&D moderno, en particular las ediciones como 3e y 4e, pueden crear narrativas heroicas y épicas, **un Dungeon Master (DM) debe comprender que la narración de historias trasciende la mera unión de eventos; de lo contrario, la historia fallará**.
D&D: La creación de fantasías épicas requiere una ejecución meditada
Un ejemplo claro de esta evolución es la ambientación Dragonlance de D&D. Desde su creación en 1984, la combinación de módulos de aventuras y novelas que los acompañaban permitió a los jugadores experimentar narrativas dramáticas similares a las de El Señor de los Anillos. D&D pasó de ser una mera serie de búsquedas de tesoros a **una plataforma para grandes narrativas que exploran los destinos de naciones enteras**. Muchos grupos de D&D modernos aspiran a esta profundidad narrativa, pero algunos jugadores esperan equivocadamente que las historias intrincadas se desarrollen de forma natural sin diseños intencionados. Una narración eficaz exige estructura, planificación y un esfuerzo cooperativo de todos los jugadores involucrados.
Antes de sumergirse en tutoriales en línea sobre cómo ser DM o ver sesiones de juego reales, **es crucial que los DM desarrollen una comprensión fundamental de la mecánica de la historia**. Adquirir conocimientos a través de cursos de literatura puede ser beneficioso, pero abundan numerosos recursos en línea y en bibliotecas. En esencia, cada narrativa consta de tres componentes principales: un comienzo, un medio y un final. Estos elementos se pueden clasificar en secciones como el evento incitador, la acción ascendente, el clímax y el desenlace. Una narrativa convincente gira en torno a una trama central, mientras que los personajes muestran arcos de personajes, evolucionando a lo largo de sus viajes.
Elegir el juego de rol de mesa adecuado para la historia deseada es fundamental. Si bien D&D se destaca por representar fantasía heroica basada en el combate, otros géneros pueden requerir sistemas de juego diferentes. Dungeons & Dragons puede adaptarse a narrativas subrayadas por la intriga política o el horror gótico de Ravenloft, pero si una historia carece de conflicto épico, este sistema puede no ser el más adecuado. Al crear una narrativa, **es vital que la historia se alinee con la naturaleza flexible de los juegos de rol de mesa, lo que permite la libertad del jugador y, al mismo tiempo, aprovecha las fortalezas de D&D**.
Un sandbox de D&D sin rumbo carece de profundidad narrativa
El atractivo de los juegos de la vieja escuela es la diversión, pero las historias auténticas son escasas
El desafío surge con frecuencia cuando **los grupos carecen de una comprensión de las estructuras fundamentales de la narración**. Aunque un DM puede no centrarse demasiado en modelos como el Viaje del Héroe de Joseph Campbell, debe distinguir claramente entre una historia real y una mera colección de anécdotas. Por ejemplo, una sesión en la que un grupo entra en una mazmorra con destinos dispares no constituye una narración; es simplemente una secuencia de eventos. De manera similar, ver un video aleatorio en YouTube de un accidente con una patineta no equivale a contar una historia.
En escenarios en los que los aventureros arriesgan su bienestar por un tesoro, mientras que la aleatoriedad dictada por los dados y las decisiones de los jugadores guía los resultados, la experiencia puede ser agradable. Sin embargo, **esta experiencia no califica inherentemente como narrativa**. Muchos juegos de la vieja escuela del Renacimiento evocan una sensación nostálgica en línea con las raíces de los primeros D&D, donde la narración tenía un papel mínimo. La idea errónea de que los eventos aislados crean una narrativa a menudo confunde a los jugadores, llevándolos a asumir que matar con éxito a un orco y marcharse con oro equivale a una historia coherente.
La creencia de que “la historia es lo que hacen los personajes” pasa por alto el hecho de que la narración genuina abarca más que una secuencia de eventos que involucran a los mismos individuos. Simplemente proporcionar mazmorras para explorar y monstruos para luchar no crea un marco subyacente para la narración. Si bien estas interacciones pueden generar “eventos” atractivos, no cultivan una historia. Este malentendido lleva a la conclusión errónea de que simplemente hablar sobre la incursión de un grupo en una mazmorra es equivalente a la profundidad narrativa de un partido de baloncesto.
Jugadores de D&D: coautores de la experiencia narrativa
La importancia de que los jugadores comprendan la narrativa y los arcos de los personajes
Establecer un contrato social claro y objetivos compartidos durante la Sesión Cero es crucial para cualquier campaña. Si la narración y el juego de roles son prioridades centrales para el grupo, es esencial que tanto el DM como los jugadores lleguen a una definición común de lo que constituye una historia. Mientras que los juegos de rol de mesa en solitario pueden prosperar gracias a la creatividad individual sin interacción, los juegos de rol tradicionales requieren dinámicas colaborativas y objetivos alineados. El DM asume una importante responsabilidad narrativa; sin embargo, los jugadores comparten esta carga por igual, encarnando a los personajes centrales que impulsan la historia.
Los jugadores también deberían familiarizarse con los marcos narrativos, como el monomito de Joseph Campbell o el “círculo narrativo” de Dan Harmon. Al comprender estas estructuras, los jugadores pueden mejorar la experiencia narrativa y facilitar los arcos de los personajes que surgen orgánicamente a través del juego.
Una vez que todos los participantes están de acuerdo en la importancia de la historia y el juego de roles, el DM puede comenzar a establecer la premisa del juego mientras los jugadores crean personajes que encajen en esa narrativa. Los jugadores deben profundizar en las conexiones emocionales y motivaciones de sus personajes, creando un sentido de importancia para la premisa del juego. La Sesión Cero es una oportunidad ideal para hacer una lluvia de ideas sobre posibles arcos argumentales de los personajes y explorar cómo la historia podría transformar sus perspectivas. Al definir los puntos ciegos de sus personajes, **los jugadores asumen un papel de autor**, construyendo personajes complejos, defectuosos y multidimensionales capaces de crecer a lo largo de la campaña.
El papel de los personajes en D&D es primordial, ya que los protagonistas dirigidos por los jugadores hacen que este medio sea único y propicio para una narración inesperada. Esta dinámica fomenta la interacción entre el DM y los jugadores. Si bien algunos DM pueden inclinarse por escribir novelas para tener un control narrativo total, la **naturaleza intrincada de la narración colaborativa en los juegos de rol ofrece una experiencia distinta y satisfactoria**. Para prosperar realmente en este formato, tanto los DM como los jugadores deben redefinir su comprensión de lo que constituye la narración. Si bien la Guía del DM de *Dungeons & Dragons* proporciona excelentes reglas y pautas, no sirve como un recurso integral para comprender la estructura de la historia; sin embargo, dominar estos conceptos es esencial para todos los DM.
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